Spieletest für das Spiel : EL
CABALLERO
Hersteller: Hans im Glück Preis: 32 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich Besonderheit: Kategorie: Legespiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 40 Caballerokärtchen,
52 Machtkarten, 48 Gebietskärtchen, 16 Schiffe, 16 Castillos, 1 Abrechnungsblock,
4 Aktionstabellen, 4 Granden, 20 Alkalden
Aufmachung: Die
Caballerokärtchen sind beidseitig bedruckt und in den vier Spielerfarben
zu finden. An jeder Kante haben sie einen anderen Zahlenwert, der auf der
Vorderseite von 1-4 und auf der Rückseite von 5-8 variiert. Die Machtkarten
ähneln denen der El Grande-Serie. Neben der Spielerfarbe und einem
Zahlenwert zwischen 1 und 13 befinden sich noch eine Anzahl Köpfe
auf der Karte. Je höher der Zahlenwert ist, desto weniger Portraits
gibt es zu sehen. Die Gebietskärtchen haben die gleiche quadratische
Form wie die Caballero-Kärtchen. Sie zeigen entweder Wasser oder eine
Landfläche, die sich über eine bis zu vier Kanten des Kärtchen
erstreckt. Auf einigen Landflächen findet man zudem ein Goldsymbol,
auf einigen Wasserflächen einen Fisch. Die Schiffe und Castillos sind
einfache Pappchips. Der Abrechnungsblock soll als Hilfe zur Berechnung
der Siegpunkte bei den zwei bzw. drei Wertungen dienen. Die Aktionstabellen
helfen als Kurzspielregeln während der ersten Runden. Sie sind beidseitig
bedruckt und erklären auf der Rückseite die mitgelieferte Regelerweiterung.
Für die Variante benötigt man die Granden und Alkaden, die es
in den Spielerfarben gibt. Als Grande fungiert wieder ein kleiner Holzwürfel,
als Alkaden dienen bedruckte Pappchips. Das Material ist handlich und paßt
gut in die große Spieleschachtel, die ohne Spielbrett überdimensioniert
wirkt.
Ziel: Beim Grundspiel
erhält jeder Spieler 8 Caballerokarten, 1 Aktionstabelle und 13 Machtkarten.
Die Schiffe und Castillos werden an den Rand des potentiellen Spielfeldes
gelegt. Jeweils vier Schiffe und Castillos kommen aus dem Spiel. Ein Spieler
mischt die Gebietskarten. Danach deckt er die oberste Karte auf. Sie kommt
in die Mitte des Tisches und bildet die Startkarte, es sei denn, sie hat
ein Gold- oder Fischsymbol. Ist dies der Fall, zieht man so lange, bis
eine "normale" Karte kommt. Danach wird der Gebietskartenstapel noch einmal
gut durchgemischt, bevor die obersten fünf Karten offen an den Rand
gelegt werden. Die Spieler nehmen sich eines ihrer Caballero-Kärtchen
und legen es so, daß die Zahl 5 zu ihnen zeigt. Dies ist der Hof,
von dem aus die Vasallen ins Land ziehen. Sollte sich die Zahl im Verlauf
des Spieles ändern, dreht man die Karte entsprechend oder nimmt ggf.
eine zweite Karte dazu, um Werte über 8 anzuzeigen.
Das Spiel geht über 7 Runden. Nach der vierten
und der siebten Runde kommt es zu einer Wertung. In der ersten Runde darf
der jüngste Spieler beginnen, danach immer derjenige, der in der Runde
davor als letzter an der Reihe war.
Reihum spielen die Spieler zunächst eine
Machtkarte offen aus. Dabei dürfen auf keinen Fall gleiche Zahlenwerte
bei mehreren Spielern sein. Die Zahlen geben die Reihenfolge an, in der
die Spieler ihren Zug durchführen. Dabei geht es von der höchsten
zur niedrigsten Ziffer. Die folgenden Aktionen können in beliebiger
Reihenfolge durchgeführt werden. Bis auf das Legen eines Gebietskärtchens
sind alle Aktionen freiwillig.
Die erste Aktionsmöglichkeit besteht im
Nachschub an Caballeros. Auf der ausgespielten Karte befinden sich meist
ein oder mehrere Portraits. Pro Bild erhält der Spieler einen Mann
an seinen Hof und dreht den oder die Anzeiger entsprechend.
Die nächste Aktion ist meistens das Anlegen
eines Gebietskärtchens. Der Spieler muß sich eines der noch
offenliegenden Kärtchen aussuchen und anlegen. Hat der Spieler die
Machtkarte mit der 9 ausgelegt, muß er sogar zwei Kärtchen legen.
Diese Kärtchen können in der Regel nur an Gebietskarten gelegt
werden, wobei Wasser mit Wasser und Land mit Land verbunden werden muß.
Ist dies aufgrund der Spielsituation nicht möglich, kann die Karte
auch an eine bereits ausgelegte eigene Caballero-Karte angelegt werden.
Geht auch das nicht, darf man sie an eine fremde Caballero-Karte legen.
Die nächste Aktionsmöglichkeit ist
wieder freiwillig. Man kann zur Sicherung von Gebieten Truppen dorthin
beordern. Dazu nennt man die Zahl der Vasallen, die ins Land gehen sollen
und zieht den Wert entsprechend von seinen Hof-Anzeigern ab. Anschließend
nimmt man sich eine seiner restlichen Caballerokarten und legt sie an eine
beliebige Seite eines Gebietkärtchens. In jeder Runde kann man bis
zu zwei Caballerokärtchen auslegen. Man kann alternativ auch eine
bereits ausliegende Karte im Wert erhöhen, indem man sie dreht.
Eine Caballerokarte kann nur so an ein Landfeld
angelegt werden, daß sie mit einer Seite auf eine Landfläche
zeigt. Die Zahl, die auf das Land zeigt, entspricht der Truppenstärke.
Diese Truppenstärke muß im gesamten Spiel für jede Caballerokarte
eindeutig sein! Man kann an eine Landmasse mehrere Kärtchen legen.
Die Truppenstärke wird dann entsprechend addiert. Die Gesamtzahl an
Caballeros bei verschiedenen Spielern auf einer Insel muß beim Einsetzen
bzw. Erhöhen immer unterschiedlich sein. Legt man eine Caballero-Karte
so an, daß sie an Land und Wasser grenzt, muß man nur so viele
Vasallen abziehen, wie man auf der Landseite stationiert. Liegt ein Caballero-Kärtchen
nur an einem Wasserfeld, so zahlt der Spieler unabhängig von dem anliegenden
Zahlenwert nur einen Mann. Sollte dann im Verlauf des Spieles ein Landfeld
an eine solche Karte grenzen, muß der betreffende Spieler keine Caballeros
mehr vom Hof reduzieren und erhält die Mannschaft dort umsonst.
Wird eine Gebietskarte so gelegt, daß eine
Caballero-Karte an zwei Landseiten angrenzt, wird sie an den betreffenden
Spieler zurückgegeben. Sollten sich darauf ungeschützte Schiffe
befinden, sind sie wie die eingesetzten Caballeros verloren.
Ein Schiff kann man für 2 Caballeros erwerben.
Es kommt auf eine Seite einer eigenen Caballero-Karte, die an Wasser angrenzt
und verdeckt die dortige Ziffer. Durch den Seehandel und Fischfang erhält
man bei einer Wertung Punkte. Die Anzahl hängt von dem zugrundeliegenden
Seegebiet ab. Es können mehrere Schiffe (auch von verschiedenen Spielern)
an einem Gewässer sein, sie erhalten alle Punkte.
Ist man knapp an Caballero-Kärtchen, kann
man freiwillig eine ausgelegte Karte zurücknehmen. Die Caballeros
gehen allerdings verloren. Schiffe können jedoch vorher an den Hof
gebracht werden.
Ein gebautes Castillo ist ebenfalls verloren,
schützt dafür allerdings die Vasallen. Der Bau eines Castillos
kostet einen Mann. Pro ausgelegter Caballero-Karte kann man eine dieser
Burgen einsetzen. Sie schützen beim Wegnehmen die Schiffe und Vasallen
des Spielers, der beide an den Hof nehmen darf. Will man später Schiffe
vom Hof wieder einsetzen, muß man einen Vasallen dafür opfern.
Das Versetzen von Schiffen und Castillos von einem Plättchen zum anderen
ist möglich, doch muß man die Kosten von einem Vasallen pro
Vorgang zahlen.
Haben alle Spieler ihre Möglichkeiten ausgenutzt,
werden die ausgelegten Machtkarten eingesammelt und als Stapel offen abgelegt.
Die Stapel kommen nebeneinander, damit jeder sieht, wieviele Runden bereits
gespielt wurden.
Bei einer Wertung gibt es Punkte für eroberte
Landregionen und die Schiffe. Dazu zählt man auf jeder Insel die Truppenstärken
der Spieler. Derjenige, der die größte Truppe auf einer Insel
hat, erhält die Anzahl der Gebietskärtchen plus einen Punkt für
jedes Goldsymbol. Dieser Wert wird für den stärksten Spieler
verdoppelt. Der zweitstärkste Spieler erhält (nur bei drei oder
vier Spielern) den einfachen Wert der Insel plus der Goldsymbole. Sollte
es einen Gleichstand geben, treten Sonderregelungen in Kraft.
Jedes Schiff bekommt den einfachen Wert aller
angeschlossenen Gebietskärtchen des Gewässers plus jeweils einen
Punkt für jedes Fischsymbol. Mehrheiten sind an Gewässern nicht
von Bedeutung.
Spielende: Nach
7 Runden endet die Partie und es gewinnt, wer die meisten Erfolgspunkte
erzielen konnte.
Kommentar: In der
erweiterten Version wird mit dem gesamten Material gespielt. Eine Partie
geht hier über 10 Runden, wobei es nach der 10. Runde zu einer dritten
Wertung kommt. Die Regeln des Grundspiels bleiben erhalten, es gibt aber
noch drei weitere freiwillige Aktionsmöglichkeiten.
Gegen Abgabe von einem Caballero kann man einen
Alkalden einsetzen. Dieser Mann kommt auf ein vollkommen eingeschlossenes
Land- oder Seegebiet (bei letzterem nur mit Schiff). An einem eingeschlossenen
Gebiet (Insel oder See) kann nur ein Alkalde liegen. In einer Landregion
bringt er die doppelte Punktzahl, auf dem See die einfache Punktzahl, die
sich wie gewohnt aus der Plättchenzahl und den Spezialsymbolen zusammensetzt.
Für 2 Caballeros kann man seinen Granden
einsetzen. Er kommt auf eine Caballero-Karte und macht sie absolut sicher.
Dadurch kann eine Caballero-Karte an mehrere Landkarten angrenzen, deren
Zahlenwerte alle gelten! Wird zunächst eine Caballero-Karte so gesetzt,
daß sie an mehrere Landfelder grenzt und kommt danach der Grande
auf die Karte, braucht der aktive Spieler nur den höheren Zahlenwert
der Caballero-Karte bezahlen. Es ist möglich, seinen Granden zu versetzen.
Sollte dadurch eine Caballero-Karte ungeschützt an mehrere Landflächen
angrenzen, wird sie vom Spielfeld entfernt.
Ob man Grundspiel oder Variante bevorzugt, ist
kein großer Unterschied, denn beide Spiele machen Freude. Bei zwei
Spielern ist das Ganze allerdings rein taktisch. Unsere ideale Besetzung
besteht daher aus 4 Spielern.
Fazit: Ein gutes
Spiel, welches etwas an Entdecker (Goldsieber) erinnert. Die Thematik von
El Grande wurde konsequent und gut eingebunden.
Wertung: Dieses
Spiel macht viel Spaß. Wir konnten keine Schwachstellen des Legespiels
entdecken und geben der Neuheit 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de