Spieletest für das Spiel: ELFENGOLD
Hersteller: Amigo 
Preis: 18 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1999
noch erhältlich: Ja 
Autor: Alan R. Moon 
Besonderheit: 
Kategorie: Erweiterung zu „Elfenland“
Bewertungsbild Elfengold Amigo-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 65 Münzen, 4 Zaubersprüche, 5 Plättchen, 20 Goldwertmarker, 7 Goldkarten, 2 Rundenkarten, 6 Zaubererkarten
Aufmachung: Grafisch lehnt sich das Spielmaterial an die Motive des Spiels „Elfenland“ an. Die Münzen gibt es in drei verschiedenen Größen und Wertigkeiten. Es handelt sich hierbei um dicke Pappmarker. Die Zaubersprüche und die fünf Plättchen haben Größe und Form der Transportmittelmarker im Grundspiel und kommen auch in den Beutel. Es gibt zwei unterschiedliche Zaubersprucharten, 2 Seemonster, 2 Goldmarker und ein zusätzliches Riesenschwein. Die Goldkarten werden in den Stapel der Bewegungskarten eingemischt, die Rundenkarten erweitern das Spiel auf insgesamt sechs Spielrunden. Die identischen Zauberer-Karten werden für eine Variante benötigt. Bei den Goldwertmarkern handelt es sich um kleine Plättchen mit Zahlenwerten zwischen 2 und 7, die den Städten bei Spielbeginn zugeteilt werden.
Ziel: Wieder gilt es, zwanzig Städte zu besuchen und die Markierungssteine von dort aus mitzunehmen.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder Spieler eine Spielfigur und stellt die Markierungssteine auf die einzelnen Ortschaften. Anschließend werden die Goldwertmarker gemäß einer Tabelle auf die einzelnen Städte verteilt. In späteren Spielen kann man die Goldwertmarker auch verdeckt mischen und dann auf die Städte legen, um immer wieder andere Situationen zu schaffen.
Als nächstes sortiert man einige Transportmittelmarker aus dem Stoffbeutel aus und verringert so die Anzahl der Drachen, Wolken und Einhörner. Hinzugefügt werden die neuen Zaubersprüche und Plättchen, sowie zwei Baumstamm-Hindernisse. Die überzähligen Plättchen werden für die Partie nicht benötigt.
Die sechs Rundenkarten werden in aufsteigender Reihenfolge sortiert und auf das dafür vorgesehene Feld gelegt.
Aus den Reisekarten sortiert man ebenfalls einige Karten aus. Den Rest mischt man und gibt jedem fünf Karten auf die Hand. Danach werden die Goldkarten gut in den Reststapel gemischt, der neben den Spielplan kommt. Anschließend zieht man die obersten drei Karten und legt sie offen neben den Stapel. Sollte sich eine Goldkarte darunter befinden, bildet diese einen vierten Stapel und man zieht ggf. eine weitere Karte nach!
Jeder Spieler erhält nun noch 12 Geldeinheiten und der älteste Spieler erhält die Startkarte. Diese Karte wechselt in jeder Spielrunde an den linken Nachbarn.
Eine Runde gliedert sich in sieben Phasen, die nacheinander von allen Spielern durchlaufen werden. Die beiden ersten Phasen werden in der Startrunde jedoch übersprungen.
In der ersten Phase zieht man neue Handkarten nach. Jeder darf dreimal eine Karte ziehen. Der Spieler zieht entweder die oberste verdeckte Karte des Stapels oder er nimmt eine der drei offen ausliegenden Karten bzw. den Stapel mit den Goldkarten. Sollte der Spieler eine offene Transportkarte ziehen, wird sofort mit einer weiteren Karte vom Stapel wieder aufgefüllt.
Jede gezogene Goldkarte kommt zunächst offen auf einen separaten Stapel. Der am Zug befindliche Spieler kann sich danach entscheiden, ob er den Goldstapel mit allen Karten nehmen will oder ob er statt dessen eine Transportkarte zieht. Die Goldkarten werden nach dem Nehmen sofort eingelöst und bringen drei Geldeinheiten pro Karte. Die Goldkarten wandern dann auf einen Ablagestapel. Hat jeder reihum die Aktion einmal durchgeführt, zieht der Startspieler seine zweite neue Handkarte. Nach der dritten gezogenen Karte jedes Spielers endet diese Phase.
In der zweiten Phase gibt es 2 Geldeinheiten für jeden Spieler.
In der dritten Phase darf jeder aus dem Beutel zwei Transportmarker ziehen. Anschließend wählt er eines der beiden Plättchen und legt es offen vor sich ab.
Phase 4 beschäftigt sich mit der Auktion der Transportmarker. Zunächst mischt der Startspieler der Runde die Marker im Beutel und zieht dann doppelt so viele Plättchen, wie Spieler teilnehmen. Diese Plättchen werden der Reihe nach offen ausgelegt und entsprechend nacheinander versteigert. Der Startspieler beginnt jede Bietrunde mit einem Gebot oder paßt. Reihum können die Mitspieler erhöhen oder passen. Der Sieger der Bietrunde zahlt den Betrag an die Bank und legt das ersteigerte Plättchen verdeckt vor sich ab. Es ist erlaubt, beliebig viele Plättchen zu ersteigern. Sollte kein Gebot für ein Plättchen kommen, wird es ersatzlos in den Beutel gelegt.
Wenn alle Plättchen ersteigert sind, beginnt die nächste Phase, bei der die Transportkärtchen auf den Spielplan kommen. Hier wird nach den Regeln des Grundspiels verfahren, wobei die Seemonster als Hindernis auf einen Fluß oder eine Fährroute gelegt werden können und die Anzahl der passenden Wegkarten so um eins erhöhen. Die Marker Goldstücke werden auf den Weg neben ein bereits gelegtes Transportplättchen gestellt. Dort darf sich allerdings noch kein Baumstamm befinden. Das Laufen auf der Straße bringt den Spielern dann doppelte Erträge.
Die Zaubersprüche erlauben weitergehende Aktionsmöglichkeiten. Legt man ein Kärtchen mit dem „2x“-Zeichen auf eine Straße mit Transportmarker, darf man sofort einen weiteren gültigen Marker legen. In dieser Runde gibt es also zwei Verkehrsmittel auf der Route. Hindernisse und Goldmarker gelten dann für beide Transportmittel.
Mit dem „Wechsel“-Marker kann man zwei Transportmarker gegeneinander austauschen. Voraussetzung ist jedoch, daß beide Marker an ihrem neuen Standort liegen dürfen.
In der sechsten Phase bewegen sich schließlich die Spielfiguren. Wie im Grundspiel muß man dazu die passende Anzahl an Handkarten ausspielen und erhält in jeder durchlaufenden Stadt den Zylinder in der eigenen Farbe. Zusätzlich gibt es für jede angesteuerte Stadt noch den Goldwert ausgezahlt. Sollte man über einen Goldmarker in eine Stadt gelangen, verdoppelt sich der Ertrag der Stadt. Am Ende des Zuges kann sich der Spieler entscheiden, ob er das gewonnene Gold nehmen möchte oder statt dessen zwei neue Transportkarten nach den bereits oben genannten Regeln zieht.
Es gibt keinen Zwang, seine Figur zu bewegen. Auch dann darf man zwei neue Handkarten ziehen. Die ausgespielten Karten werden auf den Ablagestapel gelegt.
Der Abschluß einer Runde wird in Phase 7 abgehandelt. Der Startspieler deckt die neue Rundenkarte auf und übergibt die Startspieler-Karte. Dann werden alle Plättchen auf dem Spielplan eingesammelt und wieder in den Beutel getan. Jeder muß nun die vor ihm liegenden Plättchen auf 2 Stück reduzieren, der Rest kommt wieder in den Beutel. Die Wahl bleibt dem Spieler überlassen.
Spielende: Die Partie endet nach der sechsten Runde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Zylindern. Bei Gleichstand entscheidet das überzählige Gold. Sollte ein Spieler vor Ablauf der sechsten Runde bereits alle Steine eingesammelt haben, wird nur noch die aktuelle Runde beendet.
Kommentar: In der Variante mit den Elfenzauberern kommen diese ebenfalls in die Spielkarten gemischt. Sie können während der Bewegung einer Figur auf zweierlei Art eingesetzt werden. Durch den Einsatz einer Zauberer-Karte kann man an einem Hindernis vorbei, ohne die zusätzlichen Kosten bezahlen zu müssen. Für jedes umgangene Hindernis muß jedoch 1 Geldeinheit bezahlt werden. Die weit mächtigere Funktion ist der magische Flug, bei dem man die Karte abgibt und drei Geldeinheiten zahlt. Anschließend darf man die Figur auf eine beliebige Stadt seiner Wahl setzen, erhält dann jedoch nicht den Goldwert ausbezahlt.
Bei unseren Spielern kam der Auktionsmodus nicht so gut an und brachte in vielen Augen nichts wesentliches zum Spiel. Die Zauberer-Karten sind nett, die Flugfunktion jedoch viel zu mächtig, um nur 3 Geldeinheiten zu kosten. Eine Erhöhung auf 10 Geldeinheiten wäre hier eher angebracht. Ansonsten bevorzugten fast alle Testpersonen das Grundspiel.
Fazit: Eine Erweiterung, über deren spielerischen Nutzen gestritten werden kann.
Wertung: Mit der Erweiterung fällt unser Meinung nach der Spielreiz ein wenig ab. Daher geben wir diesem Zusatzpack nur 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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