Spieletest für das Spiel: ELFENGOLD
Hersteller: Amigo Preis: 18 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Alan R. Moon Besonderheit: Kategorie: Erweiterung zu „Elfenland“ |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 65 Münzen,
4 Zaubersprüche, 5 Plättchen, 20 Goldwertmarker, 7 Goldkarten,
2 Rundenkarten, 6 Zaubererkarten
Aufmachung: Grafisch
lehnt sich das Spielmaterial an die Motive des Spiels „Elfenland“ an. Die
Münzen gibt es in drei verschiedenen Größen und Wertigkeiten.
Es handelt sich hierbei um dicke Pappmarker. Die Zaubersprüche und
die fünf Plättchen haben Größe und Form der Transportmittelmarker
im Grundspiel und kommen auch in den Beutel. Es gibt zwei unterschiedliche
Zaubersprucharten, 2 Seemonster, 2 Goldmarker und ein zusätzliches
Riesenschwein. Die Goldkarten werden in den Stapel der Bewegungskarten
eingemischt, die Rundenkarten erweitern das Spiel auf insgesamt sechs Spielrunden.
Die identischen Zauberer-Karten werden für eine Variante benötigt.
Bei den Goldwertmarkern handelt es sich um kleine Plättchen mit Zahlenwerten
zwischen 2 und 7, die den Städten bei Spielbeginn zugeteilt werden.
Ziel: Wieder gilt
es, zwanzig Städte zu besuchen und die Markierungssteine von dort
aus mitzunehmen.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder Spieler eine
Spielfigur und stellt die Markierungssteine auf die einzelnen Ortschaften.
Anschließend werden die Goldwertmarker gemäß einer Tabelle
auf die einzelnen Städte verteilt. In späteren Spielen kann man
die Goldwertmarker auch verdeckt mischen und dann auf die Städte legen,
um immer wieder andere Situationen zu schaffen.
Als nächstes sortiert man einige Transportmittelmarker
aus dem Stoffbeutel aus und verringert so die Anzahl der Drachen, Wolken
und Einhörner. Hinzugefügt werden die neuen Zaubersprüche
und Plättchen, sowie zwei Baumstamm-Hindernisse. Die überzähligen
Plättchen werden für die Partie nicht benötigt.
Die sechs Rundenkarten werden in aufsteigender
Reihenfolge sortiert und auf das dafür vorgesehene Feld gelegt.
Aus den Reisekarten sortiert man ebenfalls einige
Karten aus. Den Rest mischt man und gibt jedem fünf Karten auf die
Hand. Danach werden die Goldkarten gut in den Reststapel gemischt, der
neben den Spielplan kommt. Anschließend zieht man die obersten drei
Karten und legt sie offen neben den Stapel. Sollte sich eine Goldkarte
darunter befinden, bildet diese einen vierten Stapel und man zieht ggf.
eine weitere Karte nach!
Jeder Spieler erhält nun noch 12 Geldeinheiten
und der älteste Spieler erhält die Startkarte. Diese Karte wechselt
in jeder Spielrunde an den linken Nachbarn.
Eine Runde gliedert sich in sieben Phasen, die
nacheinander von allen Spielern durchlaufen werden. Die beiden ersten Phasen
werden in der Startrunde jedoch übersprungen.
In der ersten Phase zieht man neue Handkarten
nach. Jeder darf dreimal eine Karte ziehen. Der Spieler zieht entweder
die oberste verdeckte Karte des Stapels oder er nimmt eine der drei offen
ausliegenden Karten bzw. den Stapel mit den Goldkarten. Sollte der Spieler
eine offene Transportkarte ziehen, wird sofort mit einer weiteren Karte
vom Stapel wieder aufgefüllt.
Jede gezogene Goldkarte kommt zunächst offen
auf einen separaten Stapel. Der am Zug befindliche Spieler kann sich danach
entscheiden, ob er den Goldstapel mit allen Karten nehmen will oder ob
er statt dessen eine Transportkarte zieht. Die Goldkarten werden nach dem
Nehmen sofort eingelöst und bringen drei Geldeinheiten pro Karte.
Die Goldkarten wandern dann auf einen Ablagestapel. Hat jeder reihum die
Aktion einmal durchgeführt, zieht der Startspieler seine zweite neue
Handkarte. Nach der dritten gezogenen Karte jedes Spielers endet diese
Phase.
In der zweiten Phase gibt es 2 Geldeinheiten
für jeden Spieler.
In der dritten Phase darf jeder aus dem Beutel
zwei Transportmarker ziehen. Anschließend wählt er eines der
beiden Plättchen und legt es offen vor sich ab.
Phase 4 beschäftigt sich mit der Auktion
der Transportmarker. Zunächst mischt der Startspieler der Runde die
Marker im Beutel und zieht dann doppelt so viele Plättchen, wie Spieler
teilnehmen. Diese Plättchen werden der Reihe nach offen ausgelegt
und entsprechend nacheinander versteigert. Der Startspieler beginnt jede
Bietrunde mit einem Gebot oder paßt. Reihum können die Mitspieler
erhöhen oder passen. Der Sieger der Bietrunde zahlt den Betrag an
die Bank und legt das ersteigerte Plättchen verdeckt vor sich ab.
Es ist erlaubt, beliebig viele Plättchen zu ersteigern. Sollte kein
Gebot für ein Plättchen kommen, wird es ersatzlos in den Beutel
gelegt.
Wenn alle Plättchen ersteigert sind, beginnt
die nächste Phase, bei der die Transportkärtchen auf den Spielplan
kommen. Hier wird nach den Regeln des Grundspiels verfahren, wobei die
Seemonster als Hindernis auf einen Fluß oder eine Fährroute
gelegt werden können und die Anzahl der passenden Wegkarten so um
eins erhöhen. Die Marker Goldstücke werden auf den Weg neben
ein bereits gelegtes Transportplättchen gestellt. Dort darf sich allerdings
noch kein Baumstamm befinden. Das Laufen auf der Straße bringt den
Spielern dann doppelte Erträge.
Die Zaubersprüche erlauben weitergehende
Aktionsmöglichkeiten. Legt man ein Kärtchen mit dem „2x“-Zeichen
auf eine Straße mit Transportmarker, darf man sofort einen weiteren
gültigen Marker legen. In dieser Runde gibt es also zwei Verkehrsmittel
auf der Route. Hindernisse und Goldmarker gelten dann für beide Transportmittel.
Mit dem „Wechsel“-Marker kann man zwei Transportmarker
gegeneinander austauschen. Voraussetzung ist jedoch, daß beide Marker
an ihrem neuen Standort liegen dürfen.
In der sechsten Phase bewegen sich schließlich
die Spielfiguren. Wie im Grundspiel muß man dazu die passende Anzahl
an Handkarten ausspielen und erhält in jeder durchlaufenden Stadt
den Zylinder in der eigenen Farbe. Zusätzlich gibt es für jede
angesteuerte Stadt noch den Goldwert ausgezahlt. Sollte man über einen
Goldmarker in eine Stadt gelangen, verdoppelt sich der Ertrag der Stadt.
Am Ende des Zuges kann sich der Spieler entscheiden, ob er das gewonnene
Gold nehmen möchte oder statt dessen zwei neue Transportkarten nach
den bereits oben genannten Regeln zieht.
Es gibt keinen Zwang, seine Figur zu bewegen.
Auch dann darf man zwei neue Handkarten ziehen. Die ausgespielten Karten
werden auf den Ablagestapel gelegt.
Der Abschluß einer Runde wird in Phase
7 abgehandelt. Der Startspieler deckt die neue Rundenkarte auf und übergibt
die Startspieler-Karte. Dann werden alle Plättchen auf dem Spielplan
eingesammelt und wieder in den Beutel getan. Jeder muß nun die vor
ihm liegenden Plättchen auf 2 Stück reduzieren, der Rest kommt
wieder in den Beutel. Die Wahl bleibt dem Spieler überlassen.
Spielende: Die Partie
endet nach der sechsten Runde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten
Zylindern. Bei Gleichstand entscheidet das überzählige Gold.
Sollte ein Spieler vor Ablauf der sechsten Runde bereits alle Steine eingesammelt
haben, wird nur noch die aktuelle Runde beendet.
Kommentar: In der
Variante mit den Elfenzauberern kommen diese ebenfalls in die Spielkarten
gemischt. Sie können während der Bewegung einer Figur auf zweierlei
Art eingesetzt werden. Durch den Einsatz einer Zauberer-Karte kann man
an einem Hindernis vorbei, ohne die zusätzlichen Kosten bezahlen zu
müssen. Für jedes umgangene Hindernis muß jedoch 1 Geldeinheit
bezahlt werden. Die weit mächtigere Funktion ist der magische Flug,
bei dem man die Karte abgibt und drei Geldeinheiten zahlt. Anschließend
darf man die Figur auf eine beliebige Stadt seiner Wahl setzen, erhält
dann jedoch nicht den Goldwert ausbezahlt.
Bei unseren Spielern kam der Auktionsmodus nicht
so gut an und brachte in vielen Augen nichts wesentliches zum Spiel. Die
Zauberer-Karten sind nett, die Flugfunktion jedoch viel zu mächtig,
um nur 3 Geldeinheiten zu kosten. Eine Erhöhung auf 10 Geldeinheiten
wäre hier eher angebracht. Ansonsten bevorzugten fast alle Testpersonen
das Grundspiel.
Fazit: Eine Erweiterung,
über deren spielerischen Nutzen gestritten werden kann.
Wertung: Mit der
Erweiterung fällt unser Meinung nach der Spielreiz ein wenig ab. Daher
geben wir diesem Zusatzpack nur 4 Punkte.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de