Spieletest für das Spiel : ELFENWIZARDS
Hersteller: White Wind Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Alan R. Moon Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
42 Würfel, 49 Figuren, 42 Holzchips, 12 Magiechips, 1 Drache
Aufmachung: Der
Spielplan ist recht groß und zeigt einen Baum, über den eine
Pyramide aus Spielfeldern gelegt wurde, die miteinander durch Leitern verbunden
sind. Die Reihen haben magische Namen und eine Wertigkeit, die nach oben
hin ansteigt. Links neben dem Baum befinden sich die Felder für die
Verlierer eines Duells, die abgestuft werden und zum Teil Magiechips bekommen.
Daneben gibt es zwei Orte zum Auslösen der Magiechips und Holzchips.
Auf der rechten Seite des Baums finden sich Felder für die Rundenanzahl
und zum Legen der Würfel in jeder Reihe. Bei den Würfeln handelt
es sich um normale Sechsseiter, die in den sechs Spielerfarben vorhanden
sind. Gleiches gilt für die einfachen Holzchips, von denen jeder 7
erhält. Als Spielfiguren werden Holzzylinder beigelegt. Etwas störend
empfanden wir die grauen Magiechips, da sie aus Plastik sind. Der Drache
symbolisiert den Startspieler. Dieser Drache ist recht groß und sogar
bedruckt. Vom Material und der Grafik her ist das Spiel hervorragend.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert eine Gilde und versucht, in vier magischen Wettbewerben
möglichst viele Punkte zu holen. Am Anfang erhält jeder Spieler
die Spielfiguren, Chips und Würfel einer Farbe. Dann werden zunächst
alle Pyramidenfelder gemäß einer Startaufstellung belegt. Die
Magiechips kommen auf ihr Feld des Spielplanes. Nun wählt man noch
einen Startspieler und kann die Partie beginnen.
Eine Runde geht über 10 Phasen. In der ersten
Phase scheidet der Magier an der höchsten Position aus, sofern dort
eine Figur steht. Diese Figur landet auf einem beliebigen Feld der untersten
Ebene. Der Spieler, dem diese Figur gehört, legt einen Magiechip auf
den Rundenanzeiger. Dieser Chip ist für den Rest des Spiels nicht
mehr zu benutzen. Der Spieler erhält zudem den Drachen als Zeichen
des neuen Startspielers. In der ersten Runde entfällt dies.
Die zweite Phase beschäftigt sich mit den
Würfeln. Reihum würfelt jeder Spieler einmal. Danach plaziert
er beliebig viele Würfel auf den Würfel- und Chipsfeldern am
rechten Rand. Jeder eingesetzte Würfel gilt dann für die entsprechende
Reihe oder das Chipsfeld..
In der nächsten Phase dürfen die Spieler
reihum noch einmal mit ihren Restwürfeln werfen, um bessere Zahlen
zu erreichen. Akzeptiert man den Wurf, muß man alle Würfel auf
dem Spielbrett plazieren. Ist man mit dem zweiten Wurf auch nicht zufrieden,
kann man gegen Bezahlung eines eigenen Holzchips alle Würfel ein drittes
Mal werfen. Diesen Wurf muß man akzeptieren. Der eingesetzte Chip
kommt auf das Chipsfeld links vom Baum.
In der vierten Phase kann man seine Zauberchips
auslösen. Dies geht allerdings nur, wenn im entsprechenden Feld eigene
Chips liegen und man einen Würfel der eigenen Farbe dort abgelegt
hat. Für je zwei Würfelaugen darf man sich einen eigenen Chip
wiederholen (überzählige Würfelpunkte verfallen).
In der fünften Phase geht es um die Vergabe
der Titel. Hier beginnt wieder der Startspieler und setzt 2 seiner Würfel
neben eine oder mehrere eigene Spielfiguren in derselben Reihe. Alternativ
kann man auch zwei eigene Holzchips nehmen und neben eine oder zwei Figuren
stellen. Diese Chips muß man aus dem eigenen Vorrat nehmen. So wird
jeder Würfel und ggf. Chip den Spielfiguren zugeordnet. Der Würfel
hat immer den Wert seiner obenliegenden Augen, ein Chip immer den Wert
1. Es ist erlaubt, seine Chips und Würfel auch an Mitspieler abzugeben
und deren Werte zu erhöhen. Man ist nicht gezwungen, sämtliche
Würfel oder Chips einzusetzen. Paßt man, bleiben die ausgespielten
Würfel an ihrer Stelle.
Jetzt folgt der Wettbewerb, von oben nach unten.
Man vergleicht immer die beiden benachbarten Zauberer, die um die nächsthöhere
Position miteinander kämpfen, indem man ihre Würfel- und Chips-Werte
vergleicht. Es gewinnt der Zauberer mit den meisten Punkten. Er steigt
eine Stufe höher. Der Verlierer kommt auf das Abstufungsfeld am Rand
des Baumes. Sollte ein Gleichstand herrschen, bekommt keiner den neuen
Titel und beide landen auf dem Abstufungsfeld. In der untersten Ebene dürfen
beliebig viele Kandidaten stehen. Hier gewinnen die beiden stärksten
Figuren und dürfen die freigemachten Plätze betreten. Bei Gleichstand
gibt es keine Besetzung des Titels. Sind alle Titel vergeben, kommen die
eingesetzten Chips auf das Chipsfeld, von wo sie ausgelöst werden
können. Alle an Wertungen beteiligten Würfel kommen zurück
zu den Spielern.
In der sechsten Phase kann man erneut eigene
Chips gegen Würfelpunkte zurückerhalten, sofern noch Würfel
vorhanden sind. Dann kann man sich entscheiden, ob man dort noch plazierte
Würfel liegen läßt oder auf die Hand nimmt.
Die siebte Phase beschäftigt sich mit der
Vergabe von offenen Zauberer-Titeln. Es passiert des öfteren, daß
Titel durch Gleichstand nicht vergeben wurden. Der oberste Titel wird nicht
vergeben ! Zunächst erhalten die Spieler auf dem höchsten Abwertungsfeld
die Chance, einen freien Titel in Besitz zu nehmen. Die Spielfiguren werden
gemäß der Spielreihenfolge dann auf die entsprechenden freien
Felder in der gleichen oder einer niedrigwertigen Ebene gesetzt. Auf den
beiden obersten Abstufungsfeldern erhalten die Figuren jedoch einen grauen
Magiestein. Sollten nicht genügend freie Plätze für die
abgewerteten Magier vorhanden sein, kommen sie auf die unterste Ebene,
erhalten aber je nach Abstufungsfeld vielleicht noch einen grauen Plastikchip.
Die nächste Phase beschäftigt sich mit dem Auslösen von
grauen Chips. Für vier Würfelaugen kann ein Spieler einen Chip
von seiner Figur entfernen. Die Würfel werden in der zweiten bzw.
dritten Phase eingesetzt.
In der letzten Phase kommt es schließlich
zur Abrechnung der Runde. Jede Baumebene besitzt einen Zahlenwert, den
der Magier der Gilde erhält. Für jeden grauen Chip, den die eigenen
Figuren mit sich tragen, erhält man einen Minuspunkt. Die Gesamtpunktzahl
jeder Gilde wird notiert.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn die vierte Runde vorbei ist oder ein Spieler das zweite Mal
zum High Wizard aufgestiegen ist. Das Spiel ist auch vorbei, wenn es zweimal
keinen High Wizard gegeben hat. Zur Gesamtpunktzahl werden noch alle kleinen
eigenen Zauberchips gezählt (Wert 1).
Kommentar: Elfenwizards
ist ein komplexes Spiel mit Intrigen und Bluffen. Die durchschnittliche
Spieldauer beträgt 2 Stunden, in denen man sich permanent den Kopf
über mündliche Verträge mit den Mitspielern und eigene taktische
Züge zerbricht. Der Glücksfaktor der vermeintlich schlechten
Würfe spielt eine nur untergeordnete Rolle im Spiel.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel für fortgeschrittene Spieler, daß hinter Elfenroads sicherlich
das zweitbeste Spiel von White Wind ist.
Wertung: Wir geben
Elfenwizards 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de