Spieletest für das Spiel: EMERALD
Hersteller: Abacus Preis: 17 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Rüdiger Dorn Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Abacus recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Würfel, 1 Drache, 1 Leiste, 25 Figuren, 24 Edelsteinkarten, 25 Goldkarten,
5 Bonuskarten, 4 Drachenschatzkarten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Weg von der Startburg bis in eine Drachenhöhle.
Es gibt insgesamt 15 Felder. Der überwiegende Teil dieser Felder befindet
sich in der Höhle. Zu jedem Höhlenfeld gibt es zwei Kartenablagen
für Edelsteine und Gold. Ferner gibt es einen Balken, auf dem die
Leiste gezogen wird. Diese Leiste ist aus Holz und hat die Länge von
vier Höhlenfeldern.
Der Spezialwürfel besitzt die Augenzahlen
von 1-3. Er kommt nur bei der Bewegung des Drachens zum Einsatz. Die Spielfiguren
sind aus Holz und stellen kleine Ritter dar, die in fünf Farben vorhanden
sind.
Es gibt vier verschiedene Edelsteinsorten. Jede
Sorte ist gleichhäufig vertreten. Bei den Goldkarten gibt es Werte
von 1-5. Zusätzlich kann ein Spieler beim letzten Feld der Höhle
noch eine Drachenschatz-Karte mit einem Wert von 5 Geldeinheiten bekommen.
Die Bonuskarten werden meist am Ende der Partie
verteilt. Es erhalten die Spieler welche, die alleine die meisten Edelsteine
einer Farbe gesammelt haben. Eine Bonuskarte wird jedoch während der
Partie ausgegeben, sofern ein Spieler von jeder Edelsteinart eine Karte
besitzt.
Die Grafik und das Material sind sehr gut und
stimmig für ein Familienspiel.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Siegpunkte am Ende der Partie zu besitzen.
Am Anfang werden die Edelstein- und Goldkarten
getrennt voneinander gemischt und dann verdeckt entsprechend der angegebenen
Menge auf den Feldern bei der Schatzhöhle verteilt. Nicht benutzte
Karten kommen unbesehen in die Schachtel. Die jeweils oberste Karte jedes
Stapels wird dann aufgedeckt.
Jeder wählt eine Spielfarbe und stellt seine
Figuren anschließend auf die fünf verschiedenen Teile der Startburg.
Die Figuren einer Gruppe müssen dabei erkennbar zusammengehören.
Schließlich kommt der Drache auf sein Startfeld in der Höhe
und man plaziert die Leiste so, daß sie die ersten vier Felder vom
Höhleneingang aus berührt. Die Bonuskarten und Drachenschätze
kommen offen neben den Spielplan.
Der Startspieler beginnt und kann wählen,
ob er eine oder zwei seiner Figuren bewegen möchte. Eine Figur darf
im gleichen Zug jedoch nicht zweimal benutzt werden. Jedes Feld zählt
einen Bewegungspunkt. Die Anzahl an Bewegungspunkten richtet sich dabei
nach der Anzahl an Spielfiguren, die auf dem Ausgangsfeld der bewegten
Figur standen. Es ist nicht erlaubt, weniger Felder zu setzen. Auf einem
Feld können beliebig viele Spielfiguren stehen.
Endet die Bewegung einer Spielfigur nicht auf
einem Höhlenfeld, darf der Spieler auf Wunsch anschließend erneut
mit einem eigenen Ritter ziehen. Erreicht ein Ritter das letzte Feld der
Drachenhöhle, verfallen die verbliebenen Bewegungspunkte. Der Spieler
erhält dann automatisch aus der Schatzkammer eine entsprechende Karte,
die bei der Abrechnung 5 Punkte wert ist. Ein Ritter kann immer nur in
Richtung der Höhle ziehen.
Wird der Zug in der Höhle beendet, muß
der Spieler sich entweder für einen Edelstein oder das Gold entscheiden,
sofern entsprechende Karten an dem Zielfeld ausliegen. Man darf immer nur
die oberste offene Karte des Stapels nehmen. Edelsteinkarten werden offen
vor dem Spieler abgelegt, Gold darf verdeckt gestapelt werden.
Sobald ein Spieler vier verschiedene Edelsteine
vor sich ausliegen hat, erhält er die entsprechende Bonuskarte dafür.
Sie ist bei Spielende 4 Siegpunkte wert und kann dem Spieler nicht weggenommen
werden.
Wenn der Ritter eines Spielers seine Bewegung
auf dem Feld des Drachens oder auf einem der vier Felder der Leiste beendet
hat, wird der Drache seine Patrouille in der Höhle fortsetzen. Dazu
würfelt der Spieler mit dem Würfel und setzt die Figur entsprechend
der Richtung des Drachenkopfes. Erreicht der Drache dabei das Ende der
Leiste, dreht er um und zieht wieder in die andere Richtung.
Steht der Drache am Ende seiner Bewegung auf
einem Feld mit einem oder mehreren Rittern, kann er einen von ihnen fangen.
Der aktive Spieler entscheidet gegebenenfalls, welcher Ritter gefangen
werden soll. Der Spieler dieses Ritters hat dann die Entscheidungsmöglichkeit,
seinen Ritter fangen zu lassen oder eine Goldkarte seiner Wahl zu zahlen,
damit der Drache ihn verschont. Die Goldkarte oder der Ritter können
in die Schachtel zurückgelegt werden.
Nachdem der Drache bewegt wurde, schiebt man
die Leiste ein Feld in Richtung Schatzkammer. Erreicht die Leiste dort
das letzte Spielfeld, bleibt sie für die gesamte Partie dort liegen.
Durch das Verschieben kann es vorkommen, daß der Drache sich außerhalb
der Leiste befindet.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn vier Spielfiguren die Schatzkammer erreicht haben oder
ein Spieler nur noch einen Ritter im Spiel hat. Nun werden die verbliebenen
Bonuskarten an die Spieler verteilt, die bei den einzelnen Edelsteinarten
die meisten Karten gesammelt haben. Gibt es einen Gleichstand, erhält
keiner die Bonuspunkte für diesen Edelstein. Anschließend werden
die Siegpunkte zusammengezählt, wobei jeder Edelstein einen Punkt,
jede Bonuskarte 4 Punkte und das Gold entsprechend dem Zahlenwert Siegpunkte
einbringt.
Kommentar: „Emerald"
ist ein gutes Familienspiel, welches sich hervorragend eignet, um Kindern
und Jugendlichen taktische Möglichkeiten aufzuzeigen. Der Glücksfaktor
besteht durch das Setzen der Figuren der Mitspieler. Es gilt, das Beste
aus jedem Spielzug herauszuholen, ohne dabei den beiden folgenden Spielern
viele Punkte zu geben.
Fazit: Ein ideales
Familienspiel im Jahr 2002.
Wertung: Mit 5 Punkten
kann man „Emerald" empfehlen. Die Regeln sind einfach und gut erklärt
und selbst nach einigen Partien wird es nicht langweilig, am Drachen vorbei
in die Schatzkammer vorzudringen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de