Spieletest für das Spiel: EMERALD
Hersteller: Abacus 
Preis: 17 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Rüdiger Dorn
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Emerald-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Abacus recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Würfel, 1 Drache, 1 Leiste, 25 Figuren, 24 Edelsteinkarten, 25 Goldkarten, 5 Bonuskarten, 4 Drachenschatzkarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Weg von der Startburg bis in eine Drachenhöhle. Es gibt insgesamt 15 Felder. Der überwiegende Teil dieser Felder befindet sich in der Höhle. Zu jedem Höhlenfeld gibt es zwei Kartenablagen für Edelsteine und Gold. Ferner gibt es einen Balken, auf dem die Leiste gezogen wird. Diese Leiste ist aus Holz und hat die Länge von vier Höhlenfeldern.
Der Spezialwürfel besitzt die Augenzahlen von 1-3. Er kommt nur bei der Bewegung des Drachens zum Einsatz. Die Spielfiguren sind aus Holz und stellen kleine Ritter dar, die in fünf Farben vorhanden sind.
Es gibt vier verschiedene Edelsteinsorten. Jede Sorte ist gleichhäufig vertreten. Bei den Goldkarten gibt es Werte von 1-5. Zusätzlich kann ein Spieler beim letzten Feld der Höhle noch eine Drachenschatz-Karte mit einem Wert von 5 Geldeinheiten bekommen.
Die Bonuskarten werden meist am Ende der Partie verteilt. Es erhalten die Spieler welche, die alleine die meisten Edelsteine einer Farbe gesammelt haben. Eine Bonuskarte wird jedoch während der Partie ausgegeben, sofern ein Spieler von jeder Edelsteinart eine Karte besitzt.
Die Grafik und das Material sind sehr gut und stimmig für ein Familienspiel.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Siegpunkte am Ende der Partie zu besitzen.
Am Anfang werden die Edelstein- und Goldkarten getrennt voneinander gemischt und dann verdeckt entsprechend der angegebenen Menge auf den Feldern bei der Schatzhöhle verteilt. Nicht benutzte Karten kommen unbesehen in die Schachtel. Die jeweils oberste Karte jedes Stapels wird dann aufgedeckt.
Jeder wählt eine Spielfarbe und stellt seine Figuren anschließend auf die fünf verschiedenen Teile der Startburg. Die Figuren einer Gruppe müssen dabei erkennbar zusammengehören. Schließlich kommt der Drache auf sein Startfeld in der Höhe und man plaziert die Leiste so, daß sie die ersten vier Felder vom Höhleneingang aus berührt. Die Bonuskarten und Drachenschätze kommen offen neben den Spielplan.
Der Startspieler beginnt und kann wählen, ob er eine oder zwei seiner Figuren bewegen möchte. Eine Figur darf im gleichen Zug jedoch nicht zweimal benutzt werden. Jedes Feld zählt einen Bewegungspunkt. Die Anzahl an Bewegungspunkten richtet sich dabei nach der Anzahl an Spielfiguren, die auf dem Ausgangsfeld der bewegten Figur standen. Es ist nicht erlaubt, weniger Felder zu setzen. Auf einem Feld können beliebig viele Spielfiguren stehen.
Endet die Bewegung einer Spielfigur nicht auf einem Höhlenfeld, darf der Spieler auf Wunsch anschließend erneut mit einem eigenen Ritter ziehen. Erreicht ein Ritter das letzte Feld der Drachenhöhle, verfallen die verbliebenen Bewegungspunkte. Der Spieler erhält dann automatisch aus der Schatzkammer eine entsprechende Karte, die bei der Abrechnung 5 Punkte wert ist. Ein Ritter kann immer nur in Richtung der Höhle ziehen.
Wird der Zug in der Höhle beendet, muß der Spieler sich entweder für einen Edelstein oder das Gold entscheiden, sofern entsprechende Karten an dem Zielfeld ausliegen. Man darf immer nur die oberste offene Karte des Stapels nehmen. Edelsteinkarten werden offen vor dem Spieler abgelegt, Gold darf verdeckt gestapelt werden.
Sobald ein Spieler vier verschiedene Edelsteine vor sich ausliegen hat, erhält er die entsprechende Bonuskarte dafür. Sie ist bei Spielende 4 Siegpunkte wert und kann dem Spieler nicht weggenommen werden.
Wenn der Ritter eines Spielers seine Bewegung auf dem Feld des Drachens oder auf einem der vier Felder der Leiste beendet hat, wird der Drache seine Patrouille in der Höhle fortsetzen. Dazu würfelt der Spieler mit dem Würfel und setzt die Figur entsprechend der Richtung des Drachenkopfes. Erreicht der Drache dabei das Ende der Leiste, dreht er um und zieht wieder in die andere Richtung.
Steht der Drache am Ende seiner Bewegung auf einem Feld mit einem oder mehreren Rittern, kann er einen von ihnen fangen. Der aktive Spieler entscheidet gegebenenfalls, welcher Ritter gefangen werden soll. Der Spieler dieses Ritters hat dann die Entscheidungsmöglichkeit, seinen Ritter fangen zu lassen oder eine Goldkarte seiner Wahl zu zahlen, damit der Drache ihn verschont. Die Goldkarte oder der Ritter können in die Schachtel zurückgelegt werden.
Nachdem der Drache bewegt wurde, schiebt man die Leiste ein Feld in Richtung Schatzkammer. Erreicht die Leiste dort das letzte Spielfeld, bleibt sie für die gesamte Partie dort liegen. Durch das Verschieben kann es vorkommen, daß der Drache sich außerhalb der Leiste befindet.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn vier Spielfiguren die Schatzkammer erreicht haben oder ein Spieler nur noch einen Ritter im Spiel hat. Nun werden die verbliebenen Bonuskarten an die Spieler verteilt, die bei den einzelnen Edelsteinarten die meisten Karten gesammelt haben. Gibt es einen Gleichstand, erhält keiner die Bonuspunkte für diesen Edelstein. Anschließend werden die Siegpunkte zusammengezählt, wobei jeder Edelstein einen Punkt, jede Bonuskarte 4 Punkte und das Gold entsprechend dem Zahlenwert Siegpunkte einbringt.
Kommentar: „Emerald" ist ein gutes Familienspiel, welches sich hervorragend eignet, um Kindern und Jugendlichen taktische Möglichkeiten aufzuzeigen. Der Glücksfaktor besteht durch das Setzen der Figuren der Mitspieler. Es gilt, das Beste aus jedem Spielzug herauszuholen, ohne dabei den beiden folgenden Spielern viele Punkte zu geben.
Fazit: Ein ideales Familienspiel im Jahr 2002.
Wertung: Mit 5 Punkten kann man „Emerald" empfehlen. Die Regeln sind einfach und gut erklärt und selbst nach einigen Partien wird es nicht langweilig, am Drachen vorbei in die Schatzkammer vorzudringen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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