Spieletest für das Spiel: EMIL UND DIE DETEKTIVE
Hersteller: Schmidt 
Preis: 22 Euro
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Helmut Walch
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Emil und die Detektive-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 34 Litfaßsäulen, 31 Stadtkärtchen, 3 Augenbinden, 3 Detektiv-Figuren, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus einem Straßenlabyrinth, bei dem es Aussparungen für Litfaßsäulen und Stadtkärtchen gibt. Eine Säule steht dabei immer vor einem Stadtkärtchen. Sie ist aus Holz. Bei einer Säule ist auf der Unterseite der Bösewicht Herr Grundeis als Aufkleber zu sehen.
Die Augenbinden brauchen die Spieler, wenn sich Herr Grundeis auf dem Spielbrett von einer Säule zu einer anderen schleicht.
Die Detektive werden mit normalen Holzpöppeln dargestellt. Die Spezialwürfel nutzen die Spieler, um Herrn Grundeis bzw. die Detektive zu bewegen.
Ziel: Der Spieler des Herrn Grundeis versucht, durch die Stadt zu gehen und in den Park zu kommen, während die Detektive in der Stadt nach ihm suchen.
Zunächst wird die Stadt aufgebaut. Dazu stellt man die Litfaß-Säulen (ohne die mit Herrn Grundeis) auf den Spielplan und steckt die Stadtkärtchen in die dazu passenden Vertiefungen. Der Spieler, der Herrn Grundeis spielen soll, erhält die verbliebene Litfaß-Säule mit seiner Figur. Die anderen Spieler bekommen jeweils eine Detektivfigur und eine Augenbinde.
Zuerst bewegt sich Herr Grundeis. Dazu wirft der betreffende Spieler seinen Spezialwürfel, der Ziffern zwischen 1 und 3 besitzt. Nachdem die Detektive die geworfene Zahl gesehen haben, müssen sie ihre Augenbinden aufsetzen. Nun bewegt sich der Grundeis-Spieler die entsprechende Anzahl an Feldern vom Rand des Spielplans aus. Jeder Schritt muß dabei zu einer benachbarten Litfaß-Säule führen. Man darf vor und zurück ziehen. Auf dem Zielfeld angekommen, wird die Litfaßsäule ausgetauscht. Danach dürfen die Detektivspieler ihre Augenbinden wieder abnehmen.
Bevor nun die Detektive ziehen, muß Herr Grundeis einen Tip geben, wo er sich zur Zeit befindet. Dazu nennt er die Personen oder Tiere, bei denen seine Litfaß-Säule steht.
Jetzt ziehen die Spieler reihum mit ihren Figuren. Sie beginnen beim Park und würfeln einzeln mit ihrem Spezialwürfel, der nur die Zahlen 1 und 2 besitzt. Auch die Detektive ziehen von Säule zu Säule. Am Ende der Bewegung dürfen sie unter die Säule schauen, bei der sie stehen.
Spielende: Entdecken die Detektive den Bösewicht, haben sie gemeinsam gewonnen. Schafft es Herr Grundeis, bis zum Park vorzudringen, dann gewinnt er das Spiel.
Kommentar: Die Wurzeln des Spiels liegen im Klassiker „Scotland Yard". Leider schafft es das Spiel nicht, den Erwartungen gerecht zu werden. Es ist ein reines Glücksspiel, ob es die Detektive schaffen, den Bösewicht zu stellen oder nicht. Die Tips von Herrn Grundeis kann man normalerweise vergessen, da sie zu vage sind, um nach wenigen Würfen eine genaue Positionsbestimmung vorzunehmen.
Fazit: Kein gutes Gesellschaftsspiel, sondern langweilige Spielekost.
Wertung: Mit 2 Punkten fällt dieses Spiel bei unseren Mitspielern gnadenlos durch. Schmidt hat schon viel besseres veröffentlicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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