Spieletest für das Spiel: EMIL
UND DIE DETEKTIVE
Hersteller: Schmidt Preis: 22 Euro empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Helmut Walch Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
34 Litfaßsäulen, 31 Stadtkärtchen, 3 Augenbinden, 3 Detektiv-Figuren,
2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus einem Straßenlabyrinth, bei dem es Aussparungen
für Litfaßsäulen und Stadtkärtchen gibt. Eine Säule
steht dabei immer vor einem Stadtkärtchen. Sie ist aus Holz. Bei einer
Säule ist auf der Unterseite der Bösewicht Herr Grundeis als
Aufkleber zu sehen.
Die Augenbinden brauchen die Spieler, wenn sich
Herr Grundeis auf dem Spielbrett von einer Säule zu einer anderen
schleicht.
Die Detektive werden mit normalen Holzpöppeln
dargestellt. Die Spezialwürfel nutzen die Spieler, um Herrn Grundeis
bzw. die Detektive zu bewegen.
Ziel: Der Spieler
des Herrn Grundeis versucht, durch die Stadt zu gehen und in den Park zu
kommen, während die Detektive in der Stadt nach ihm suchen.
Zunächst wird die Stadt aufgebaut. Dazu
stellt man die Litfaß-Säulen (ohne die mit Herrn Grundeis) auf
den Spielplan und steckt die Stadtkärtchen in die dazu passenden Vertiefungen.
Der Spieler, der Herrn Grundeis spielen soll, erhält die verbliebene
Litfaß-Säule mit seiner Figur. Die anderen Spieler bekommen
jeweils eine Detektivfigur und eine Augenbinde.
Zuerst bewegt sich Herr Grundeis. Dazu wirft
der betreffende Spieler seinen Spezialwürfel, der Ziffern zwischen
1 und 3 besitzt. Nachdem die Detektive die geworfene Zahl gesehen haben,
müssen sie ihre Augenbinden aufsetzen. Nun bewegt sich der Grundeis-Spieler
die entsprechende Anzahl an Feldern vom Rand des Spielplans aus. Jeder
Schritt muß dabei zu einer benachbarten Litfaß-Säule führen.
Man darf vor und zurück ziehen. Auf dem Zielfeld angekommen, wird
die Litfaßsäule ausgetauscht. Danach dürfen die Detektivspieler
ihre Augenbinden wieder abnehmen.
Bevor nun die Detektive ziehen, muß Herr
Grundeis einen Tip geben, wo er sich zur Zeit befindet. Dazu nennt er die
Personen oder Tiere, bei denen seine Litfaß-Säule steht.
Jetzt ziehen die Spieler reihum mit ihren Figuren.
Sie beginnen beim Park und würfeln einzeln mit ihrem Spezialwürfel,
der nur die Zahlen 1 und 2 besitzt. Auch die Detektive ziehen von Säule
zu Säule. Am Ende der Bewegung dürfen sie unter die Säule
schauen, bei der sie stehen.
Spielende: Entdecken
die
Detektive den Bösewicht, haben sie gemeinsam gewonnen. Schafft es
Herr Grundeis, bis zum Park vorzudringen, dann gewinnt er das Spiel.
Kommentar: Die Wurzeln
des Spiels liegen im Klassiker „Scotland Yard". Leider schafft es das Spiel
nicht, den Erwartungen gerecht zu werden. Es ist ein reines Glücksspiel,
ob es die Detektive schaffen, den Bösewicht zu stellen oder nicht.
Die Tips von Herrn Grundeis kann man normalerweise vergessen, da sie zu
vage sind, um nach wenigen Würfen eine genaue Positionsbestimmung
vorzunehmen.
Fazit: Kein gutes
Gesellschaftsspiel, sondern langweilige Spielekost.
Wertung: Mit 2 Punkten
fällt dieses Spiel bei unseren Mitspielern gnadenlos durch. Schmidt
hat schon viel besseres veröffentlicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de