Spieletest für das Spiel: EMPIRES OF THE VOID
Hersteller: Red Raven                 
Preis: 60 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ryan Laukat
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Empires of the Void-Pressefoto

Ausstattung: 8 Spielertafeln, 76 Technologie-Streifen, 148 Raumschiffe, 44 Markierungsplättchen, 112 Geldeinheiten, 63 Siegpunkt-Chips, 33 neutrale Raumschiffe, 15 Planeten-Karten, 30 Diplomatie-Karten, 24 Ereigniskarten, 3 Wertungskarten, 12 Marker Heimatplanet, 1 Tafel Galaktischer Rat, 11 Spielplanteile, 12 Planeten-Plättchen, 14 Spielmarker, 4 Spielreihenfolge-Plättchen, 6 Würfel
Aufmachung: Jeder Spieler hat eine individuelle Spielertafel, auf der seine Rasse mit ihren Startwerten und besonderen Fähigkeiten verzeichnet sind. Neben einer Piktogramm-Leiste, die die einzelnen Phasen einer Spielrunde zeigen, gibt es am unteren Ende eine Reihe von Raumschiffen zu sehen, die ein Spieler im Verlauf der Partie eventuell bauen kann.
Für jeden Spieler gibt es einen identischen Satz an Technologien, die er nach und nach ins Spiel bringen kann, um seine Fähigkeiten zu verbessern. Einige Technologien bauen dabei aufeinander auf und müssen in der richtigen Reihenfolge erforscht werden.
Als Raumschiffe dienen Figuren aus Pappe, die man auf den Spielplan legt. Jeder Spieler verfügt dabei über die identischen Modelle. Weitere neutrale Raumschiffe können während der Partie entdeckt und gebaut werden. Sie kennzeichnet man dann mit den Markierungsplättchen, die es in den Farben der Spieler gibt. Diese Markierungsplättchen haben auf der Rückseite den Schriftzug „Enemy“ und werden auch eingesetzt, wenn man einen fremden Planeten mit Gewalt in sein Reich zwingt.
Bei den Geldeinheiten handelt es sich um kleine Chips aus Pappe. Es gibt sie in unterschiedlichen Stückelungen. Gleiches gilt für die Siegpunkt-Chips.
Auf den Planetenkarten stehen die Werte jedes Planeten. Es gibt eine bestimmte Rohstoff-Sorte, die man dort abbauen kann, einen Geldwert, einen Siegpunktwert, einen Diplomatiewert und eine spezielle Eigenschaft.
Die Diplomatiekarten benötigt man, um Planeten friedlich auf seine Seite zu ziehen. Jede Karte hat ein Symbol, welches kennzeichnet, bei welcher Planetenfraktion die Karte eingesetzt werden kann. Außerdem haben alle Karten noch eine Taktik-Funktion, die man einmalig verwenden kann, um sich einen Vorteil (z.B. im Kampf) zu verschaffen.
Die Ereigniskarten gelten für alle Spieler. Einige davon werden zusammen mit den Wertungskarten zu einem Stapel geformt, der die Rahmenbedingungen jedes Spiels verändert.
Es gibt zwölf Planeten-Scheiben, die die Heimatplaneten der Spieler symbolisieren und variabel auf dem Spielplan eingesetzt werden. Dieser Spielplan setzt sich aus sieben Hexfeldern und einigen Randstücken zusammen. Darauf befinden sich Planeten und leere Felder, die mit Linien untereinander verbunden sind. Die Linien symbolisieren dabei die Routen, die die Raumschiffe nehmen können. Einige Spielmarker zeigen besondere Situationen auf der Strecke. Auch sie werden variabel auf den Spielfeldern abgelegt.
Die Tafel des Galaktischen Rates zeigt eine Zählleiste, auf der die Spieler ihren Einfluß bei einer Wertung abtragen. Außerdem sind die unterschiedlichen Rohstoff-Symbole und eine Zusammenfassung eines Spielzugs dort angegeben.
Die Spielreihenfolge-Plättchen dienen zur Unterstützung, wer wann am Zug ist. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler verkörpern aufstrebende Völker im Universum, die im galaktischen Rat und dem Universum die Vorherrschaft erringen wollen.
Zu Beginn baut man aus den Spielplanteilen das Planetensystem auf. Die Geldeinheiten, Siegpunkte, Planetenkarten und die neutralen Schiffe werden bereitgelegt. Dann mischt ein Spieler die Diplomatie-Karten gut durch.
Nach gewissen Regeln baut man den Kartenstapel mit den Ereignissen und den Wertungskarten auf. Danach wählt jeder eine Rasse, legt seine dazugehörige Spielertafel aus und nimmt sich den Heimatplaneten, die gleichfarbigen Raumschiffe und Markierungsplättchen, sowie ein Set mit Technologie-Streifen. Auf der Spielertafel steht das Ausgangsgeld, welches sich der Spieler direkt aus der Mitte nimmt.
Als nächstes legen die Spieler in den Ecken ihre Heimatplaneten aus. Sie dürfen gegebenenfalls noch das Hexfeld drehen, was an ihren Heimatplaneten angrenzt, um sich so eine bessere Ausgangslage zu schaffen. Zum Abschluß der Vorbereitungen bekommt jeder noch zwei Diplomatie-Karten vom entsprechenden Stapel auf die Hand.
Ein Durchgang gliedert sich in mehrere Phasen, die nacheinander abgewickelt werden. Die ersten beiden Phasen, in denen man Raumschiffe baut und Entwicklungen vorantreibt, spielen alle Spieler gleichzeitig.
Es ist dem Spieler erlaubt, so viele Raumschiffe zu bauen, wie er sich leisten kann. Dabei kosten die Raumschiffe unterschiedlich viel Geld. Neutrale Raumschiffe können nur erworben werden, wenn man den passenden Planeten entdeckt hat und deren Einwohner dem Spieler wohlgesonnen sind.
Außerdem darf jeder Spieler einen Technologiestreifen bei sich ablegen. Diese kosten in der Regel ebenfalls Geld und haben manchmal auch noch eine Bedingung, was vorangehende Technologien oder Rohstoffe angeht, die ein Spieler in seinem Imperium haben muß. Technologien verbessern diverse spielrelevante Eigenschaften.
Wenn alle diese beiden Phasen abgewickelt haben, zieht der Startspieler die oberste Ereigniskarte, die für die laufende Runde für alle Spieler gilt.
Reihum hat jeder Spieler nun drei Aktionspunkte, die er nutzen kann. Die meisten Aktionsmöglichkeiten dürfen dabei mehrfach gewählt werden.
Bei der Bewegungsaktion wird ein Schiff entsprechend der Routen gezogen. Die Bewegungsreichweite steht auf der Spielertafel beim passenden Schiffstyp. Durch Minenfelder, Asteroiden und Außerirdische kann man sich normalerweise nicht bewegen.
Die zweite Aktionsmöglichkeit ist der Angriff von einem Feld mit eigenen Raumschiffen. Dabei kann man entweder einen Planeten oder feindliche Schiffe als Ziel auswählen. Je nach Initiative kämpfen die Schiffe dann in verschiedenen Abschnitten gegeneinander. Die Anzahl der Würfel und die Trefferwerte entnimmt man dabei der Spielertafel. Bei Treffern darf der Verteidiger bestimmen, welche Schiffe den Schaden erleiden und entfernt werden. Kämpfe gegen andere Raumschiffe werden so lange fortgeführt, bis eine Partei vernichtet wurde.
Ist man gegen einen Planeten erfolgreich gewesen, bekommt man dessen Planetenkarte. Außerdem wird der Planet auf dem Spielplan mit einem Marker „Enemy“ belegt. So lange man diesen Planeten hält, bekommt man dessen Erträge und kann dessen Rohstoffe nutzen, die Spezialfähigkeit und der Einfluß auf den Galaktischen Rat gibt es jedoch nicht. Werden feindliche Planeten befreit, kann sich der Spieler auch entscheiden, diesen in die Freiheit zu entlassen, um in einer folgenden Runde mit Diplomatie dort tätig zu werden.
Mit Hilfe der Kultur-Aktion kann der Spieler eine neue Diplomatie-Karte auf die Hand nehmen. Dabei gibt es ein Handkartenlimit, welches durch bestimmte Technologien erweitert werden kann.
Entscheidet man sich für die Minen-Aktion, baut man wertvolle Rohstoffe ab und bekommt sofort etwas Geld aus dem allgemeinen Vorrat dafür. Diese Aktion kann jedoch nur einmal pro Durchgang gemacht werden.
Die letzte Möglichkeit eines Spielers ist die Diplomatie. Dabei versucht man, einen Planeten, der nicht bereits in fremden Händen ist oder über einen eigenen „Enemy“-Marker verfügt, in seinen Einflußbereich zu ziehen. Als Voraussetzung muß man einen bestimmten Raumschiff-Typ zum Planeten geschickt haben. Dann spielt man eine oder mehrere Diplomatiekarten aus, die die gleiche Farbe wie der Planet besitzen und muß dann mit drei Würfeln werfen. Je nach Anzahl der eingesetzten Karten muß der Spieler eine festgelegte Summe erreichen, um Erfolg zu haben.
Bei einem Erfolg wird der Planet mit einem eigenen Chip markiert und man bekommt die passende Planeten-Karte. Hier zählen nun neben dem Ertragswert und dem Rohstoffvorkommen auch der Einfluß und die Sonderfähigkeit für den Besitzer. Wenn man keinen Erfolg hatte, behält man die Diplomatiekarten auf der Hand.
Diplomatiekarten können aber auch während des Spiels eingesetzt werden, um ihre Taktikfunktion zu nutzen. Sie kommen danach in jedem Fall aus dem Spiel.
Am Ende des Spielzugs bekommt der Spieler neues Geld von allen Planeten, die er unter seiner Kontrolle hat.
Wenn jeder seine drei Aktionen durchgeführt hat, endet die laufende Runde.
Dreimal im Spiel kommen die Wertungskarten zum Tragen. Dabei erhält jeder Siegpunkte gemäß seinen bisher gebauten Technologien, den Planeten in seinem Einflußbereich und über den Galaktischen Rat. Hierbei vergleichen alle die Einflußwerte, die sie über ihre Planeten generieren. Danach entscheidet die Reihenfolge über die Vergabe von Siegpunkten gemäß einer Tabelle. Siegpunkte werden in Form von passenden Plättchen an die Spieler verteilt.
Spielende: Nach der dritten Wertung gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Im erweiterten Spiel ändert sich die Spielerreihenfolge jede Runde, wobei als Grundlage die Anzahl der sich im Besitz befindlichen Planeten dient. Hier werden Technologien und Raumschiffe auch nicht gleichzeitig gebaut, sondern in der festgelegten Reihenfolge. Zur Kennzeichnung nimmt man dabei die Spielreihenfolge-Plättchen.
„Empires of the Void“ ist ein durchaus nettes Science-Fiction-Spiel. Dabei ist es nicht besonders schwer zu erlernen und die meisten Aktionen sind schnell gespielt. Trotzdem liegt die Spieldauer für die 11 Durchgänge bei über zwei Stunden.
Das Spielmaterial ist ordentlich und die Schachtel ist auch nach dem Ausstanzen der vielen Papp-Elemente richtig schwer. Die verschiedenen Rassen haben alle ihre Vor- und Nachteile und sind im Großen und Ganzen austariert. Da jeder über den gleichen Satz an Technologien verfügt, kann man seine Schwächen individuell ausgleichen. Dabei gilt besonderes Augenmerk auf die Planeten in Reichweite zu legen, denn viele Technologien benötigen Rohstoffe, damit sie gebaut werden können. Diese Rohstoffe brauchen zwar nur virtuell vorliegen, doch wenn man sie nicht besitzt, ist ein Weiterbau bei bestimmten Technologien nicht möglich. Die Spielregel erlaubt es zwar, mit Mitspielern Geschäfte zu machen und sich die Rohstoffe auf diesem Weg zu besorgen, aber in unseren Spielen kam es nie vor, daß sich ein Kontrahent darauf eingelassen hat, dem anderen unentgeltlich zu helfen.
Wie fast alle über Kickstarter finanzierten Spiele ist auch hier die redaktionelle Arbeit nicht vollkommen professionell gelaufen. Während Material und Grafik toll aussehen, kann die Spielregel nicht in allen Punkten überzeugen. Aber vor allem die Diplomatie-Regeln sind bei „Empires of the Void“ zu bemängeln. Möchte man einen Planeten friedlich besiegen, muß man zunächst erst einmal ordentlich Diplomatiekarten haben. Diese kosten jedoch einige Aktionen. Da es fünf unterschiedliche Typen gibt, die den Planeten zugeordnet werden, wird es schon rein statistisch schwierig, mehrere gleichfarbige Karten auf die Hand zu bekommen, zumal man anfangs mit einem kleinen Handkartenlimit startet. Gelingt einem Spieler dann das fast Unmögliche und man hat drei gleichartige Karten, muß man trotzdem noch würfeln und hat eine nicht eben geringe Chance, daß das Friedensangebot mißlingt. Dadurch verliert man zwar nicht seine Karten, verschenkt aber eine weitere Aktion. In der Summe ist dies viel zu teuer, also beschränkt man sich einfach auf den Kampf gegen Planeten, ohne deren Einfluß oder Spezialfähigkeiten zu nutzen. Das ist schade, denn dadurch raubt man dem Spiel einige Möglichkeiten.
Das Kampfsystem mit den unterschiedlichen Initiativen der Flieger, deren Trefferwerte und Anzahl an zu verwendenden Würfeln ist einfach und funktioniert dagegen hervorragend.
Am besten geht „Empires of the Void“ zu viert. Bei weniger Personen wird der Spielplan anders zusammengesetzt und einige Planeten fallen raus. Dann muß man die Ereigniskarten vor Beginn nach diesen Planeten durchforsten, um sie zu entfernen, bevor der Ereigniskartenstapel zusammengesetzt wird. Das ist etwas zeitaufwendig. Je weniger Spieler vorhanden sind, desto schneller wird das Spiel, der konfrontative Charakter ist allerdings auch nicht so hoch. Meistens spielt man einfach nur vor sich hin, bis alle Planeten einen Besitzer haben und erst dann geht es ans Eingemachte.
Fazit: Ein nettes Spiel, dem allerdings der Feinschliff fehlt.
Wertung: Als Weltraum-Entwicklungsspiel ist „Empires of the Void“ mit gerade 4 Punkten akzeptabel, hat aber andererseits auch Schwächen, mit denen man leben muß.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite