Spieletest für das Spiel: END OF ATLANTIS
Hersteller: Galakta                   
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Marcin Wetnicki
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2014
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild End of Atlantis-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Kartenablage, 5 Sichtschirme, 3 Säulen, 100 Spielsteine, 10 neutrale Spielsteine, 10 Markierungsscheiben, 5 Schiffe, 7 Fraktionen, 18 Bonus-Siegpunkte, 5 Siegpunktmarker, 120 Karten
Aufmachung: Der Spielplan ist rund und zeigt am unteren Ende die Stadt Atlantis mit ihrem Senat, den Ablagestellen für Fraktionsplättchen und neutrale Spielsteine, sowie die fünf Schiffsanlege-Stellen. Über ein Seegebiet gelangt man auf sicheres Land, wo insgesamt drei Säulen stehen. Am Rand verläuft eine Siegpunktleiste.
Auf der Kartenablage werden die diversen Nachziehstapel und die aktuelle Ereigniskarte plaziert. Die Sichtschirme sollen die Spielfiguren verbergen. Jeder verfügt über die gleiche Anzahl an Figuren. Dabei handelt es sich um kleine Holzquader. Das gleiche gilt für die neutralen Einwohner von Atlantis.
Die Markierungsscheiben braucht man für die Anzeige der Siegpunkte und bei den Fraktionen.
Es gibt fünf Schiffe, die jeweils unterschiedlich viele Passagiere aufnehmen können. Die Plättchen sind beidseitig bedruckt und zeigen auf der Rückseite jeweils einen verbesserten Schiffstyp.
Bei den Fraktionen handelt es sich um Personenplättchen, die dem Besitzer einmalig einen Vorteil in der aktuellen Runde geben. Zu den Personen gibt es jeweils einen Platz rund um den Senat.
Neben einzelnen Bonus-Siegpunkten gibt es pro Spieler einen Siegpunktmarker, der ins Spiel kommt, sobald der Spieler das Ende der Siegpunktleiste erreicht.
Die Spielkarten lassen sich in vier Kategorien einteilen: Politikkarten, Spezialkarten, Ereignisse und Kurzspielregeln.
Über die Ereignisse wird der Abriß der Säulen auf der neuen Heimat gesteuert. Die Politikkarten zeigen diverse Aktionen, die der Spieler ausführen darf. Etwas mächtiger sind dabei die Spezialkarten, die man nur unter bestimmten Bedingungen ziehen darf. Auf den Übersichten werden die Fraktionen und ihre Eigenschaften kurz erläutert.
Ziel: Jeder versucht, möglichst viele eigene Leute aus Atlantis zu retten, bevor die Insel durch die Gewalten zerstört wird.
Zunächst wählt jeder eine Farbe und nimmt sich einen Sichtschirm und eine Kurzspielregel. Die Figuren kommen zunächst hinter den Sichtschirm.
Die Politik- und die Spezialkarten mischt man getrennt voneinander. Dann setzt man den Ereigniskartenstapel nach gewissen Regeln zusammen und stellt die drei Säulen auf. Die Schiffe werden zunächst mit der einfachen Seite an die Stege gestellt. Die erste Ereigniskarte im Spiel wird dann aufgedeckt und gibt vor, wie viele neutrale Figuren bereits in die Schiffe kommen.
Nun zieht jeder sieben Politikkarten und zwei Spezialkarten. Die Markierungsscheiben kommen auf das erste Feld der Siegpunktleiste und an die ersten Felder der Fraktionen. Schließlich kann jeder noch zwei Figuren in beliebige Schiffe setzen.
Das Spiel geht über mehrere Runden, bis alle drei Säulen abgerissen wurden und Atlantis versinkt.
Jede Runde beginnt mit der Senatsphase. Dazu wählen die Spieler geheim einige Figuren aus, die sie im Senat zum Stimmenfang einsetzen wollen. Gleichzeitig werden diese aufgedeckt und in der Reihenfolge der Mehrheiten auf dem Senatsfeld plaziert. Die Reihenfolge im Senat spielt bei Gleichständen in anderen Abstimmungen der laufenden Runde eine Rolle. Sollte es hier Gleichstände geben, entscheidet die Reihenfolge der Marker bei den Fraktionen.
In der Senatsreihenfolge darf sich jeder nun eine Fraktion nehmen und legt dann seine Markierungsscheibe auf das entsprechende Feld. Am Ende der Auswahl legt man auf die nicht genommenen Fraktionsplättchen jeweils ein Siegpunktplättchen, um sie attraktiver zu machen.
In der Hauptphase geht es um die Aktionen auf den Handkarten. Jeder wählt insgesamt fünf Karten aus, die er verdeckt in einer Reihe vor sich auslegt. Auf ein Kommando hin drehen alle ihre Karten um.
Nun wird um das Recht zum Ausführen der ersten Karte geboten. Ob es sich um verdeckte oder offene Gebote handelt, wird dabei über die aufgedeckte Ereigniskarte geregelt. Gibt es verdeckte Gebote, nimmt jeder einige Steine von seinem Sichtschirm in die Hand und alle zeigen sie vor. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf seine Kartenaktion durchführen oder wählt die Aktion des linken Mitspielers. Der Zweitplazierte kann seine Karte ebenfalls nutzen. Alle Gebote aller Spieler werden am Ende auf ihrer Karte abgelegt und kommen in dieser Runde nicht mehr zum Einsatz. Bei einem Gleichstand entscheidet die Senatsreihenfolge.
Bei offenen Geboten muß jeder Spieler ein einzigartiges Gebot machen oder nichts bieten. Die Reihenfolge ist entgegengesetzt der Senatsreihenfolge.
Über die Aktionen der Karten setzt man Figuren aus dem eigenen Vorrat auf ein Schiff, bewegt ein Schiff in Richtung Zielhafen, zieht Sonderkarten, sabotiert ein Schiff auf See, wirft Leute von einem Schiff oder entläßt Personen aus dem Senat.
Nach fünf Geboten und den dazugehörigen Auswirkungen kommt es zur Aufräumphase des Durchgangs. Zunächst bekommt der Spieler mit den meisten geretteten Figuren dieser Runde zwei Siegpunkte. Der Spieler mit der Mehrheit im Senat ebenso.
Nun fahren drei Schiffe jeweils ein Feld in Richtung der neuen Heimat. Welche Schiffe sich bewegen, wird anhand der Passagierzahl und anhand von Kennbuchstaben ermittelt.
Dann wird die aktuelle Ereigniskarte ausgeführt. Sollte sie ein Säulenzeichen haben, entfernt man eine Säule vom Spielplan und wertet dadurch einige Schiffe auf. Wird die dritte Säule entfernt, endet die Partie sofort.
Eine weitere Ereigniskarte wird jetzt gezogen. Auf ihr steht, wie viele neutrale Würfel auf die Schiffe verteilt werden, die sich im Hafen befinden. Die Fraktionsmarker der Spieler kommen zurück auf den Spielplan. Alle gespielten Politik- und Sonderkarten werden auf ihre Ablagestapel gelegt, die darauf befindlichen Klötzchen gehen zurück zu den Spielern. Gleiches gilt für alle Senatmitglieder. Schließlich nimmt sich jeder fünf neue Politikkarten für die nächste Runde.
Sobald ein Schiff das neue Land erreicht, wird es sofort ausgewertet. Die Figuren kommen auf die neue Heimat und bringen den Besitzern Siegpunkte. Je mehr Personen man auf dem Schiff hat, desto mehr Punkte erzielt man. Außerdem gibt es Bonuspunkte für das Anlanden und für fremde Einwohner. Das leere Schiff kommt sofort nach Atlantis zurück.
Aufgewertete Schiffe haben besondere Fähigkeiten wie einen permanenten neutralen Einwohner, Bonuspunkte beim Anlanden, Ziehen einer Spezialkarte, schnelleres Segeln oder Schutz vor einigen bösen Aktionskarten.
Spielende: Wenn Atlantis untergegangen ist, werden Siegpunkte von Spezialkarten noch verrechnet. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel.
Kommentar: „End of Atlantis“ ist ein Importspiel eines kleinen polnischen Verlages, welches optisch einen sehr schönen Eindruck erweckt. Der runde Spielplan ist sehr detailreich und verspielt, worunter allerdings die Übersicht bei den Ablagepositionen der Fraktionen leidet. Das viele Holzmaterial tut sein übriges und hinterläßt einen hochwertigen Eindruck.
Das Spiel selbst ist ebenfalls nicht schlecht geworden, hätte aber ein wenig redaktionelle Bearbeitung nötig gehabt. So sind eine Reihe von Aktionskarten sehr mächtig und über Spezialkarten kann man ordentlich Bonuspunkte generieren.
Frustrierend wird es, wenn ein Spieler viele Quader ausgibt, um eine bestimmte Aktion durchzuführen und dann von einem Kontrahenten mit einer Abwehrkarte gezwungen wird, nichts zu tun. Hier wäre es besser gewesen, wenn die Abwehrkarte nur einen Teil der Aktion verhindern könnte.
Übersichten über die Fraktionen mit allen ihren Regeln und den Abbildungen der Plättchen vermißt man ebenfalls, da die mitgelieferten Übersichten eher suboptimal sind.
Die Spieldauer betrug bei uns fast immer zwei Stunden. Die Fahrten waren oft spannend, das Absprechen und Verbünden blieb aber größtenteils aus. Ein Schiff mit Figuren eines Spielers bietet sich für Angriffe immer an, weil dieser ansonsten viel zu schnell auf der Punkteleiste davon zieht.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, machte aber zu dritt am meisten Spaß.
Fazit: Ein Familienspiel mit einigen Frustfaktoren durch unbalancierte Karten.
Wertung: Mit guten 3 Punkten hat „End of Atlantis“ leider viel Potential verschenkt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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