Spieletest für das Spiel : ENTDECKER
Hersteller: Goldsieber Preis: 60 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1996 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
120 Entdeckerplättchen, 20 Entdeckerchips, 4 Goldtableaus, 1 Einkommenstableau
mit Drehpfeil, 1 Ereignistafel, 24 Spielfiguren in 4 Farben, 4 Goldmarker,
1 Schiff
Aufmachung: Das
Spiel wird in einem großen Karton ausgeliefert, in dem das Material
gut untergebracht ist. Die Figuren und das Schiff sind aus Holz und sehen
recht ordentlich aus. Die Entdeckerplättchen sind hervorragend gelungen
und zeigen Wasserwege mit gestrichelten Linien und Landteile. Die Entdeckerchips
sind aus bedruckter Pappe und zeigen meist Früchte mit den Werten
1-4. Die Goldtableaus dienen zur Anzeige des Goldvorrates und können
mit Hilfe des Goldmarkers (einem kleinen Holzzylinder) die Werte 0-12 annehmen
! Die Ereigniskarte zeigt noch einmal bei besonderen Plättchen an,
was dort geschieht, das Einkommenstableau hat Werte von 2-5 Einheiten,
die man in einer Spielrunde erdrehen kann. Auf dem Spielplan befinden sich
10x7 Felder, die es zu entdecken gibt. An dem Rand befindet sich eine Zählleiste,
an der Punkte aufgetragen werden.
Ziel: Jeder Spieler
schlüpft in die Rolle eines großen Entdeckers. Es gilt, die
oben genannte 10x7 Felder große Region zu entdecken und die größten
Landstriche für sich zu beanspruchen.
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler
ein Goldtableau und einen Goldmarker, den er auf "4" stellt. Dann bekommt
jeder Spieler noch die Spielsteine seiner Wunschfarbe. Unter den Spielsteinen
befindet sich ein Erfolgsstein, der an die Zählleiste am Spielfeldrand
gestellt wird. Dann hat jeder Spieler noch 3 Kundschafter, 2 Forts und
eine Siedlung zur eigenen Verfügung. Die Entdeckerkarten werden sortiert
und die auf der Rückseite numerierten Karten aussortiert und entsprechend
auf einzelne Stapel gelegt und umgedreht. Sie dienen im Spiel nur als Lückenfüller.
Die restlichen Entdeckerkarten werden gut durchgemischt und verdeckt auf
5 Stapel neben dem Spielplan verteilt. Darunter befinden sich auch Sonderkarten,
die mit einem Fragezeichen auf der Rückseite gekennzeichnet wurden.
Ein Startspieler wird ermittelt, dieser erhält
das Tableau mit dem Pfeil und dreht diesen. Die erdrehte Zahl gibt die
Anzahl an Gold an, die jeder Spieler nun bekommt. Dann beginnt der Spieler,
nimmt sich das Schiff und setzt es auf ein bereits entdecktes Feld oder
auf ein Randfeld, von dem mindestens eine gestrichelte Linie in ein unentdecktes
Feld zeigt. Beginnt der Spieler seine Fahrt auf einem Feld, auf dem eine
gegnerische Einheit steht, so kostet dies Gold, welches an den Besitzer
gezahlt werden muß.
Dann sagt er laut an, wie viele Kärtchen
er nehmen will und zahlt pro Karte 1 Goldstück. Danach zieht er ein
Kärtchen nach dem anderen und legt es an, sofern dies möglich
ist. Gestrichelte Linien (entsprechen den Fahrwegen) müssen immer
passend gelegt werden, paßt einmal ein Kärtchen nicht, kommt
es zurück in die Schachtel. Paßt ein Kärtchen, muß
es auch angelegt werden. Danach wird das Schiff auf das neue Feld gesetzt
und ggf. ein weiteres Kärtchen gezogen (sofern noch mehr Kärtchen
angesagt wurden). Zieht ein Spieler eine Karte, die keine weiteren Verbindungslinien
mehr hat (eine Sackgasse), so endet der Spielzug dort.
Ist ein Spieler mit dem Schiff auf ein Kärtchen
gezogen, auf dem Land abgebildet ist, kann er dort Einheiten absetzen,
was ebenfalls Gold kostet. Ein Kundschafter kostet nur 1 Goldstück,
ein Fort schon 3 und eine Siedlung gar 6 Goldstücke, die auf dem eigenen
Tableau dann abgezogen werden. Auf jedem Kärtchen darf allerdings
nur eine Einheit stehen. Die Einheiten bleiben bis zur vollständigen
Entdeckung dort stehen, nur Kundschafter dürfen wieder auf den eigenen
Vorrat gelegt werden.
Ist eine Insel vollständig entdeckt, kommt
es dort zu einer Abrechnung. Erst ermittelt man den Spieler, der das wertvollste
Gebäude dort stehen hat (Siedlung zählt mehr als Fort, Fort mehr
als Kundschafter). Bei einem Gleichstand zählen die nächsttieferen
Einheiten mit. Der Sieger der Insel bekommt nun Punkte. Hat er eine teure
Einheit (Fort oder Siedlung) errichtet, darf er sich aus dem Stapel der
Entdeckerchips einen herausziehen und offen vor sich ablegen. Nun zählt
man die Zahl der Plättchen, die die Insel ausmachen und addiert die
Zahl des Entdeckerplättchens dazu. Die Summe ergibt die Anzahl Siegpunkte,
die am Rand mit dem Erfolgsstein gemessen werden. Danach erhält der
zweitstärkste Spieler die Hälfte an Siegpunkten, der drittstärkste
ein Viertel etc. Schließlich kommen die Einheiten wieder auf die
Hand.
Wie bereits weiter oben erwähnt, gibt es
einige Sonderkärtchen im Spiel. Die Zahlenkärtchen kommen immer
dann zum Einsatz, wenn nur noch ein freies Kärtchen in der Region
ist und dieses durch seine Nachbarn eindeutig feststeht. Das entsprechende
Teil wird dann vom Vorrat genommen und dort plaziert. Die zweite Art von
Sonderkarten haben ein Fragezeichensymbol auf der Rückseite und auf
der Vorderseite eines von 6 Symbolen neben den sonst üblichen Land/Wasser-Verteilungen
der Kärtchen. Diese Symbole bedeuten positive oder auch negative Ereignisse,
die allerdings erst zur Anwendung kommen, wenn das Kärtchen angelegt
werden kann.
Spielende: Das Spiel
endet, sobald alle Teile des Spielfeldes entdeckt wurden. Es erfolgen die
letzten Abrechnungen, danach gewinnt der Spieler, dessen Erfolgsstein auf
der Skala am weitesten vorangeschritten ist.
Kommentar: Man muß
Entdecker gesehen haben, um das Spiel einigermaßen durch diese Erklärung
nachvollziehen zu können. Das Spiel an sich hat einen Glücksfaktor
(mit dem Kärtchen-Ziehen), so daß es Taktikern, die auf der
Suche nach einem zweiten Siedler von Catan sind, nicht unbedingt allzu
schmackhaft gemacht werden kann. Trotzdem ist das Spiel kurzweilig und
nicht uninteressant, denn man kann das Spiel mit seinem Vorgänger
nicht vergleichen. Wer ein Gesellschaftspiel sucht, welches zu zweit wie
auch zu viert gut spielbar ist und eine solide Ausstattung besitzt, der
wird mit diesem Spiel und seinen guten Regeln ausreichend belohnt. Auch
ist die Spieldauer nicht allzu lang.
Fazit: Ein nettes
Gesellschaftsspiel, allerdings nicht so der Hammer im Vergleich zu anderen
Spielen dieses Jahrganges. Zu implizieren, dieses Spiel sei schlecht, ist
allerdings völlig falsch.
Wertung: Das Spiel
bekommt gerade so 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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