Spieletest für das Spiel: ENTENGRÜTZE
Hersteller: Albatros Spiele Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Bernd Schüer Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: August 2005 Kategorie: Taktikspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
2 Würfel, 4 Grützekarten, 16 Spielsteine, 4 Zielmarker, 4 Markierungssteine
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt im Zentrum einen Teich, der aus 8x8 Feldern besteht. Am
Rand sind auf jeder Seite farbige Koordinaten mit den Zahlenwerten 0-7
zu finden. Um diesen Teich herum verläuft eine Zählleiste. Am
Rand befinden sich acht Drehscheiben, wobei diese jeweils einer Tierart
zugeordnet sind. Jede Drehscheibe besitzt ihrerseits zwei Zahlenwerte in
den Farben der Koordinaten des Teichs.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale
Sechsseiter. Die Grützekarten gibt es ebenfalls in den Farben der
Koordinaten. Es handelt sich um dicke Pappplättchen, die auf die Felder
des Teichs passen.
Als Spielfiguren dienen beklebte Holzscheiben.
Die Figuren einer Spielerfarbe zeigen jeweils das gleiche Tier in verschiedenen
Farben. Passend dazu hat jeder einen Markierungsstein für die aktuell
erzielten Punkte und einen Zielmarker. Auch diese Marker sind aus Holz
gefertigt.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, mit seinem Punktestein den Teich einmal zu umrunden.
Am Anfang wählt jeder eine Tierart aus und
setzt sich vor die passenden Drehscheiben. Dann stellt man seinen Markierungsstein
auf das eigne Startfeld der Leiste und einigt sich auf eine zu erreichende
Punktzahl. Entsprechend wird der Zielmarker dann auf der Punkteleiste abgelegt.
Nun kommen die Drehscheiben auf festgelegte Anfangswerte und man würfelt
mit den beiden farbigen Würfeln die Positionen der vier Entengrütze-Plättchen
aus. Schließlich kommen die Spielsteine gemäß einer Vorgabe
auf bestimmte Positionen des Spielbretts und man einigt sich auf den Startspieler.
In seinem Spielzug kann man eine eigene Figur
waagerecht oder senkrecht um eine Position bewegen. Die Spielfigur läuft
dabei immer parallel zu einer Koordinatenfarbe, während sich der Zahlenwert
der anderen Koordinate zwangsläufig ändert. Ist die Ziffer der
veränderten Koordinate größer als bei Zugbeginn, dann wird
die entsprechende Drehscheibe in dieser Farbe um eine Position nach oben
gedreht, bei einer geringeren Ziffer dagegen nach unten. Dadurch verändert
sich automatisch der Farbwert der gegenüberliegenden Farbe in die
Gegenrichtung, die ja ebenfalls auf der Drehscheibe zu sehen ist. Zum Abschluß
des Zuges wird der Zielmarker ein Feld in Richtung des Markierungssteins
gezogen.
Wenn es nach der Bewegung keine Konfrontation
oder ein Erreichen von Entengrütze gibt, ist der folgende Spieler
an der Reihe. Befinden sich dagegen zwei Spielfiguren auf dem gleichen
Feld, kommt es zum Kräftemessen. Jeder schaut auf seinen Scheiben
nach, welche Stärke das eigene farbige Tier derzeit besitzt. Der Gewinner
darf den Verlierer in senkrechter oder waagerechter Richtung beliebig weit
vertreiben. Der Verlierer muß anschließend seine Scheibe entsprechend
der durchgeführten Bewegung anpassen. Bei einem Gleichstand passiert
nichts. Sollte der Zug eines Vertriebenen auf einem besetzten Feld enden,
kommt es zu einer weiteren Konfrontation. Allerdings darf eine Spielfigur
während dieser Kämpfe niemals zweimal das gleiche Feld betreten.
Es ist auch erlaubt, mit zwei eigenen Figuren eine Konfrontation zu verursachen!
Kommt eine Spielfigur auf eine farbige Grütze,
geht es ans Fressen. Dazu schaut man sich den Zahlenwert der eigenen Scheibe
an, die der Farbe der Grütze entspricht. Von dieser Zahl zieht man
die zweite sichtbare Ziffer der Scheibe ab. Bleibt ein positiver Wert,
wird der eigene Markierungsstein entsprechend voranbewegt, bei einem negativen
Wert geht der Markierungsstein dagegen zurück! Nur Grütze in
der Farbe der eigenen Spielfigur bringt keine negativen Punkte. Nach dem
Fressen muß die Grütze erneut auf ein freies Feld eingesetzt
werden.
Spielende: Wenn
ein Markierungsstein seinen Zielstein erreicht, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Spielprinzip
ist recht clever und kann durchaus für Spannung sorgen. So versucht
man natürlich immer, eine Figur möglichst nahe an die Grütze
zu bringen und dann mit den Bewegungen der anderen den Wert der Grütze
zu steigern. Wenn man jedoch nicht aufpaßt, kommt es zur Konfrontation
und der Verlierer des Kampfes mischt durch ein oder mehrere Bewegungen
den ganzen Teich auf und landet ggf. noch genau auf der reservierten Grütze,
um sie dann in einer Wertung verschwinden zu lassen.
Die Spieldauer ist recht lang, auch wenn der
Zielmarker in jedem Spielzug zurückbewegt wird. Bei guten Spielern
gelingt es nur bedingt, hohe Punktergebnisse einzufahren.
Zu zweit ist „Entengrütze" allerdings langweilig.
Nur in voller Besetzung kommt Spaß auf.
Fazit: Ein durchaus
interessantes Spiel mit einigen Längen.
Wertung: Mit guten
3 Punkten ist das Spiel sicherlich nicht schlecht, aber irgendwie fehlt
auch der richtige Kick, trotz der guten Idee mit den doppelten Drehscheiben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de