Spieletest für das Spiel: ENTENGRÜTZE
Hersteller: Albatros Spiele 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Bernd Schüer
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: August 2005
Kategorie: Taktikspiel
Bewertungsbild Entengrütze-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 2 Würfel, 4 Grützekarten, 16 Spielsteine, 4 Zielmarker, 4 Markierungssteine
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt im Zentrum einen Teich, der aus 8x8 Feldern besteht. Am Rand sind auf jeder Seite farbige Koordinaten mit den Zahlenwerten 0-7 zu finden. Um diesen Teich herum verläuft eine Zählleiste. Am Rand befinden sich acht Drehscheiben, wobei diese jeweils einer Tierart zugeordnet sind. Jede Drehscheibe besitzt ihrerseits zwei Zahlenwerte in den Farben der Koordinaten des Teichs.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Grützekarten gibt es ebenfalls in den Farben der Koordinaten. Es handelt sich um dicke Pappplättchen, die auf die Felder des Teichs passen.
Als Spielfiguren dienen beklebte Holzscheiben. Die Figuren einer Spielerfarbe zeigen jeweils das gleiche Tier in verschiedenen Farben. Passend dazu hat jeder einen Markierungsstein für die aktuell erzielten Punkte und einen Zielmarker. Auch diese Marker sind aus Holz gefertigt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinem Punktestein den Teich einmal zu umrunden.
Am Anfang wählt jeder eine Tierart aus und setzt sich vor die passenden Drehscheiben. Dann stellt man seinen Markierungsstein auf das eigne Startfeld der Leiste und einigt sich auf eine zu erreichende Punktzahl. Entsprechend wird der Zielmarker dann auf der Punkteleiste abgelegt. Nun kommen die Drehscheiben auf festgelegte Anfangswerte und man würfelt mit den beiden farbigen Würfeln die Positionen der vier Entengrütze-Plättchen aus. Schließlich kommen die Spielsteine gemäß einer Vorgabe auf bestimmte Positionen des Spielbretts und man einigt sich auf den Startspieler.
In seinem Spielzug kann man eine eigene Figur waagerecht oder senkrecht um eine Position bewegen. Die Spielfigur läuft dabei immer parallel zu einer Koordinatenfarbe, während sich der Zahlenwert der anderen Koordinate zwangsläufig ändert. Ist die Ziffer der veränderten Koordinate größer als bei Zugbeginn, dann wird die entsprechende Drehscheibe in dieser Farbe um eine Position nach oben gedreht, bei einer geringeren Ziffer dagegen nach unten. Dadurch verändert sich automatisch der Farbwert der gegenüberliegenden Farbe in die Gegenrichtung, die ja ebenfalls auf der Drehscheibe zu sehen ist. Zum Abschluß des Zuges wird der Zielmarker ein Feld in Richtung des Markierungssteins gezogen.
Wenn es nach der Bewegung keine Konfrontation oder ein Erreichen von Entengrütze gibt, ist der folgende Spieler an der Reihe. Befinden sich dagegen zwei Spielfiguren auf dem gleichen Feld, kommt es zum Kräftemessen. Jeder schaut auf seinen Scheiben nach, welche Stärke das eigene farbige Tier derzeit besitzt. Der Gewinner darf den Verlierer in senkrechter oder waagerechter Richtung beliebig weit vertreiben. Der Verlierer muß anschließend seine Scheibe entsprechend der durchgeführten Bewegung anpassen. Bei einem Gleichstand passiert nichts. Sollte der Zug eines Vertriebenen auf einem besetzten Feld enden, kommt es zu einer weiteren Konfrontation. Allerdings darf eine Spielfigur während dieser Kämpfe niemals zweimal das gleiche Feld betreten. Es ist auch erlaubt, mit zwei eigenen Figuren eine Konfrontation zu verursachen!
Kommt eine Spielfigur auf eine farbige Grütze, geht es ans Fressen. Dazu schaut man sich den Zahlenwert der eigenen Scheibe an, die der Farbe der Grütze entspricht. Von dieser Zahl zieht man die zweite sichtbare Ziffer der Scheibe ab. Bleibt ein positiver Wert, wird der eigene Markierungsstein entsprechend voranbewegt, bei einem negativen Wert geht der Markierungsstein dagegen zurück! Nur Grütze in der Farbe der eigenen Spielfigur bringt keine negativen Punkte. Nach dem Fressen muß die Grütze erneut auf ein freies Feld eingesetzt werden.
Spielende: Wenn ein Markierungsstein seinen Zielstein erreicht, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Spielprinzip ist recht clever und kann durchaus für Spannung sorgen. So versucht man natürlich immer, eine Figur möglichst nahe an die Grütze zu bringen und dann mit den Bewegungen der anderen den Wert der Grütze zu steigern. Wenn man jedoch nicht aufpaßt, kommt es zur Konfrontation und der Verlierer des Kampfes mischt durch ein oder mehrere Bewegungen den ganzen Teich auf und landet ggf. noch genau auf der reservierten Grütze, um sie dann in einer Wertung verschwinden zu lassen.
Die Spieldauer ist recht lang, auch wenn der Zielmarker in jedem Spielzug zurückbewegt wird. Bei guten Spielern gelingt es nur bedingt, hohe Punktergebnisse einzufahren.
Zu zweit ist „Entengrütze" allerdings langweilig. Nur in voller Besetzung kommt Spaß auf.
Fazit: Ein durchaus interessantes Spiel mit einigen Längen.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist das Spiel sicherlich nicht schlecht, aber irgendwie fehlt auch der richtige Kick, trotz der guten Idee mit den doppelten Drehscheiben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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