Spieletest für das Spiel: ENTENRALLYE
Hersteller: Walter Müller Spielewerks. Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Walter Müller Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Tabellenplan, 1 Würfel, 5 Fahrzeuge, 5 Autokarten, 5 Setzsteine,
1 Zeitanzeiger, 40 Karten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Laufkurs aus vielen Feldern mit einigen Abkürzungen
und Orten, die die Spieler auf ihrer Reise durchfahren sollen. Einige Felder
vor den Orten sind dabei andersfarbig unterlegt.
Der Tabellenplan zeigt einen verkürzten
Kalender, der die Zeit vorgibt, in der die Spieler bestimmte Orte erreichen
müssen, um am Ententreffen teilzunehmen. Daneben gibt es eine Leiste
für Reparaturpunkte am Auto und eine Ablagefläche für die
Spielkarten.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen
Sechsseiter. Jeder Spieler besitzt ein farbiges Fahrzeug aus Holz, welches
nur entfernt an einen Citroen 2CV erinnert. Passend dazu gibt es Setzsteine
für die Reparaturleiste. Der verbliebene Marker dient als Zeitanzeiger.
Die Autokarten zeigen jeweils eine Ente. Auf
ihnen können bis zu vier Spielkarten nebeneinander abgelegt werden.
Die Spielkarten zeigen jeweils einen Abschnitt der Ente. Unterhalb der
Grafik gibt es ferner die Mängel, die dieser Abschnitt aufweist, während
oberhalb die Siegpunktzahl angegeben ist. Die Grafiken sind außerdem
in den Spielerfarben vorhanden.
Ziel: Man versucht
mit seinem Wagen möglichst viele Treffen mitzumachen und dort Siegpunkte
zu kassieren.
Zunächst werden die beiden Spielpläne
nebeneinander ausgelegt. Die Spielkarten kommen als gemischter Stapel auf
das entsprechende Ablagefeld. Danach wählt jeder eine Spielfarbe und
erhält eine Autokarte, einen Wagen und den passenden Setzstein dazu.
Der Setzstein wird auf das unterste Feld der Reparaturtabelle gelegt, während
die Fahrzeuge auf den Startort Erpelsheim kommen. Die Autokarten werden
vor den Spielern abgelegt, während der Zeitanzeiger auf das erste
Feld des Kalenders gestellt wird.
Der aktive Spieler würfelt zunächst.
Bei einer geworfenen Eins muß man sein Auto entsprechend in Pfeilrichtung
bewegen und darf einem Mitspieler ein verdeckt vor ihm liegendes Autoteil
wegnehmen. Diese Karte darf sofort eingebaut werden.
Wenn eine Zwei gewürfelt wurde, muß
der Wagen zwei Felder weiterziehen. Alternativ kann man auf einen Bewegungspunkt
verzichten und dafür den Reparaturmarker entsprechend ein Feld nach
oben schieben. Zusätzlich darf man eine eigene verdeckt ausliegende
Karte mit der eines Mitspielers tauschen.
Bei dem Zahlenwert Drei kann der Spieler wählen,
wie viele Bewegungspunkte er in Reparaturpunkte umwandeln will. Einen Bewegungspunkt
muß man jedoch mindestens für den Wagen behalten.
Mit einer Vier kann man seinen Wagen ein Feld
weit bewegen und die oberste Karte vom Stapel kaufen. Wenn man dies nicht
möchte, dürfen die restlichen drei Würfelaugen beliebig
auf die Bewegung und Reparaturpunkte aufgeteilt werden.
Wenn man eine Fünf hat, kann man für
drei Würfelpunkte eine Karte kaufen und die restlichen Punkte für
die Fahrzeugbewegung und eventuell einen Reparaturpunkt nutzen. Ansonsten
darf man seinen Wurf beliebig aufteilen.
Schließlich kann der Spieler bei einer
geworfenen Sechs ebenfalls eine Karte erwerben und die drei übrigen
Punkte aufteilen. Alternativ kann auch der gesamte Wurf in Bewegungspunkte
und Reparaturpunkte gesplittet werden. In jedem Fall wird bei einer Sechs
danach die Zeit um einen Abschnitt weitergestellt.
Ab dem Monat Oktober können keine Reparaturpunkte
mehr angesammelt werden.
Nur wer am Ende seiner Bewegung auf einem blauen
Feld landet, darf anschließend Autoteile von einem Mitspieler wegnehmen,
Autoteile kaufen, Autoteile tauschen oder Reparaturpunkte sammeln. Wenn
der Wagen dagegen auf einem weißen Feld steht, muß man statt
dessen seine Würfelpunkte voll ausfahren.
Die Fahrtrichtung ist durch Pfeile vorgegeben.
Bei Kreuzungen kann der Spieler die Richtung frei wählen. Zu bestimmten
Zeiten müssen allerdings der TÜV oder die ASU-Werkstatt aufgesucht
werden.
Auf der Zeittabelle wird der Anzeiger immer dann
bewegt, wenn eine Sechs gewürfelt wurde oder ein Auto rechtzeitig
bzw. zu früh auf einem Treffen, beim TÜV oder der ASU-Werkstatt
landet. Jeder Monat ist dabei so viele Abschnitte groß, wie Spieler
teilnehmen.
Hat man eine Karte gekauft, kann man diese und
in vorherigen Zügen gesammelte Karten in seine Ente einbauen. Dabei
wird die Karte an die entsprechende Position auf der Autokarte plaziert.
Wenn dort bereits eine Karte liegt, kann man diese nicht wieder überbauen
oder ausbauen. Ein Ausbau von Autoteilen ist nur nach dem rechtzeitigen
Ankommen bei einem Ententreffen möglich.
Erreicht man mit seinem Fahrzeug rechtzeitig
ein Treffen, erhält man die Siegpunkte, die auf der Autokarte stehen.
Zusatzpunkte gibt es für Teile in der eigenen Wagenfarbe und bei Teilen,
die nebeneinander liegen und die gleiche Farbe besitzen. Die Siegpunkte
werden auf einem Zettel notiert. Anschließend werden alle eingebauten
Teile aus der Ente entfernt und der Spieler muß fast alle verdeckt
vor ihm liegenden Karten abwerfen. Zwei Karten darf er jedoch behalten.
Der Spieler muß ggf. einige Runden warten, bis der Termin des Ententreffens
erscheint. In jedem Wartezyklus darf er einmal würfeln, um so vielleicht
die Zeit voranzutreiben.
Zu bestimmten Terminen muß der Wagen zum
TÜV oder zur ASU. Wenn ein Spieler dort rechtzeitig eintrifft, vergleicht
man die Mängel auf seiner Autokarte mit den angesammelten Reparaturpunkten.
Diese werden entsprechend abgezogen und der Wagen kann seine Fahrt ungehindert
wieder aufnehmen. Wer zeitlich zu spät kommt, muß in die entsprechende
Werkstatt fahren, die etwas abseits liegt, auch wenn er über genügend
Reparaturpunkte verfügt.
Hat man mehr Mängel als erlaubt, kommt man
auf die Minusfelder, die neben den Werkstätten vorhanden sind und
muß von dort aus das Rennen weiterführen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn der Zeitanzeiger das letzte Feld im Dezember erreicht.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Das Spiel
hört sich zwar recht nett an, ist aber relativ trocken. Im Grunde
handelt es sich um ein einfaches Würfelspiel, bei dem man den richtigen
Zeitpunkt erwischen muß, um zum Ententreffen des nächsten Ortes
zu gelangen. Die Tauscherei zwischendurch ist meistens nervig, weil die
Spieler kaum Karten horten. Wer nicht genügend Reparaturpunkte sammelt,
kann Probleme beim TÜV oder der ASU bekommen und so weiter ins Hintertreffen
geraten.
Das Material ist für einen Kleinverlag sehr
ordentlich, wenn auch grafisch nicht sonderlich ansprechend.
Fazit: Ein Familienspiel
mit hohem Glücksfaktor.
Wertung: Mit 3 Punkten
gehört dieses Spiel sicherlich nicht zu den spielerischen Highlights
des Verlags.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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