Spieletest für das Spiel: ENTENRALLYE
Hersteller: Walter Müller Spielewerks. 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1988 
noch erhältlich: Nein
Autor: Walter Müller
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Entenrallye-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Tabellenplan, 1 Würfel, 5 Fahrzeuge, 5 Autokarten, 5 Setzsteine, 1 Zeitanzeiger, 40 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Laufkurs aus vielen Feldern mit einigen Abkürzungen und Orten, die die Spieler auf ihrer Reise durchfahren sollen. Einige Felder vor den Orten sind dabei andersfarbig unterlegt.
Der Tabellenplan zeigt einen verkürzten Kalender, der die Zeit vorgibt, in der die Spieler bestimmte Orte erreichen müssen, um am Ententreffen teilzunehmen. Daneben gibt es eine Leiste für Reparaturpunkte am Auto und eine Ablagefläche für die Spielkarten.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Jeder Spieler besitzt ein farbiges Fahrzeug aus Holz, welches nur entfernt an einen Citroen 2CV erinnert. Passend dazu gibt es Setzsteine für die Reparaturleiste. Der verbliebene Marker dient als Zeitanzeiger.
Die Autokarten zeigen jeweils eine Ente. Auf ihnen können bis zu vier Spielkarten nebeneinander abgelegt werden. Die Spielkarten zeigen jeweils einen Abschnitt der Ente. Unterhalb der Grafik gibt es ferner die Mängel, die dieser Abschnitt aufweist, während oberhalb die Siegpunktzahl angegeben ist. Die Grafiken sind außerdem in den Spielerfarben vorhanden.
Ziel: Man versucht mit seinem Wagen möglichst viele Treffen mitzumachen und dort Siegpunkte zu kassieren.
Zunächst werden die beiden Spielpläne nebeneinander ausgelegt. Die Spielkarten kommen als gemischter Stapel auf das entsprechende Ablagefeld. Danach wählt jeder eine Spielfarbe und erhält eine Autokarte, einen Wagen und den passenden Setzstein dazu. Der Setzstein wird auf das unterste Feld der Reparaturtabelle gelegt, während die Fahrzeuge auf den Startort Erpelsheim kommen. Die Autokarten werden vor den Spielern abgelegt, während der Zeitanzeiger auf das erste Feld des Kalenders gestellt wird.
Der aktive Spieler würfelt zunächst. Bei einer geworfenen Eins muß man sein Auto entsprechend in Pfeilrichtung bewegen und darf einem Mitspieler ein verdeckt vor ihm liegendes Autoteil wegnehmen. Diese Karte darf sofort eingebaut werden.
Wenn eine Zwei gewürfelt wurde, muß der Wagen zwei Felder weiterziehen. Alternativ kann man auf einen Bewegungspunkt verzichten und dafür den Reparaturmarker entsprechend ein Feld nach oben schieben. Zusätzlich darf man eine eigene verdeckt ausliegende Karte mit der eines Mitspielers tauschen.
Bei dem Zahlenwert Drei kann der Spieler wählen, wie viele Bewegungspunkte er in Reparaturpunkte umwandeln will. Einen Bewegungspunkt muß man jedoch mindestens für den Wagen behalten.
Mit einer Vier kann man seinen Wagen ein Feld weit bewegen und die oberste Karte vom Stapel kaufen. Wenn man dies nicht möchte, dürfen die restlichen drei Würfelaugen beliebig auf die Bewegung und Reparaturpunkte aufgeteilt werden.
Wenn man eine Fünf hat, kann man für drei Würfelpunkte eine Karte kaufen und die restlichen Punkte für die Fahrzeugbewegung und eventuell einen Reparaturpunkt nutzen. Ansonsten darf man seinen Wurf beliebig aufteilen.
Schließlich kann der Spieler bei einer geworfenen Sechs ebenfalls eine Karte erwerben und die drei übrigen Punkte aufteilen. Alternativ kann auch der gesamte Wurf in Bewegungspunkte und Reparaturpunkte gesplittet werden. In jedem Fall wird bei einer Sechs danach die Zeit um einen Abschnitt weitergestellt.
Ab dem Monat Oktober können keine Reparaturpunkte mehr angesammelt werden.
Nur wer am Ende seiner Bewegung auf einem blauen Feld landet, darf anschließend Autoteile von einem Mitspieler wegnehmen, Autoteile kaufen, Autoteile tauschen oder Reparaturpunkte sammeln. Wenn der Wagen dagegen auf einem weißen Feld steht, muß man statt dessen seine Würfelpunkte voll ausfahren.
Die Fahrtrichtung ist durch Pfeile vorgegeben. Bei Kreuzungen kann der Spieler die Richtung frei wählen. Zu bestimmten Zeiten müssen allerdings der TÜV oder die ASU-Werkstatt aufgesucht werden.
Auf der Zeittabelle wird der Anzeiger immer dann bewegt, wenn eine Sechs gewürfelt wurde oder ein Auto rechtzeitig bzw. zu früh auf einem Treffen, beim TÜV oder der ASU-Werkstatt landet. Jeder Monat ist dabei so viele Abschnitte groß, wie Spieler teilnehmen.
Hat man eine Karte gekauft, kann man diese und in vorherigen Zügen gesammelte Karten in seine Ente einbauen. Dabei wird die Karte an die entsprechende Position auf der Autokarte plaziert. Wenn dort bereits eine Karte liegt, kann man diese nicht wieder überbauen oder ausbauen. Ein Ausbau von Autoteilen ist nur nach dem rechtzeitigen Ankommen bei einem Ententreffen möglich.
Erreicht man mit seinem Fahrzeug rechtzeitig ein Treffen, erhält man die Siegpunkte, die auf der Autokarte stehen. Zusatzpunkte gibt es für Teile in der eigenen Wagenfarbe und bei Teilen, die nebeneinander liegen und die gleiche Farbe besitzen. Die Siegpunkte werden auf einem Zettel notiert. Anschließend werden alle eingebauten Teile aus der Ente entfernt und der Spieler muß fast alle verdeckt vor ihm liegenden Karten abwerfen. Zwei Karten darf er jedoch behalten. Der Spieler muß ggf. einige Runden warten, bis der Termin des Ententreffens erscheint. In jedem Wartezyklus darf er einmal würfeln, um so vielleicht die Zeit voranzutreiben.
Zu bestimmten Terminen muß der Wagen zum TÜV oder zur ASU. Wenn ein Spieler dort rechtzeitig eintrifft, vergleicht man die Mängel auf seiner Autokarte mit den angesammelten Reparaturpunkten. Diese werden entsprechend abgezogen und der Wagen kann seine Fahrt ungehindert wieder aufnehmen. Wer zeitlich zu spät kommt, muß in die entsprechende Werkstatt fahren, die etwas abseits liegt, auch wenn er über genügend Reparaturpunkte verfügt.
Hat man mehr Mängel als erlaubt, kommt man auf die Minusfelder, die neben den Werkstätten vorhanden sind und muß von dort aus das Rennen weiterführen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn der Zeitanzeiger das letzte Feld im Dezember erreicht. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Das Spiel hört sich zwar recht nett an, ist aber relativ trocken. Im Grunde handelt es sich um ein einfaches Würfelspiel, bei dem man den richtigen Zeitpunkt erwischen muß, um zum Ententreffen des nächsten Ortes zu gelangen. Die Tauscherei zwischendurch ist meistens nervig, weil die Spieler kaum Karten horten. Wer nicht genügend Reparaturpunkte sammelt, kann Probleme beim TÜV oder der ASU bekommen und so weiter ins Hintertreffen geraten.
Das Material ist für einen Kleinverlag sehr ordentlich, wenn auch grafisch nicht sonderlich ansprechend.
Fazit: Ein Familienspiel mit hohem Glücksfaktor.
Wertung: Mit 3 Punkten gehört dieses Spiel sicherlich nicht zu den spielerischen Highlights des Verlags.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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