Spieletest für das Spiel: ERA OF INVENTIONS
Hersteller: Quined Games              
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-                 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Anthony Daamen
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2011
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Era of Inventions-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hutter Trade recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 15 Aktionsscheiben, 20 Bonusaktions-Scheiben, 75 Erfindungssteine, 5 Patentanzeiger, 5 Spielfiguren, 39 Erfindungskarten, 29 Fabrikkarten, 40 Münzen, 104 Rohstoffquader, 20 Entwicklungssteine, 1 Spielrunden-Anzeiger, 1 Startspieler-Figur
Aufmachung: Der Spielplan zeigt verschiedene Bereiche, die für die Rohstoffbeschaffung, den Bau von Fabriken, den Erwerb von Entwicklungssteinen, für Erfindungen und Patentanmeldungen stehen. In vielen dieser Bereiche gibt es zwei Ablagefelder für Aktionsscheiben. Außen um das Spielfeld verläuft eine Punkteleiste.
Jeder Spieler besitzt einige Aktionsscheiben zum Einsetzen auf dem Plan. Neutrale Scheiben können dazugenommen werden, um eine Aktion erneut auszuführen. Die Erfindungssteine stellen die Spieler zu den einzelnen Erfindungen, wenn sie vollendet sind. Es handelt sich dabei um einfache Holzzylinder. Die größeren Patentanzeiger bewegen sich auf der entsprechenden Leiste, während man mit den Spielfiguren den jeweiligen Punktestand darstellt.
Auf den Erfindungskarten sieht man die Anzahl an Siegpunkten, die man erhält, wenn man die Erfindung produziert. Die benötigten Rohstoffe findet man ebenfalls auf der Karte.
Auch die Fabrikkarten benötigen Rohstoffe beim Erwerb. Oben auf jeder Karte steht dann, was bei der Produktion für Waren oder Entwicklungssteine hergestellt werden.
Geld wird ebenfalls für einige Käufe benötigt. Es liegt in Form von Holzscheiben vor.
Insgesamt gibt es fünf unterschiedliche Rohstoff-Sorten in jeweils zwei Größen. Als sechster „Rohstoff“ gelten die achteckigen Entwicklungssteine. Zum Anzeigen der aktuellen Spielrunde und für den Startspieler gibt es jeweils noch eigene Figuren aus Holz.
Ziel: Die Spieler eifern den berühmtesten Erfindern nach und entwickeln diverse Objekte und patentieren ihre Erfindungen, um dadurch möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Als Teil der Spielvorbereitung erhält jeder einige Aktionsscheiben seiner Farbe und noch einige neutrale Bonusaktions-Scheiben dazu. Außerdem gibt es einige Rohstoffe und einen
Entwicklungsstein. Alle Erfindungssteine des Spielers gehen in seinen persönlichen Vorrat. Die Anzeiger für die Patent- und die Siegpunktleiste werden auf vorbestimmte Positionen gestellt.
Alle Spieler erhalten eine Fabrikkarte ihrer Farbe. Die restlichen Fabriken werden gut gemischt, bevor fünf Karten davon in die Auslage kommen. Von den gemischten Start-Erfindungen kommen ebenfalls einige auf den Spielplan. Die anderen Erfindungen werden offen und nach Produkt sortiert neben das Spielbrett gelegt.
Nachdem einige Rohstoffe in die Lagerhallen gekommen sind, setzt man den Rundenzähler auf das erste Feld und einigt sich auf den Startspieler.
Es werden 8 bis 10 Runden in Abhängigkeit von der Spielerzahl absolviert.
Eine Runde teilt sich in zwei Phasen auf. Zunächst setzen die Spieler reihum einzeln ihre farbigen Aktionsscheiben. Danach werden die Aktionen abwechselnd durchgeführt.
Auf jedem Aktionsfeld kann immer nur eine Aktionsscheibe liegen. Keiner darf beide Aktionsfelder eines Bereichs belegen.
Sobald alle Scheiben eingesetzt wurden, darf der Startspieler eine beliebige eigene Scheibe wählen und ausführen. Die Scheibe kommt danach zurück in seinen Vorrat.
Beim Fabrikkauf können bis zu drei Fabriken erworben werden, sofern man die benötigten Rohstoffe bezahlt.
Bei der Rohstoffproduktion dagegen werden alle Fabriken des Spielers aktiviert und er erhält die geforderten Erträge.
In den Lagerhallen kann man Rohstoffe kaufen. Bis zu drei Waren können für jeweils ein Geldstück genommen werden.
Über den Tauschmarkt werden bis zu fünf Tauschaktionen abgewickelt oder man nimmt sich alternativ einen Entwicklungsstein aus dem allgemeinen Vorrat. Eintauschen kann man
Entwicklungssteine, Siegpunkte, Geld, Waren oder neutrale Aktionsscheiben.
Um Erfindungen machen zu können, benötigt man Entwicklungssteine. Gibt man diese beim Erfindungsfeld ab, darf man beliebig viele Erfindungen entwickeln, so lange eine gewisse Menge an Steinen nicht überschritten wird. Originale Erfindungen bringen später Siegpunkte, verbesserte Erfindungen dagegen Münzen. Wird eine Erfindung gemacht, kommen die dazugehörigen Karten in den Erfindungsstapel.
Anstatt Erfindungen zu entwickeln, kann ein Spieler auch auf der Patentleiste vorwärts ziehen. Dieses kostet Geld, allerdings kann man dann auch eine eigene Erfindung vor Plagiaten schützen. Bei den Erfindungskarten jedes Typs gibt es nämlich immer auch ein Plagiat, bei dessen Produktion man keine Erträge als Erfinder bekommt.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Produzieren von Erfindungen. Dazu darf man bis zu drei der offen ausliegenden Erfindungen herstellen und entsprechend Siegpunkte kassieren. Haben Spieler diese Gegenstände selbst erfunden, erhalten sie dafür Siegpunkte oder Geld, sofern es sich nicht um ein Plagiat handelt.
Durch den Einsatz der Bonusscheiben kann ein Spieler seine Aktionen erweitern. Die Scheibe wird danach in den Vorrat gelegt.
Erhält ein Spieler Siegpunkte und erreicht oder überschreitet er dabei bestimmte Zahlenfelder, gibt es den dort aufgedruckten Bonus aus der Bank.
Am Ende einer Runde werden einige nicht verwendete Fabrikkarten aus der Auslage genommen. Gleiches gilt für Erfindungskarten, wobei Startkarten hier ganz aus dem Spiel sind, während Erfindungen der Spieler auf den Ablagestapel wandern. Dann füllt man diese Leisten wieder auf.
Schließlich kommen neue Rohstoffe in die Lagerhallen und der Rundenanzeiger geht eine Position weiter.
Nach der vorgegebenen Rundenzahl erfolgt die Abrechnung. Jeder darf noch einmal am Tauschmarkt agieren. Bonuspunkte gibt es für die höchste Position auf der Patentleiste, die meisten Entwicklungsstein-Investitionen bei den Erfindungen und der größten Produktionskapazität.
Spielende: Sieger wird, wer die höchste Gesamtpunktzahl vorweisen kann.
Kommentar: Spiele, bei denen man Aktionsscheiben oder Arbeiter einsetzt, um bestimmte Dinge zu tun, gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Um aus dieser Masse herauszustechen, bedarf es einiger innovativer Elemente.
Das Thema ist dabei sicherlich interessant gewählt. Als Erfinder tätig zu sein, die Waren in Fabriken zu produzieren und dabei Lizenzgebühren zu kassieren, ist auf den ersten Blick ganz toll. Da man aber immer nur wenige Aktionen pro Runde hat und ein chronischer Mangel an allem herrscht, kommt das Wirtschaftsleben nur schleppend in Fahrt. Manchmal gibt es sogar Situationen, wo man gar nichts sinnvolles mehr spielen kann. Dies wirkt bisweilen frustrierend. Zu dritt geht es noch leidlich, aber darüber hinaus gestalten sich die meisten Spielrunden viel zu zäh. Durch das viele Material auf dem Spielbrett leidet leider auch die Übersicht etwas.
Die eigentlichen Spielmechanismen sind altbekannt und in vielen ähnlichen Spielen bereits ausgiebig verwendet worden. Allenfalls der Patent-Aspekt ist eine kleine Neuerung, die aber nur begrenzt zum Tragen kommt. Es gibt einfach zu wenig Material für die Herstellung von Erfindungen.
Das viele Holzmaterial kann nicht über kleine Produktionsfehler hinwegtäuschen. Ein Satz der Spielsteine ist so dunkelblau, daß man ihn von den neutralen schwarzen Spielobjekten selbst bei grellem Kunstlicht kaum unterscheiden kann.
Fazit: Ein langweiliges und langwieriges Arbeiter-Einsetzspiel.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten ist diese Neuheit aus den Niederlanden nichts weltbewegendes.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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