Spieletest für das Spiel : ERLEBNIS
NATIONALPARK
Hersteller: Effem Preis: n.b. empf.Alter: 9-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Frank Allmer, G.V.K. Lüneburg Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 100
Chips, 10 Erlebniskarten, 160 Fragekarten in 10 Kategorien, 16 Leihscheine,
1 Würfel, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 48 Ereigniskarten in zwei Farben
Aufmachung: Das
Spiel sieht toll aus. Allein schon der Karton zeigt ein grafisch hochwertiges
Bild, doch der Spielplan übertrifft dieses noch. Im Prinzip ist der
Spielplan in einen Rundkurs um den Rand herum aufgeteilt, in dessen Mitte
10 Nationalpark-Bilder sehr hoher Qualität sind. In jedem Nationalpark
gibt es drei kleine Spielfelder und eine Ecke, in der die dazugehörige
Erlebniskarte untergebracht wird, die grafisch das gleiche Motiv trägt.
Die Grafiken der Fragekarten zu den einzelnen Bereichen entspricht ebenfalls
denen des Spielplans. Auf der einen Seite steht eine Frage, auf der anderen
das Bild und die Antwort. Die Ereigniskarten hingegen sind relativ einfach
gehalten und haben nur einen Text. Die Leihscheine dienen zum Chips ausleihen.
Als Spielfiguren hat man kleine niedliche Holzmännchen genommen. Die
Chips hingegen sind in 2 Farben vorhanden und aus Plastik gefertigt. Bei
der Fülle von Material muß man sich wundern, daß dies
alles vollkommen geordnet und spielbereit im Kasten bleibt.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Punkte in Form von Chips zu bekommen und alle Nationalparks dabei
zu besuchen. Man mischt die beiden Ereigniskarten-Stapel separat und legt
sie neben das Spielfeld. Alle 10 Erlebniskarten kommen auf die entsprechenden
Felder ihrer Nationalparks. Nun bekommt jeder Spieler 5 Chips aus der Kasse
und sucht sich eine Spielfigur aus.
Ein Startspieler beginnt und würfelt. Dann
zieht er mit seiner Figur entsprechend den Feldern. Kommt er dabei auf
ein Feld mit einem Landeswappen, zieht er die entsprechende Ereignis-Karte,
je nach Hintergrundfarbe ist diese blau (gute Ereignisse) oder gelb (schlechte
Ereignisse). Kommt man auf ein Joker-Feld, darf man sich einen beliebigen
Nationalpark aussuchen, zu dem man reisen will.
Kommt man beim Würfeln auf ein grünes
Feld mit einer Pflanze oder einem Tier, darf man den dazugehörigen
Nationalpark besuchen. Dort stellt man sich auf das erste der drei kleinen
Felder, dem sog. Frage-Feld. Ein Mitspieler zieht nun die oberste Fragekarte
dieses Nationalparks und liest sie dem Spieler vor. Beantwortet der Spieler
diese Frage korrekt, bekommt er einen Chip, ansonsten muß er einen
an die Kasse zahlen. Weiss man die Antwort nicht, darf man die Frage weitergeben
und der linke Nachbar kann sie beantworten. Die Fragekarte gehört
aber auf jeden Fall dem Spieler, der die Frage zuerst gestellt bekam. Sie
dient
als Nachweis für den Besuch im Park.
Hat man beim nächsten Würfeln eine
gerade Zahl, darf die Spielfigur das zweite Feld im Nationalpark betreten,
das sog. Erlebnis-Feld. Ansonsten geht es gleich auf Feld 3, wo man sich
eine Runde lang ausruht. Auf dem Erlebnisfeld liest man den Text der einen
Erlebniskarte vor und stellt sich einer der drei Aufgaben. Erfüllt
man diese, bekommt man zwei Chips. Ansonsten hat man diese Runde Pech gehabt.
Bei einem erneuten Betreten des Parks darf das gleiche Erlebnis nicht erneut
genommen werden, der Spieler muß sich eine der beiden anderen Aufgaben
zuwenden. Ist man auch hiermit fertig, darf man in der folgenden Runde
wieder auf das Eingangsfeld des Nationalparks und zieht von dort aus weiter.
Mehrere Spielfiguren dürfen auf dem gleichen
Feld stehen. Sollte ein Spieler einmal keine Chips mehr haben, kann er
sich welche gegen einen Leihschein geben lassen, muß dabei allerdings
später mehr zurückzahlen.
Spielende: Sobald
ein Spieler alle 10 Nationalparks besucht hat, endet das Spiel. Sieger
wird der Spieler mit den meisten Chips.
Kommentar: Das Spiel
ist schön gestaltet, doch fehlt etwas der Spielreiz. Viele Chips bekommt
man einfach durch die Ereignis-Karten, so daß der Besuch der Nationalparks
nicht unbedingt notwendig ist, um viele Chips zu kriegen. Die Aufgaben
auf den Erlebniskarten sind meistens auf Kinder zugeschnitten und wirken
in den Augen von Erwachsenen lächerlich, wenn man beispielsweise wie
ein Vogel durchs Watt laufen soll. Wem aber diese Art von Aktionsspielen
mit Fragen gefällt, dem sei das Spiel empfohlen.
Fazit: Ein Kommunikationsspiel
mit Aktionen, die teilweise ins Lächerliche abdriften. Schade auch
die begrenzte Zahl an Fragekarten zu jedem Bereich.
Wertung: Das Spiel
bekommt bei mir nur 3 Punkte. Aber dies ist sicherlich Geschmackssache.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de