Spieletest für das Spiel: ERTAPPT
Hersteller: Parker Preis: 26 Euro empf.Alter: 18- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Lügendetektor,
180 Fragekarten, 70 Heiligenscheine, 70 Satanshörner, 10 Verhörkarten,
10 Einspruchkarten, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Lügendetektor mißt über zwei spezielle Schaltflächen
den aktuellen Streßzustand eines Spielers. Er wird über eine
Taste aktiviert und dann zunächst geeicht, bevor er anschließend
selbsttätig die Messung vornimmt und in einem Display anzeigt, ob
ein Spieler die Wahrheit sagt oder lügt. Die erzielten Ergebnisse
sind jedoch laut Anleitung nicht unbedingt immer richtig, da es sich um
ein Spielzeug handelt.
Auf den Fragekarten befinden sich jeweils drei
Aufgaben, aus denen der Vorleser eine auswählen kann. Bestimmte Begriffe
sind fett gedruckt und können dabei auf Wunsch gegen andere Begriffe
ausgetauscht werden.
Die Heiligenscheine und Satanshörner sind
aus Plastik gefertigt. Sie haben die Form eines Rings und werden während
der Partie gesammelt. Mit den Verhörkarten kann man genaueres über
die Umstände einer Antwort auf eine Aufgabe erfahren. Die Einspruchkarten
werden verwendet, um Ergebnisse des Gerätes anzuzweifeln.
Auf dem Spezialwürfel gibt es zwei verschiedene
Symbole für das Einzel- und das Gruppenspiel.
Ziel: Es gilt, sieben
Heiligenscheine oder sieben Satanshörner zu sammeln.
Die Karten werden gemischt und an den Rand des
Tisches gelegt. Dorthin kommen auch die Heiligenscheine und Satanshörner.
Jeder Spieler erhält eine Verhörkarte, die er offen vor sich
ablegt. Von den Einspruchkarten kommen halb so viele offen in die Tischmitte,
wie Personen am Spiel beteiligt sind.
Der jüngste Spieler beginnt die Partie.
Er nimmt sich den Würfel und wirft ihn. Danach muß er entweder
eine Einzelaufgabe machen oder es findet eine Gruppenrunde statt.
Bei der Einzelaufgabe nimmt der aktive Spieler
den Lügendetektor in die Hand. Der nachfolgende Spieler zieht die
oberste Fragekarte und wählt eine Frage aus, die dem aktiven Spieler
gestellt wird.
Alle Mitspieler entscheiden nun, ob sie die genannte
Antwort glauben oder nicht, während sich der aktive Spieler einen
Heiligenschein oder ein Satanshorn (je nach Antwort) nimmt und vor sich
ablegt.
Glauben die Mitspieler die Antwort nicht, muß
der aktuelle Spieler seinen Lügendetektor nehmen und ihn gemäß
eines vorgeschriebenen Vorgangs eichen, bevor er dann während der
Meßzeit seine Antwort wiederholt.
Wenn der Lügendetektor mit der vorher genannten
Antwort übereinstimmt, darf sich der aktive Spieler seinen Ring in
den eigenen Vorrat legen, ansonsten suchen sich die Mitspieler gemeinsam
einen bereits gewonnenen Ring aus, den der Spieler in den allgemeinen Vorrat
zurückgeben muß.
Die Gruppenaufgabe läuft ähnlich ab,
allerdings müssen nun alle Spieler die gestellte Frage beantworten
und nehmen sich einen Ring, der zunächst offen vor dem Spieler ausgelegt
wird. Anschließend beraten alle Spieler gemeinsam, welchen Spieler
sie zum Lügentest bitten. Die verbliebenen Spieler dürfen den
vor ihn liegenden Ring dann bereits zu sich nehmen.
Wenn man nach einem Lügendetektortest immer
noch zweifelt, darf man sich eine der Einspruchkarten aus der Mitte nehmen.
Diese Karte kommt anschließend aus dem Spiel. Danach beraten alle
gemeinsam, ob der Einspruch in Ordnung geht oder nicht. Bei einem Mehrheitsentscheid
gilt das vom Gerät gebrachte Ergebnis als falsch.
Jeder besitzt eine Verhörkarte. Diese kann
eingesetzt werden, um einem Mitspieler nähere Informationen zur gerade
gestellten Frage zu entlocken, sobald die eventuelle Prüfung mit dem
Lügendetektor vorbei ist. Will man sich nicht näher äußern,
dann muß man als Strafe einen beliebigen eigenen Ring abgeben.
Spielende: Sobald
ein Spieler sieben Satanshörner oder sieben Heiligenscheine hat, ist
die Partie entschieden.
Kommentar: Das Spiel
kann in großen Gruppen durchaus interessant und lustig sein, wobei
man sich jedoch in keiner Weise auf das Gerät verlassen kann. Leichte
Anspannung oder das (willentliche?) Anhalten von Luft sorgt sehr oft dafür,
daß der Lügendetektor auf „Lüge" anspringt. Wer das Spiel
aber locker sieht und bereit ist, durchaus einmal etwas mehr über
sich zu erzählen, kann mit „Ertappt" viel Spaß haben. Wenn ein
Spieler auf das Gewinnen aus ist, dann ist dies sicherlich nichts für
ihn.
Fazit: In der richtigen
Spielgruppe sicherlich ein gelungenes Partyspiel.
Wertung: Mit gemischten
Gefühlen geben wir „Ertappt" 3 Punkte. Es ist sehr stark von der Konstellation
und Stimmung der Spieler abhängig.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de