Spieletest für das Spiel: ESCHNAPUR
Hersteller: Schmidt Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Nein Autor: Reinhard Staupe Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Spielfiguren, 60 Münzen, 35 Zahlenkarten, 1 Mönch, 5 Übersichtskarten,
15 Fundplatten, 35 Bewegungskärtchen, 35 Vorratsplättchen, 5
Wertungsstein, 20 Symbolkarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt das Innere eines Tempels. Dieser ist in verschiedene Felder
eingeteilt. Zu jedem Feld gehört eine Fundplatte, die auf die angrenzende
Nische kommt. Fundplatten zeigen immer zwei Werte an, wobei ein Wert etwas
größer gedruckt ist. Am Rand des Spielplans verläuft die
Zählleiste zum Anzeigen des aktuellen Punktestandes. Hier ziehen die
Spieler mit ihrem Wertungsstein. Als Spielfiguren dienen kleine Holzzylinder.
Die Münzen stellen das Spielgeld dar. Sie wurden aus Pappe hergestellt
und es gibt sie in zwei verschiedenen Wertigkeiten.
Die Zahlenkarten haben neben einer Ziffer von
1-30 eventuell noch ein bis fünf Münzen aufgedruckt. Je höher
die Ziffer ist, desto mehr Münzen besitzt die Karte. Neben den Zahlenkarten
gibt es noch fünf Passe-Karten, die ebenfalls Münzen aufgedruckt
haben. Der Mönch ist aus Plastik gegossen, wurde aber sehr detailreich
gestaltet.
Auf den Übersichtskarten findet man den
Spielverlauf prägnant zusammengefasst. Die Vorratsplättchen werden
während des Spiels versteigert. Durch sie erhalten die Spieler neues
Geld, neue Karten oder dürfen sich Bewegungsplättchen ziehen.
Neben den entsprechenden Symbolen besitzen diese Kärtchen noch einen
Zahlenwert. Die Bewegungsplättchen sind aus Pappe und zeigen einen
Fußabdruck. Sie kommen zum Einsatz, wenn ein Spieler seine Figur
bewegen möchte. Auf den Symbolkarten findet man schließlich
verschiedene Zeichen. Diese braucht man, um die geheimen Nischen des Tempels
zu öffnen und sich die Fundplatten zu sichern.
Die Ausstattung ist reichhaltig und sieht sehr
gut aus. Einzig die Übersichtskarte ist etwas chaotisch anzusehen
und erschließt sich dem Betrachter nicht sofort.
Ziel: Zunächst
werden die Fundplatten gut gemischt und dann verdeckt in die einzelnen
Nischen gelegt. Jeder Spieler bekommt den Spielstein seiner Farbe und stellt
ihn auf ein vorgegebenes Startfeld. Dazu kommt der passende Wertungsstein
auf das erste Feld der Punktskala. Nachdem man noch ein gewisses Startkapital,
eine Übersichtskarte und zwei Bewegungsplättchen erhalten hat,
darf sich jeder eine Passe-Karte nehmen. Die überzähligen Passe-Karten
kommen aus dem Spiel. Danach werden die Zahlenkarten gut durchgemischt
und jeder zieht sich zwei Karten vom Stapel. Die Symbolkarten werden getrennt
davon ebenfalls gemischt, bevor man jedem Spieler verdeckt eine Karte zuteilt.
Als letztes werden die gemischten Vorratsplättchen in zwei gleichgroße
Stapel aufgeteilt
und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Zu jeder Zeit kann ein Spieler, auch wenn er
nicht am Zug ist, Zahlenkarten, Symbolkarten oder Bewegungskärtchen
kaufen, wenn er einen bestimmten Betrag an die Bank zahlt.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er bis zu drei
Aktionen durchführen. Die erste Aktion ist dabei jedoch Pflicht und
besteht im Aufdecken von zwei Vorratsplättchen und der anschließenden
Versteigerung eines dieser Kärtchen. Man kann sich hier Angebote anhören
oder selbst Angebote unterbreiten, unter denen man sich von einem der offenliegenden
Kärtchen trennen will. Der Handel kann Geld, Symbol- oder Zahlenkarten
oder Bewegungsplättchen beinhalten. Es dürfen aber keine gleichen
Gebote für ein Vorratsplättchen abgegeben werden!
Ist man sich einig geworden, gibt der Sieger
der Versteigerung die ausgehandelten Dinge an den Auktionator und erhält
das Vorratskärtchen. Der Auktionator behält dann das übrig
gebliebene Kärtchen. Es ist nicht erlaubt, beide Kärtchen zu
versteigern oder zu behalten!
Nach Erhalt eines Kärtchens wird die darauf
stehende Aktion ausgeführt und der Spieler erhält entsprechend
neues Material.
Nun kann der aktive Spieler in seiner zweiten
Aktion seine Spielfigur bewegen. Für jedes Feld muß er dabei
ein Bewegungskärtchen abgeben.
Anschließend kann der Spieler gegen Abgabe
der auf dem Spielfeld abgebildeten Symbolkarten die angrenzende Nische
öffnen und die dortige Fundplatte umdrehen. Die kleine Zahl auf dem
Plättchen gibt an, wie viele Felder der Spieler mit seiner Figur vorrücken
kann. Anschließend wird mit allen Spielern um die große Ziffer
gespielt.
Jeder legt nun verdeckt entweder eine Zahlenkarte
oder seine Passe-Karte aus. Gleichzeitig drehen die Spieler dann die Karten
um und vergleichen sie untereinander. Der Spieler mit dem höchsten
Zahlenwert darf seinen Wertungsstein so viele Felder vorziehen, wie die
Ziffer auf dem Fundplättchen angibt. Dafür muß er jedoch
so viele Geldstücke abgeben, wie seine ausgespielte Zahlenkarte aufweist.
Hat er nicht genügend Münzen, wird er nicht berücksichtigt,
verliert seine ausgespielte Karte aber auf jeden Fall.
Der Spieler mit der niedrigsten Zahlenkarte bekommt
die Fundplatte. Zusätzlich gibt es für ihn entsprechend der Abbildung
auf der Zahlenkarte Geldmünzen. Spieler, die eine Passe-Karte ausgespielt
haben, erhalten automatisch vier Münzen aus der Kasse, können
aber keine Fund-Platte gewinnen.
Gelingt es einem Spieler, im Verlauf der Partie
Vorratsplättchen mit einem Gesamtwert von mindestens 12 zu sammeln,
darf er sie in die Schachtel geben und sich dafür zwei beliebige Karten
vom Stapel ziehen.
Der Mönch hilft immer dem derzeit letzten
Spieler. Dieser erhält bei einer Wertung die doppelte Punktzahl gutgeschrieben.
Solange man mit seinem Wertungsstein an letzter Position ist, bleibt die
Mönch-Figur vor dem Spieler stehen.
Spielende: Sobald
12 von 15 Fund-Platten aufgedeckt und gewertet sind, ist die Partie vorbei.
Der Spieler mit den meisten Fund-Platten darf seine Figur 12 Felder vorziehen,
der Spieler mit den wenigsten Platten muß sechs Felder zurück.
Es gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne auf der Wertungsleiste steht.
Kommentar: „Eschnapur"
ist kein Highlight am Spielemarkt, aber trotzdem ein solides Familienspiel,
bei dem Glück zwar vorrangig ist, aber auch kleinere taktische Möglichkeiten
gegeben sind. Gerade das Feilschen um die Vorratsplättchen ist eine
schöne Auflockerung des Spiels und bringt Spaß und Missgunst
zu den Spielern. Störend wirkt da nur die Übersichtskarte an
einigen Stellen.
Fazit: Ein gutes,
aber kein überragendes Familienspiel von R. Staupe.
Wertung: Die Neuheit
2000 von Schmidt hat von uns 4 Punkte erhalten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de