Spieletest für das Spiel: ESCHNAPUR
Hersteller: Schmidt 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Nein
Autor: Reinhard Staupe
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Eschnapur-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Spielfiguren, 60 Münzen, 35 Zahlenkarten, 1 Mönch, 5 Übersichtskarten, 15 Fundplatten, 35 Bewegungskärtchen, 35 Vorratsplättchen, 5 Wertungsstein, 20 Symbolkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt das Innere eines Tempels. Dieser ist in verschiedene Felder eingeteilt. Zu jedem Feld gehört eine Fundplatte, die auf die angrenzende Nische kommt. Fundplatten zeigen immer zwei Werte an, wobei ein Wert etwas größer gedruckt ist. Am Rand des Spielplans verläuft die Zählleiste zum Anzeigen des aktuellen Punktestandes. Hier ziehen die Spieler mit ihrem Wertungsstein. Als Spielfiguren dienen kleine Holzzylinder. Die Münzen stellen das Spielgeld dar. Sie wurden aus Pappe hergestellt und es gibt sie in zwei verschiedenen Wertigkeiten.
Die Zahlenkarten haben neben einer Ziffer von 1-30 eventuell noch ein bis fünf Münzen aufgedruckt. Je höher die Ziffer ist, desto mehr Münzen besitzt die Karte. Neben den Zahlenkarten gibt es noch fünf Passe-Karten, die ebenfalls Münzen aufgedruckt haben. Der Mönch ist aus Plastik gegossen, wurde aber sehr detailreich gestaltet.
Auf den Übersichtskarten findet man den Spielverlauf prägnant zusammengefasst. Die Vorratsplättchen werden während des Spiels versteigert. Durch sie erhalten die Spieler neues Geld, neue Karten oder dürfen sich Bewegungsplättchen ziehen. Neben den entsprechenden Symbolen besitzen diese Kärtchen noch einen Zahlenwert. Die Bewegungsplättchen sind aus Pappe und zeigen einen Fußabdruck. Sie kommen zum Einsatz, wenn ein Spieler seine Figur bewegen möchte. Auf den Symbolkarten findet man schließlich verschiedene Zeichen. Diese braucht man, um die geheimen Nischen des Tempels zu öffnen und sich die Fundplatten zu sichern.
Die Ausstattung ist reichhaltig und sieht sehr gut aus. Einzig die Übersichtskarte ist etwas chaotisch anzusehen und erschließt sich dem Betrachter nicht sofort.
Ziel: Zunächst werden die Fundplatten gut gemischt und dann verdeckt in die einzelnen Nischen gelegt. Jeder Spieler bekommt den Spielstein seiner Farbe und stellt ihn auf ein vorgegebenes Startfeld. Dazu kommt der passende Wertungsstein auf das erste Feld der Punktskala. Nachdem man noch ein gewisses Startkapital, eine Übersichtskarte und zwei Bewegungsplättchen erhalten hat, darf sich jeder eine Passe-Karte nehmen. Die überzähligen Passe-Karten kommen aus dem Spiel. Danach werden die Zahlenkarten gut durchgemischt und jeder zieht sich zwei Karten vom Stapel. Die Symbolkarten werden getrennt davon ebenfalls gemischt, bevor man jedem Spieler verdeckt eine Karte zuteilt. Als letztes werden die gemischten Vorratsplättchen in zwei gleichgroße Stapel aufgeteilt
und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Zu jeder Zeit kann ein Spieler, auch wenn er nicht am Zug ist, Zahlenkarten, Symbolkarten oder Bewegungskärtchen kaufen, wenn er einen bestimmten Betrag an die Bank zahlt.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er bis zu drei Aktionen durchführen. Die erste Aktion ist dabei jedoch Pflicht und besteht im Aufdecken von zwei Vorratsplättchen und der anschließenden Versteigerung eines dieser Kärtchen. Man kann sich hier Angebote anhören oder selbst Angebote unterbreiten, unter denen man sich von einem der offenliegenden Kärtchen trennen will. Der Handel kann Geld, Symbol- oder Zahlenkarten oder Bewegungsplättchen beinhalten. Es dürfen aber keine gleichen Gebote für ein Vorratsplättchen abgegeben werden!
Ist man sich einig geworden, gibt der Sieger der Versteigerung die ausgehandelten Dinge an den Auktionator und erhält das Vorratskärtchen. Der Auktionator behält dann das übrig gebliebene Kärtchen. Es ist nicht erlaubt, beide Kärtchen zu versteigern oder zu behalten!
Nach Erhalt eines Kärtchens wird die darauf stehende Aktion ausgeführt und der Spieler erhält entsprechend neues Material.
Nun kann der aktive Spieler in seiner zweiten Aktion seine Spielfigur bewegen. Für jedes Feld muß er dabei ein Bewegungskärtchen abgeben.
Anschließend kann der Spieler gegen Abgabe der auf dem Spielfeld abgebildeten Symbolkarten die angrenzende Nische öffnen und die dortige Fundplatte umdrehen. Die kleine Zahl auf dem Plättchen gibt an, wie viele Felder der Spieler mit seiner Figur vorrücken kann. Anschließend wird mit allen Spielern um die große Ziffer gespielt.
Jeder legt nun verdeckt entweder eine Zahlenkarte oder seine Passe-Karte aus. Gleichzeitig drehen die Spieler dann die Karten um und vergleichen sie untereinander. Der Spieler mit dem höchsten Zahlenwert darf seinen Wertungsstein so viele Felder vorziehen, wie die Ziffer auf dem Fundplättchen angibt. Dafür muß er jedoch so viele Geldstücke abgeben, wie seine ausgespielte Zahlenkarte aufweist. Hat er nicht genügend Münzen, wird er nicht berücksichtigt, verliert seine ausgespielte Karte aber auf jeden Fall.
Der Spieler mit der niedrigsten Zahlenkarte bekommt die Fundplatte. Zusätzlich gibt es für ihn entsprechend der Abbildung auf der Zahlenkarte Geldmünzen. Spieler, die eine Passe-Karte ausgespielt haben, erhalten automatisch vier Münzen aus der Kasse, können aber keine Fund-Platte gewinnen.
Gelingt es einem Spieler, im Verlauf der Partie Vorratsplättchen mit einem Gesamtwert von mindestens 12 zu sammeln, darf er sie in die Schachtel geben und sich dafür zwei beliebige Karten vom Stapel ziehen.
Der Mönch hilft immer dem derzeit letzten Spieler. Dieser erhält bei einer Wertung die doppelte Punktzahl gutgeschrieben. Solange man mit seinem Wertungsstein an letzter Position ist, bleibt die Mönch-Figur vor dem Spieler stehen.
Spielende: Sobald 12 von 15 Fund-Platten aufgedeckt und gewertet sind, ist die Partie vorbei. Der Spieler mit den meisten Fund-Platten darf seine Figur 12 Felder vorziehen, der Spieler mit den wenigsten Platten muß sechs Felder zurück. Es gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne auf der Wertungsleiste steht.
Kommentar: „Eschnapur" ist kein Highlight am Spielemarkt, aber trotzdem ein solides Familienspiel, bei dem Glück zwar vorrangig ist, aber auch kleinere taktische Möglichkeiten gegeben sind. Gerade das Feilschen um die Vorratsplättchen ist eine schöne Auflockerung des Spiels und bringt Spaß und Missgunst zu den Spielern. Störend wirkt da nur die Übersichtskarte an einigen Stellen.
Fazit: Ein gutes, aber kein überragendes Familienspiel von R. Staupe.
Wertung: Die Neuheit 2000 von Schmidt hat von uns 4 Punkte erhalten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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