Spieletest für das Spiel: ESELSBRÜCKE
Hersteller: Schmidt                   
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-12
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ralf zur Linde, Stefan Dorra
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2011
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Eselsbrücke-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 180 Bildplättchen, 1 Stoffsack, 30 Stopp-Plättchen, 6 Ablagetafeln, 1 Denkblase, 1 Esel
Aufmachung: Die Bildplättchen zeigen immer eine Grafik und darunter einen passenden Begriff. Die Plättchen werden während des Spiels aus dem großen Stoffsack gezogen. Die Stopp-Plättchen haben das gleiche Format wie die Bildplättchen und sehen alle gleich aus.
Jeder Spieler besitzt eine eigene Ablagetafel. Auf ihr werden die Bildplättchen, die jeweils eine eigene Geschichte bilden, gestapelt. Außerdem erkennt man auf den Tafeln die Spielrunden, die Wertungen und die Anzahl der Kärtchen, die man bei einer neuen Geschichte nachziehen muß.
Die Denkblase ist ein neutrales Feld im Zentrum der Spielfläche. Hier kommt ein weiteres Bildplättchen hin, welches unter besonderen Bedingungen benannt werden muß.
Der Esel dient dem Startspieler als Rundenanzeiger und wird auf seiner Ablagetafel von Feld zu Feld gezogen. Er ist aus Holz gemacht.
Ziel: Die Spieler versuchen, sich durch Merken der Geschichten von den Mitspielern möglichst viele Kärtchen zu sichern.
Jeder nimmt sich eine Spieler-Tafel. Der Startspieler erhält zusätzlich noch den kleinen Esel, den er auf das erste Feld seiner Rundenleiste stellt. Die Denkblase kommt in die Mitte des Tisches, die Stopp-Plättchen daneben. Schließlich füllt man den Stoffsack mit den Bildplättchen. Ein Plättchen wird gezogen, benannt und kommt dann verdeckt auf die Denkblase.
Das Spiel geht über sieben Runden. Jede Spielrunde gliedert sich dabei in mehrere Phasen. In den ersten beiden Spielrunden ziehen die Spieler dabei jeweils drei Plättchen, zeigen diese den Mitspielern und erzählen kurz eine verrückte Geschichte, in denen diese Begriffe vorkommen. Danach kommen die Plättchen als Stapel auf die ersten freien Felder der eigenen Ablagetafel.
Ab der dritten Runde wird außerdem geraten. Nachdem der aktive Spieler sich erneut eine Geschichte ausgedacht hat und die Kärtchen verdeckt auf dem Ablagefeld liegen, nimmt der Spieler die Plättchen aus dem ersten verfügbaren Turm, mischt sie und verteilt sie dann verdeckt an seine Nachbarn. Diese dürfen sich das jeweilige Plättchen anschauen und erhalten so gegebenenfalls eine Erinnerungsstütze bezüglich der Geschichte des Spielers. Dann wird der erste Nachbar gefragt und soll einen der gesuchten Begriffe benennen, der in dieser Geschichte vorkommt. Dabei darf der Spieler natürlich nicht das Wort sagen, welches er als Plättchen erhalten hat. Ist das genannte Wort korrekt, bekommt der Spieler dieses Wort-Kärtchen ausgehändigt und legt es als Gewinn vor sich ab. Bei einem falschen Wort scheidet man aus der Raterunde aus. Das Prozedere wird fortgeführt, bis entweder alle Begriffe verteilt wurden oder jeder einen Fehler gemacht hat. Auf diese Weise kann ein Spieler durchaus auch mehrere Begriffe in einer Spielrunde gewinnen.
Jeder Spieler, der einen falschen Rateversuch hatte, verliert je nach Spielrunde ein oder mehrere der gewonnenen Begriffsplättchen. Diese werden immer von oben beim Gewinnstapel entfernt. Sollte ein Stop-Plättchen auftauchen, ist dieses in jedem Fall das letzte Plättchen, was entfernt wird.
Ein Stop-Plättchen bekommt der Geschichten-Erzähler, wenn es bei seiner Geschichte zu keinem fehlgeschlagenen Rateversuch kommt. Dieses Plättchen wird auf den eigenen Gewinnstapel gelegt und vermindert eventuelle Verluste in späteren Spielrunden.
Die Denkblase wird immer benutzt, wenn ein Spieler das letzte Plättchen aus einer Geschichte raten muß, er dieses aber selbst auf der Hand hält. In diesem Fall sagt der Spieler den Begriff auf der Denkblase und legt danach sein eigenes Geschichtenkärtchen dorthin.
In den beiden letzten Spielrunden gibt es keine neuen Geschichten mehr. Hier kommt es nur noch zu den Auswertungen der Geschichten.
Spielende: Nach sieben Runden gewinnt der Spieler, der die meisten Gewinn-Kärtchen sammeln konnte.
Kommentar: „Eselsbrücke“ ist eigentlich ein wunderschönes Kommunikationsspiel. Man ist anfangs darauf bedacht, sehr blumige Geschichten zu präsentieren, bei denen sich die Spieler jedoch oft auch die falschen Dinge merken. Wichtig ist, daß man als Geschichtenerzähler selbst später keine Ahnung mehr haben muß, was man den Leuten gesagt hat, denn man rät bei seinen eigenen Geschichten nicht selbst mit.
Der große Knackpunkt, der bei allen Partien jedoch für sehr großen Unmut sorgte, war die Auswertung. Gerade bei den letzten beiden Geschichten verliert man bei einem Fehler so viele Kärtchen, daß man gefrustet ist und teilweise das Weiterspielen verweigert. Da helfen auch die Stop-Kärtchen meistens nicht weiter, weil man nur wenige davon erhält und diese auch schon während der ersten Geschichten manchmal opfern muß. Denn was nützt es einem Spieler, wenn er einen Begriff nennen kann, ihm aber später der letzte Begriff nicht mehr einfällt, weil alle Mitspieler vor ihm aussteigen? Auch in diesem Fall verliert er seine gewonnenen Siegpunkte. Bei dieser Art von Spielrunden sollte man eigentlich belohnt werden und nicht für einen einzelnen Fehler so hart bestraft sein, daß man am Ende keine Punkte hat. Gerade dies passiert jedoch recht häufig, da man in der letzten Runde sieben Kärtchen bei einem Fehler abgeben darf.
Auf der Schachtel wird angegeben, daß das Spiel auch mit bis zu 12 Personen funktionieren soll. Dann muß jedoch im Team gespielt werden, weil nicht genügend Material vorhanden ist. Kann man durchaus machen, denn zu zweit fallen einem etwas leichter die Begriffe ein. Absprachen sind allerdings auch schwierig, denn die anderen hören im Zweifelsfall mit.
Die Grafiken sind lustig und stimmungsvoll. Oft muß man bei den kleinen Bildern schmunzeln. Die Plättchen sind sehr robust, der Beutel ist allerdings etwas zu klein geraten, um alle Kärtchen aufzunehmen und dann noch durchzumischen.
Fazit: Ein gutes Spiel mit sehr frustrierendem Wertungsmechanismus.
Wertung: Aufgrund der Wertungen erhält „Eselsbrücke“ von unseren Testern nur 3 Punkte. Wer sich eigene Hausregeln dazu ausdenkt, bekommt allerdings ein sehr schönes Geschichten-Erzähl-Spiel. Man sollte die Schmidt-Neuheit daher unbedingt vor dem Kauf einmal antesten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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