Spieletest für das Spiel: ESPERANCA
Hersteller: Da Vinci 
Preis: 60 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Götz Vincentz
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Esperanca-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Da Vinci recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 36 Spielsteine, 52 Markierungssteine, 36 Kärtchen, 72 Zahlenchips, 36 Diver-Karten, 36 Ausrüstungskarten, 18 Schatzkarten, 20 Ereigniskarten, 4 Piratensteine, 1 Drehpfeil, 1 Würfel, 1 Spielblock
Aufmachung: Das Spielbrett ist groß und zeigt ein Schachbrettmuster mit 26x18 Felder. Einige Felder sind dabei mit Inseln versehen. Die Inseln besitzen jeweils einen Hafen und die Möglichkeit, ein oder zwei Camps zu errichten. Auf den Wasserflächen gibt es numerierte Gruppen (jeweils 2x2 Felder), die eine Ziffer zwischen 1 und 36 haben. Hier tauchen die Spieler nach Wracks. Als Spielsteine dienen große unbedruckte Holzscheiben in Spielerfarben. Die Markierungssteine gibt es auch in diesen Farben. Es handelt sich hierbei um kleine Holzscheiben. Die quadratischen Kärtchen passen auf die numerierten Wasserfelder. Sie sind auf der Rückseite entweder leer oder mit einem versunkenen Schiff bedruckt.
Bei den Zahlenplättchen handelt es sich um dünne Pappplättchen, die die Zahlenwerte 1-36 auf einer Seite besitzen. Jede Ziffer ist zweimal vorhanden. Bei den Diver- und Ausrüstungskarten sieht man jeweils eine identische Grafik. Die Schatzkarten haben drei Tabellen, die die Kosten eines Tauchganges bei einem kleinen, mittleren oder großen Schiff in abzugebenden Ausrüstungskarten angeben. Auf ihrer eigentlichen Rückseite findet man drei Felder, die zur Markierung der Runden dienen, die ein Piratenschiff bereits auf dem eigenen Schiff mit dem Schatz liegt. Auf den Ereigniskarten findet man unterschiedliche positive und negative Ereignisse, die sofort oder später ausgeführt werden müssen. Dabei sind in diesem Stapel auch einige Joker-Kärtchen. Die Piratensteine sind wiederum große Holzscheiben, die mit einem Aufkleber versehen werden. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Die Drehscheibe mit dem Pfeil hat nur zwei Bereiche, um anzugeben, ob Piraten kommen oder nicht. Der Spielblock ist im wesentlichen eine große Tabelle, auf der die Einkünfte und Ausgaben verzeichnet werden. Hier stehen auch die Werte für die ersteigerten Tauchregionen jedes Spielers. Das Spiel ist reichhaltig in der Ausstattung und auch grafisch gelungen.
Ziel: Jeder Spieler erhält ein Blatt des Spielblocks mit 150.000$ und alle Spiel- und Markierungssteine einer Farbe. Die Kärtchen werden verdeckt gemischt und als Stapel neben den Spielplan gelegt. Während die Diver- und Ausrüstungskarten offen als Stapel bereit gelegt werden können, mischt man die Schatz- und Ereigniskarten getrennt voneinander.
Das Spiel wird in zwei Phasen gespielt. In der ersten Phase geht es um die Ersteigerung der numerierten Seegebiete. Der Startspieler fängt an und kann sich entscheiden, ob er 3.000$ oder mehr bieten will. Reihum können die anderen Spieler immer erhöhen oder passen. Die Auktionsrunde endet, wenn niemand ein höheres Gebot mehr abgeben will.
Der erfolgreiche Spieler notiert seinen Kaufpreis auf seinem Zettel und zieht das oberste Kärtchen vom Stapel, daß er sich heimlich anschaut, bevor er es verdeckt auf das Seegebiet „1" setzt. Zur Kennzeichnung kommt ein Markierungsstein dieses Spielers auf das Kärtchen. So werden nach und nach alle 36 Seegebiete versteigert. Um Mitspielen zu können, benötigt ein Spieler mindestens sechs Gebiete. Sollte einmal kein Interesse für ein Gebiet vorhanden sein, wird das entsprechende Plättchen verdeckt beiseite gelegt.
Die zweite Phase des Spiels beginnt nach dem Versteigern aller potentiellen Fundorte. Jeder Spieler erhält einen großen Spielstein, der sein Boot darstellt. Alle Spieler starten zunächst von der gleichen Insel aus. Ferner rechnet nun jeder Spieler aus, wieviel Geld er noch für das Tauchen und Heben der Schätze besitzt.
Wenn der Spieler an der Reihe ist, würfelt er mit dem Würfel und kann bei einer 2-5 waagerecht und senkrecht mit einem seiner Boote ziehen, wobei man während des Zuges die Richtung wechseln darf. Möchte der Spieler jedoch diagonal segeln, darf er während der Bewegung keine Richtungsänderung vornehmen. Es besteht Zugzwang.
Es ist gestattet, auf eigene wie fremde Fundgebiete zu ziehen, doch darf ein Spieler auf fremden Fundstellen seinen Zug nicht beenden. Gegnerische Spielsteine können übersprungen werden, allerdings dürfen am Ende des Zuges nicht zwei Boote auf einem Feld stehen.
Hat der Startspieler gezogen, dürfen reihum die anderen Spieler ebenfalls ziehen, jedoch jeweils ein Feld weniger als der rechte Nachbar. Hat man eine „6" geworfen, muß eine Ereigniskarte gezogen werden. Manchmal muß das Ereignis sofort angewendet werden, andere Karten darf man behalten. Bei einer „1" kann man eine Ereigniskarte ziehen. Verzichtet der Spieler auf das Ziehen der Karte, darf er sein Boot ein Feld weiterbewegen.
Erreicht ein Boot einen Hafen der zahlreichen Inseln, kann der Spieler dort ein Camp errichten. Dazu legt er einen seiner Markierungssteine auf das entsprechende Feld der Insel. Sind bereits alle dortigen Bauplätze belegt, kann man kein weiteres Camp mehr errichten. Ein Camp kostet 10.000$.
In jedem Hafen kann man die Ausrüstung und die Tauchkarten kaufen, die zum Heben der Schätze gebraucht werden. Je Kartenart kann man maximal fünf Stück pro Besuch erwerben. Es ist ferner möglich, neue Boote zu bauen oder ein Boot zu einem „großen Boot" oder einem Schiff umzubauen. Große Boote können entweder die einfache oder die doppelte Anzahl an Feldern ziehen, während ein Schiff sogar die dreifache Anzahl an Bewegungspunkten ziehen kann. Ein großes Boot wird durch das Übereinanderstellen zweier Spielsteine gebaut, ein Schiff besitzt drei Spielsteine.
Wenn man sein Boot/Schiff ausgerüstet hat, sollte man versuchen, zu seinen Fundorten zu segeln. Es ist dabei völlig egal, auf welchem der vier Felder des Fundortes man seinen Zug beendet. Um nachzuschauen, muß man eine Diver- und eine Ausrüstungskarte abgeben. Anschließend dreht man das Kärtchen um und entfernt den Markierungsstein. Bei Wasser wird das Kärtchen entfernt, ansonsten zieht man eine der Schatzkarten und schaut sie sich verdeckt an. Die Schatzkarte und das  Boot/Schiff, daß den Schatz gehoben hat, bekommen jeweils das Zahlenplättchen, welches dem Fundort entspricht.
Nun versucht man, einen Hafen mit eigenem Camp zu erreichen, denn dann wird dem Spieler der höchstmögliche Betrag gut geschrieben, den er durch Abgabe seiner Ausrüstungs- und Diver-Karten erzielen kann. Die entsprechenden Karten werden wieder zurück gegeben und die Schatzkarte kommt unter den entsprechenden Stapel zurück. Die Wrack-Kärtchen und die Zahlenchips werden nicht mehr benötigt und wandern in die Spieleschachtel zurück.
Einige Schatzkarten haben die Ware „Salz". Auch sie muß zurück zum Camp gebracht werden, bringt jedoch keine Einnahmen.
Die Piraten kommen immer dann zum Zug, wenn ein Spieler mit einem vermeintlichen Schatz wieder zu einem Camp unterwegs ist. Bevor dieser Spieler würfelt, muß er den Drehpfeil betätigen. Erscheint das Piratensymbol, wird ein Piratenspielstein auf das beladene Schiff gesetzt. Hat ein Spieler mehrere Schiffe, die beladen sind, muß er nacheinander für jedes Schiff drehen.
Die Piraten blockieren das Schiff mit der Fracht. Es kann nun nicht mehr gesetzt werden. Nun hat der Spieler drei Runden Zeit, um das Schiff wieder zu befreien. In jeder Runde legt er daher seinen Zahlenchip auf der verdeckten Schatzkarte von einem Zahlenfeld in das angrenzende. Eine Befreiung findet statt, wenn man selbst oder ein Mitspieler das entsprechende Feld erreicht. Gelingt dies nicht rechtzeitig, ist der Spieler seine Ladung los und gibt die Schatzkarte, das Wrackkärtchen, den Markierungsstein und die beiden Ziffern wieder ab. Das gekaperte Schiff geht zum Starthafen des Spiels zurück.
Befreit ein Mitspieler das Schiff, dann kommen beide Schiffe in den Starthafen zurück. Die Schatzkarte wird sofort umgedreht und der Betrag der Ware ermittelt, den sich Befreier und Besitzer teilen und auf ihrem Konto gutschreiben. Die erforderlichen Diver- und Ausrüstungskarten bleiben jedoch in diesem Fall im Besitz der Spieler.
Erwischt ein Mitspieler ein gekapertes Schiff mit einer Ladung Salz, erhält er für die Befreiung das Gefährt selbst und kann so ein eigenes Boot zu einem großen Boot oder ein großes Boot zu einem Schiff aufrüsten.
Es gibt einige Jokerkarten im Ereignisstapel. Eine solche Karte kann man einsetzen, um einen Piratenüberfall abzuwehren. Auch ein Mitspieler kann eine solche Karte einsetzen, um einen Gegner zu befreien. Er erhält dann wieder die Hälfte des Wertes der Ladung gutgeschrieben. Bei einer Salzladung geht er hier jedoch leer aus.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler alle seine Wracks geborgen und in sein Camp gebracht hat. Leere Fundorte mit Markierungssteinen müssen nicht vorher aufgedeckt werden. Der Spieler, der die Partie beendet, erhält einen Bonus von 30.000$. Nun vergleicht man die Geldmittel jedes Spielers und addiert die Sachwerte gemäß einer Tabelle.
Kommentar: Leider kann das große Spiel von „Da Vinci" nicht überzeugen. Es ist stark glücksabhängig, was allerdings nicht unbedingt ein Nachteil sein muß. Die Auktionsphase jedoch ist schleppend und dauert relativ lange, bevor die Spieler dann endlich in See stechen können. Bei einer 50%-Chance bei einem beladenen Schiff auf Piraten zu treffen, bleiben die Konflikte nicht aus, was sehr lästig sein kann. Hat dann ein Spieler noch in der Ersteigerung Pech gehabt und nur zwei Wracks, ist für ihn das Spiel schon aussichtslos.
Fazit: Leider kein gutes Spiel trotz der schönen Ausstattung.
Wertung: Es tut weh, aber der Kleinverlag hat mit „Esperanca" ein Spiel herausgebracht, daß unserer Meinung nach nur 2 Punkte verdient.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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