Spieletest für das Spiel: ESPERANCA
Hersteller: Da Vinci Preis: 60 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Götz Vincentz Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Da Vinci recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
36 Spielsteine, 52 Markierungssteine, 36 Kärtchen, 72 Zahlenchips,
36 Diver-Karten, 36 Ausrüstungskarten, 18 Schatzkarten, 20 Ereigniskarten,
4 Piratensteine, 1 Drehpfeil, 1 Würfel, 1 Spielblock
Aufmachung: Das
Spielbrett ist groß und zeigt ein Schachbrettmuster mit 26x18 Felder.
Einige Felder sind dabei mit Inseln versehen. Die Inseln besitzen jeweils
einen Hafen und die Möglichkeit, ein oder zwei Camps zu errichten.
Auf den Wasserflächen gibt es numerierte Gruppen (jeweils 2x2 Felder),
die eine Ziffer zwischen 1 und 36 haben. Hier tauchen die Spieler nach
Wracks. Als Spielsteine dienen große unbedruckte Holzscheiben in
Spielerfarben. Die Markierungssteine gibt es auch in diesen Farben. Es
handelt sich hierbei um kleine Holzscheiben. Die quadratischen Kärtchen
passen auf die numerierten Wasserfelder. Sie sind auf der Rückseite
entweder leer oder mit einem versunkenen Schiff bedruckt.
Bei den Zahlenplättchen handelt es sich
um dünne Pappplättchen, die die Zahlenwerte 1-36 auf einer Seite
besitzen. Jede Ziffer ist zweimal vorhanden. Bei den Diver- und Ausrüstungskarten
sieht man jeweils eine identische Grafik. Die Schatzkarten haben drei Tabellen,
die die Kosten eines Tauchganges bei einem kleinen, mittleren oder großen
Schiff in abzugebenden Ausrüstungskarten angeben. Auf ihrer eigentlichen
Rückseite findet man drei Felder, die zur Markierung der Runden dienen,
die ein Piratenschiff bereits auf dem eigenen Schiff mit dem Schatz liegt.
Auf den Ereigniskarten findet man unterschiedliche positive und negative
Ereignisse, die sofort oder später ausgeführt werden müssen.
Dabei sind in diesem Stapel auch einige Joker-Kärtchen. Die Piratensteine
sind wiederum große Holzscheiben, die mit einem Aufkleber versehen
werden. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Die Drehscheibe mit dem Pfeil hat nur zwei Bereiche,
um anzugeben, ob Piraten kommen oder nicht. Der Spielblock ist im wesentlichen
eine große Tabelle, auf der die Einkünfte und Ausgaben verzeichnet
werden. Hier stehen auch die Werte für die ersteigerten Tauchregionen
jedes Spielers. Das Spiel ist reichhaltig in der Ausstattung und auch grafisch
gelungen.
Ziel: Jeder Spieler
erhält ein Blatt des Spielblocks mit 150.000$ und alle Spiel- und
Markierungssteine einer Farbe. Die Kärtchen werden verdeckt gemischt
und als Stapel neben den Spielplan gelegt. Während die Diver- und
Ausrüstungskarten offen als Stapel bereit gelegt werden können,
mischt man die Schatz- und Ereigniskarten getrennt voneinander.
Das Spiel wird in zwei Phasen gespielt. In der
ersten Phase geht es um die Ersteigerung der numerierten Seegebiete. Der
Startspieler fängt an und kann sich entscheiden, ob er 3.000$ oder
mehr bieten will. Reihum können die anderen Spieler immer erhöhen
oder passen. Die Auktionsrunde endet, wenn niemand ein höheres Gebot
mehr abgeben will.
Der erfolgreiche Spieler notiert seinen Kaufpreis
auf seinem Zettel und zieht das oberste Kärtchen vom Stapel, daß
er sich heimlich anschaut, bevor er es verdeckt auf das Seegebiet „1" setzt.
Zur Kennzeichnung kommt ein Markierungsstein dieses Spielers auf das Kärtchen.
So werden nach und nach alle 36 Seegebiete versteigert. Um Mitspielen zu
können, benötigt ein Spieler mindestens sechs Gebiete. Sollte
einmal kein Interesse für ein Gebiet vorhanden sein, wird das entsprechende
Plättchen verdeckt beiseite gelegt.
Die zweite Phase des Spiels beginnt nach dem
Versteigern aller potentiellen Fundorte. Jeder Spieler erhält einen
großen Spielstein, der sein Boot darstellt. Alle Spieler starten
zunächst von der gleichen Insel aus. Ferner rechnet nun jeder Spieler
aus, wieviel Geld er noch für das Tauchen und Heben der Schätze
besitzt.
Wenn der Spieler an der Reihe ist, würfelt
er mit dem Würfel und kann bei einer 2-5 waagerecht und senkrecht
mit einem seiner Boote ziehen, wobei man während des Zuges die Richtung
wechseln darf. Möchte der Spieler jedoch diagonal segeln, darf er
während der Bewegung keine Richtungsänderung vornehmen. Es besteht
Zugzwang.
Es ist gestattet, auf eigene wie fremde Fundgebiete
zu ziehen, doch darf ein Spieler auf fremden Fundstellen seinen Zug nicht
beenden. Gegnerische Spielsteine können übersprungen werden,
allerdings dürfen am Ende des Zuges nicht zwei Boote auf einem Feld
stehen.
Hat der Startspieler gezogen, dürfen reihum
die anderen Spieler ebenfalls ziehen, jedoch jeweils ein Feld weniger als
der rechte Nachbar. Hat man eine „6" geworfen, muß eine Ereigniskarte
gezogen werden. Manchmal muß das Ereignis sofort angewendet werden,
andere Karten darf man behalten. Bei einer „1" kann man eine Ereigniskarte
ziehen. Verzichtet der Spieler auf das Ziehen der Karte, darf er sein Boot
ein Feld weiterbewegen.
Erreicht ein Boot einen Hafen der zahlreichen
Inseln, kann der Spieler dort ein Camp errichten. Dazu legt er einen seiner
Markierungssteine auf das entsprechende Feld der Insel. Sind bereits alle
dortigen Bauplätze belegt, kann man kein weiteres Camp mehr errichten.
Ein Camp kostet 10.000$.
In jedem Hafen kann man die Ausrüstung und
die Tauchkarten kaufen, die zum Heben der Schätze gebraucht werden.
Je Kartenart kann man maximal fünf Stück pro Besuch erwerben.
Es ist ferner möglich, neue Boote zu bauen oder ein Boot zu einem
„großen Boot" oder einem Schiff umzubauen. Große Boote können
entweder die einfache oder die doppelte Anzahl an Feldern ziehen, während
ein Schiff sogar die dreifache Anzahl an Bewegungspunkten ziehen kann.
Ein großes Boot wird durch das Übereinanderstellen zweier Spielsteine
gebaut, ein Schiff besitzt drei Spielsteine.
Wenn man sein Boot/Schiff ausgerüstet hat,
sollte man versuchen, zu seinen Fundorten zu segeln. Es ist dabei völlig
egal, auf welchem der vier Felder des Fundortes man seinen Zug beendet.
Um nachzuschauen, muß man eine Diver- und eine Ausrüstungskarte
abgeben. Anschließend dreht man das Kärtchen um und entfernt
den Markierungsstein. Bei Wasser wird das Kärtchen entfernt, ansonsten
zieht man eine der Schatzkarten und schaut sie sich verdeckt an. Die Schatzkarte
und das Boot/Schiff, daß den Schatz gehoben hat, bekommen jeweils
das Zahlenplättchen, welches dem Fundort entspricht.
Nun versucht man, einen Hafen mit eigenem Camp
zu erreichen, denn dann wird dem Spieler der höchstmögliche Betrag
gut geschrieben, den er durch Abgabe seiner Ausrüstungs- und Diver-Karten
erzielen kann. Die entsprechenden Karten werden wieder zurück gegeben
und die Schatzkarte kommt unter den entsprechenden Stapel zurück.
Die Wrack-Kärtchen und die Zahlenchips werden nicht mehr benötigt
und wandern in die Spieleschachtel zurück.
Einige Schatzkarten haben die Ware „Salz". Auch
sie muß zurück zum Camp gebracht werden, bringt jedoch keine
Einnahmen.
Die Piraten kommen immer dann zum Zug, wenn ein
Spieler mit einem vermeintlichen Schatz wieder zu einem Camp unterwegs
ist. Bevor dieser Spieler würfelt, muß er den Drehpfeil betätigen.
Erscheint das Piratensymbol, wird ein Piratenspielstein auf das beladene
Schiff gesetzt. Hat ein Spieler mehrere Schiffe, die beladen sind, muß
er nacheinander für jedes Schiff drehen.
Die Piraten blockieren das Schiff mit der Fracht.
Es kann nun nicht mehr gesetzt werden. Nun hat der Spieler drei Runden
Zeit, um das Schiff wieder zu befreien. In jeder Runde legt er daher seinen
Zahlenchip auf der verdeckten Schatzkarte von einem Zahlenfeld in das angrenzende.
Eine Befreiung findet statt, wenn man selbst oder ein Mitspieler das entsprechende
Feld erreicht. Gelingt dies nicht rechtzeitig, ist der Spieler seine Ladung
los und gibt die Schatzkarte, das Wrackkärtchen, den Markierungsstein
und die beiden Ziffern wieder ab. Das gekaperte Schiff geht zum Starthafen
des Spiels zurück.
Befreit ein Mitspieler das Schiff, dann kommen
beide Schiffe in den Starthafen zurück. Die Schatzkarte wird sofort
umgedreht und der Betrag der Ware ermittelt, den sich Befreier und Besitzer
teilen und auf ihrem Konto gutschreiben. Die erforderlichen Diver- und
Ausrüstungskarten bleiben jedoch in diesem Fall im Besitz der Spieler.
Erwischt ein Mitspieler ein gekapertes Schiff
mit einer Ladung Salz, erhält er für die Befreiung das Gefährt
selbst und kann so ein eigenes Boot zu einem großen Boot oder ein
großes Boot zu einem Schiff aufrüsten.
Es gibt einige Jokerkarten im Ereignisstapel.
Eine solche Karte kann man einsetzen, um einen Piratenüberfall abzuwehren.
Auch ein Mitspieler kann eine solche Karte einsetzen, um einen Gegner zu
befreien. Er erhält dann wieder die Hälfte des Wertes der Ladung
gutgeschrieben. Bei einer Salzladung geht er hier jedoch leer aus.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler alle seine Wracks geborgen und in sein Camp
gebracht hat. Leere Fundorte mit Markierungssteinen müssen nicht vorher
aufgedeckt werden. Der Spieler, der die Partie beendet, erhält einen
Bonus von 30.000$. Nun vergleicht man die Geldmittel jedes Spielers und
addiert die Sachwerte gemäß einer Tabelle.
Kommentar: Leider
kann das große Spiel von „Da Vinci" nicht überzeugen. Es ist
stark glücksabhängig, was allerdings nicht unbedingt ein Nachteil
sein muß. Die Auktionsphase jedoch ist schleppend und dauert relativ
lange, bevor die Spieler dann endlich in See stechen können. Bei einer
50%-Chance bei einem beladenen Schiff auf Piraten zu treffen, bleiben die
Konflikte nicht aus, was sehr lästig sein kann. Hat dann ein Spieler
noch in der Ersteigerung Pech gehabt und nur zwei Wracks, ist für
ihn das Spiel schon aussichtslos.
Fazit: Leider kein
gutes Spiel trotz der schönen Ausstattung.
Wertung: Es tut
weh, aber der Kleinverlag hat mit „Esperanca" ein Spiel herausgebracht,
daß unserer Meinung nach nur 2 Punkte verdient.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de