Spieletest für das Spiel: EUPHRAT
& TIGRIS KARTENSPIEL
Hersteller: Hans im Glück Preis: 15 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2006 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 16 Spielfiguren,
193 Zivilisationskarten, 4 Katastrophen-Karten, 3 Schiffskarten
Aufmachung: Jeder
Spieler besitzt einen Satz aus vier Spielfiguren mit einem Symbol. Die
Figuren haben dabei vier unterschiedliche Farben. Die Farben stehen für
die Bereiche Bevölkerung, Markt, Tempel und Landwirtschaft.
In diesen Farben gibt es entsprechende Zivilisationskarten.
Acht besonders markierte Schatzkarten, die ansonsten wie Tempel aussehen,
runden den Stapel der Spielkarten ab.
Für jeden Spieler gibt es eine Katastrophenkarte,
mit der man einmal in das Spiel eingreifen kann, um eine andere Karte aus
der Auslage zu entfernen. Auf den Schiffskarten sind immer zwei der vier
Farben zu sehen. Die Schiffe kommen während des Spiels unter besonderen
Bedingungen auf die Spielfläche.
Ziel: Jeder Spieler
versucht möglichst viele Zivilisationskarten in jeder Farbe zu sammeln.
Zunächst wählt jeder ein Symbol aus
und nimmt sich die passenden vier Spielsteine dazu. Außerdem bekommt
man noch eine Katastrophenkarte, die vor dem Spieler abgelegt wird. Aus
den Zivilisationskarten werden alle Schatzkarten herausgesucht und offen
nebeneinander an den Rand der Spielfläche gelegt. Zwischen zwei Karten
muß dabei noch ein wenig Platz zum Legen einer Verbindungskarte bleiben.
Die acht Schatzkarten symbolisieren acht voneinander getrennte Reiche.
Nachdem die Schiffskarten etwas neben den Reichen
abgelegt wurden, mischt ein Spieler die Zivilisationskarten und verteilt
pro Spieler acht Karten, die diese auf die Hand nehmen können. Der
Rest dient als Ziehstapel während der laufenden Partie. Beim Spiel
zu zweit werden nun noch einige Karten aus diesem Nachziehstapel entfernt.
Der aktive Spieler darf bis zu zwei Aktionen
in seinem Spielzug durchführen. Man kann eine eigene Figur einsetzen
bzw. versetzen, eine Handkarte spielen oder eine eigene Katastrophenkarte
benutzen. Es ist möglich, zweimal die gleiche Aktion zu nutzen.
Um einen eigenen Anführer einzusetzen, wird
dieser auf eine beliebige bereits ausliegende Karte eines Königreichs
gesetzt. Die Karte darf nicht bereits mit einem Spielstein belegt sein.
Befindet sich in diesem Reich bereits ein Spielstein eines Mitspielers
in der gleichen Farbe, kommt es zu einem inneren Konflikt in diesem Reich.
Alternativ kann ein Spieler eine eigene bereits
ausliegende Figur von einer Karte wegnehmen und auf eine andere Karte des
gleichen oder eines anderen Königreichs stellen. Auch hier wird anschließend
geprüft, ob es einen inneren Konflikt gibt.
Um eine Zivilisationskarte auf die Spielfläche
zu bringen, muß der Spieler in der Regel eine seiner Handkarten unterhalb
eines bestehenden Königreichs anlegen. Dadurch vergrößert
sich das Königreich in der durch die Karte vorgegebene Farbe. Kein
Königreich darf mehr als acht Karten in einer Spalte aufweisen.
Eine besondere Form des Auslegens liegt vor,
wenn die ausgespielte Karte genau zwischen zwei Königreiche gelegt
wird. Dabei wird die Karte verdeckt längs über die beiden obersten
Karten der verbundenen Königreiche gelegt und man schaut, ob dadurch
gleichfarbige Figuren von verschiedenen Spielern im neu entstandenen Gebiet
vorhanden sind. In diesem Fall gibt es einen externen Konflikt zu bewältigen.
Gebiete dürfen nur untereinander verbunden werden, wenn sie jeweils
aus mindestens vier Karten bestehen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Nutzen
der Katastrophen-Karte. Diese kann nur einmal eingesetzt werden und kommt
danach in die Spieleschachtel. Mit der Karte wird eine beliebige Zivilisationskarte
aus der Auslage entfernt. Befand sich die Karte innerhalb einer Spalte
des Königreichs, werden die darunterliegenden Karten hochgeschoben
und bleiben auf der Spielfläche. Hat der Spieler dagegen eine Verbindungskarte
zwischen zwei ehemaligen Königreichen entfernt, sind die beiden Gebiete
von nun an wieder getrennt.
Um Siegpunkte zu sammeln, muß man Karten
während des Spiels gewinnen, die verdeckt als Stapel vor dem Spieler
abgelegt werden. Immer, wenn ein Spieler in eine Spalte eines Königreichs
eine Karte legt, wird überprüft, ob sich ein Anführer in
der gleichen Farbe dort befindet. Ist dies der Fall, erhält der Besitzer
des Anführers die Möglichkeit, eine farblich passende Karte aus
seiner Hand direkt auf seinen Siegpunktstapel zu spielen. Nach dem Zeigen
der Handkarte wird diese offen abgelegt. Die Karten werden so gestapelt,
daß immer nur die oberste Karte zu sehen ist. Man darf den Stapel
während des Spiels auch nicht mehr durchsehen. Beim Ablegen einer
Karte zwischen zwei benachbarten Königreichen darf der Spieler keine
Handkarte als Siegpunkt ablegen.
Es gibt zwei Arten von Konflikten, die entstehen,
wenn sich zwei Figuren einer Farbe (von verschiedenen Spielern) in einem
Gebiet befinden.
Bei einem internen Konflikt wählt der Angreifer
zunächst beliebig viele rote Handkarten aus, die er offen auslegt.
Befindet sich seine gerade eingesetzte Figur ebenfalls auf einer roten
Karte, bekommt der Spieler noch einen Bonus von einem Kampfpunkt dazu.
Anschließend wird der Verteidiger gefragt, ob er auch rote Karten
aus seiner Hand spielen möchte. Sein Anführer bringt ebenfalls
einen Bonuskampfpunkt, sofern er auf einer roten Karte steht. Der Spieler
mit der höheren Gesamtsumme gewinnt den Kampf. Bei einem Gleichstand
ist der Verteidiger erfolgreich.
Der Sieger dieser Entscheidung darf aus allen
ausgelegten roten Karten eine nehmen und diese auf seinen Siegpunktstapel
legen. Die Figur des Verlierers wird vom Brett genommen und kann von diesem
später wieder neu eingesetzt werden.
Werden zwei Königreiche miteinander verbunden,
kann es zum externen Konflikt kommen, wenn sich in diesen Gebieten jeweils
Figuren gleicher Farbe befinden. Es ist durchaus möglich, daß
es mehrere Konflikte nacheinander gibt, die einzeln und nach Wunsch des
aktiven Spielers abgehandelt werden. Als Angreifer gilt immer der aktive
Spieler bzw. derjenige, der im Uhrzeigersinn als erstes folgt.
Bei diesem Konflikt spielen beide Parteien Handkarten
in der Farbe aus, die dem Anführer entsprechen. Außerdem zählen
alle Karten des alten Königreichs mit, die diese Farbe aufweisen.
Nachdem der Angreifer so seinen Kampfwert ermittelt hat, entscheidet sich
der Verteidiger, ob er auch Handkarten ausspielen möchte. Anschließend
ermittelt man wieder den Sieger, wobei bei Gleichstand der Verteidiger
siegreich ist.
Der Verlierer muß die Figur wieder zurück
nehmen und kann sie später erneut einsetzen. Der Gewinner bekommt
eine der ausgespielten Karten und darf diese auf seinen Siegpunktstapel
legen. Danach werden alle Karten in der Kampffarbe, die sich im vormaligen
Gebiet des Verlierers aufhielten, aus diesem Reich entfernt und zusätzlich
auf den Siegstapel des Gewinners gelegt. Nach dem Ende aller Konflikte
in den verbundenen Reichen wird die Verbindungskarte umgedreht und mit
ihrer farbigen Seite passend zwischen die ehemals getrennten Gebiete gelegt.
Sie zählt von nun an bei Konflikten mit.
Wenn ein Spieler seine zwei Aktionen komplett
abgearbeitet hat, darf er seine Kartenhand wieder auf acht Karten ergänzen.
Reihum dürfen nun auch alle Mitspieler ihre Kartenhand auf acht Karten
auffüllen, bevor der folgende Spieler mit seinen zwei Aktionen an
die Reihe kommt.
Jeder der vier Anführer hat eine Spezialfähigkeit,
die unter bestimmten Bedingungen zum Tragen kommt. Der schwarze Anführer
kann als Joker beim Legen einer Karte in ein Königreich fungieren.
Der Spieler kann bei einer andersfarbig ausgelegten Karte dann sagen, daß
der schwarze Anführer nun die ausgespielte Karte annimmt. Dies ist
nicht möglich, wenn sich bereits ein passender anderer Anführer
(egal welchen Spielers) in dem Gebiet befindet.
Der grüne Anführer darf nach dem Verbinden
von zwei Gebieten alle Schatzkarten bis auf eine an sich nehmen und in
seinen Stapel legen. Die freigewordenen Plätze müssen allerdings
mit roten Handkarten aufgefüllt werden.
Durch die Sonderfunktion des blauen Spielsteins
kann ein Spieler ein Schiff in ein Königreich bringen. Dies geht jedoch
nur, wenn sich durch das Auslegen einer Karte in ein Gebiet mindestens
vier gleichfarbige Karten direkt untereinander befinden. Handelt es sich
um blaue Karten, darf der Spieler das Schiff auswählen, ansonsten
ist das Schiff durch die verwendete Farbe bereits vorgegeben. Jedes Schiff
ist zweifarbig und kann nur einmal in ein Reich eingesetzt werden. Dafür
werden die letzten vier ausliegenden Karten der Farbe auf den Ablagestapel
gelegt. Ein Schiff gibt jedem Spieler, der am Ende seines Zuges einen passenden
Spielstein im Königreich hat, einen Siegpunkt in der Farbe, sofern
der Spieler eine Handkarte dieses Typs besitzt und auf seinen Siegpunktstapel
legen will.
Spielende: Sobald
der Nachziehstapel nicht mehr ausreicht, um alle Kartenhände am Ende
einer Runde zu füllen, ist das Spiel vorbei. Ein vorzeitiges Ende
ist gegeben, sobald auf der Spielfläche nur noch eine Schatzkarte
ausliegt. Jeder sortiert den eigenen Siegpunktstapel nach Farben, wobei
die Schatzkarten jeweils einer beliebigen Farbe zugeordnet werden können.
Es gewinnt der Spieler, dessen schwächste Farbe noch über die
meisten Karten verfügt.
Kommentar: Das Kartenspiel
spielt sich ähnlich wie das bereits vor einigen Jahren erschienene
große Brettspiel. Besitzer der alten Ausgabe brauchen sich kaum umgewöhnen,
allerdings finden sie auch nichts neues, was einen erneuten Kauf rechtfertigen
würde.
Durch die Reduzierung auf das Wesentliche ist
der Flair des recht technisch anmutenden Spiels noch weiter in den Hintergrund
getreten. Es spielt sich ein wenig schneller, der Reiz ist aber nur bedingt
gegeben. Gerade gegen Mitte der Partie kann es bei einigen Konflikten schnell
dazu kommen, daß sich der Nachziehstapel schlagartig um viele Karten
reduziert, was Planungen und Timing bei geplanten Übernahmen erschwert.
Fazit: Für
Kenner des Brettspiels uninteressant, für alle anderen aber durchaus
einen Blick wert.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten ist die Kartenspiel-Version ordentlich und zu einem vertretbaren
Preis erhältlich. Allerdings hätte der Verlag bei einer Neuauflage
auch gleich das große Spiel erneut auflegen können, welches
über Holzmonumente verfügte, die anstatt der Schiffskarten viel
gewaltiger aussahen. Auch konnte man beim Brettspiel das Wachsen der Gebiete
viel besser sehen, da sie nicht eindimensional waren.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de