Spieletest für das Spiel : EUPHRAT & TIGRIS 
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 80 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1997
noch erhältlich: Ja 
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Euphrat & Tigris-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 153 Zivilisationsplättchen, 8 Katastrophen-Plättchen, 1 Verbindungsplättchen, 6 Monumente, 16 Spielfiguren, 140 Holzwürfel in 4 Farben, 10 Schätze, 4 Sichtschirme, 1 Beutel, 1 Spielplan
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Region zwischen den Flüssen Euphrat und Tigris. Es sind insgesamt 11x16 Felder vorhanden. Über einige dieser Felder laufen die Flüsse, andere sind mit speziellen Symbolen für die Startaufstellung markiert. Die Zivilisationskärtchen haben eine von vier verschiedenen Farben und zeigen die Bereiche Bevölkerung, Religion, Landwirtschaft und Handel an. Sie sind in unterschiedlichen Stückzahlen vorhanden und aus dicker Pappe. Jedes Kärtchen paßt genau auf ein Spielplanfeld. Als weitere Plättchen gibt es die Katastrophen und die Verbindungskarte. Die Monumente sind aus massivem Holz und bestehen aus zwei Teilen. Vor dem ersten Spiel müssen die Treppen gemäß der Abbildungen an die Monumente gesteckt werden. Jedes Monument ist nun zweifarbig (grün = Handel, schwarz = Bevölkerung, blau = Landwirtschaft, rot = Religion). In diesen Farben gibt es auch kleine und große Holzwürfel. Die großen Würfel zählen dabei wie fünf kleine Würfel. Auch die Schätze sind kleine Würfel, die jedoch naturfarben geblieben sind. Sie kommen bei Spielbeginn auf bestimmte Felder und haben eine Jokerfunktion. Die Sichtschirme zeigen eines von vier Symbolen. Diese Symbole findet man auch auf den Spielfiguren (bedruckte Holzscheiben). Jeder Spieler erhält vier Figuren unterschiedlicher Farben mit gleichem Symbol. Der Beutel dient zum verdeckten Ziehen der Kärtchen. Er ist vielleicht ein bischen zu klein geraten und fast gerade so die vielen Kärtchen, die sich allerdings dann nicht so gut mischen lassen.
Die Grafik des Spiels und der Schachtel würde ich als hervorragend und absolut stimmig bezeichnen. Die Farben drängen nicht in den Vordergrund und das gesamte Spiel bekommt so einen edlen Touch. Auch die Anleitung ist hervorragend geschrieben und mit farbigen Beispielen versehen, die das Verstehen vereinfachen. Eine Kurzspielregel findet man auf der Innenseite jedes Sichtschirms.
Ziel: Zunächst werden 10 rote Tempel auf die speziell gekennzeichneten Felder gelegt. Auf jeden dieser Tempel kommt ein Schatz. Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm und die dazu passenden Spielfiguren, seine Anführer. Das Verbindungsplättchen und die Monumente kommen neben den Spielplan. Nachdem jeder Spieler zwei Katastrophen-Kärtchen erhalten hat, werden die restlichen Kärtchen in den Beutel gegeben und kräftig durchgemischt.
Es geht darum, seine eigene Zivilisation möglichst weit und gleichmäßig in allen vier Bereichen (Handel, Landwirtschaft, Religion und Bevölkerung) zu entwickeln. Zu diesem Zweck zieht jeder Spieler zu Beginn 6 Kärtchen aus dem Sack und legt sie hinter den Sichtschirm.
Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er zwei von vier Aktionen durchführen. Dabei ist es erlaubt, eine Aktion in einer Runde zweimal hintereinander zu machen. Die erste Möglichkeit ist das Setzen oder Versetzen eines Anführers. Dazu nimmt man eine seiner eigenen Spielfiguren und setzt sie waagerecht oder senkrecht neben einen Tempel. Das Feld, auf dem die Figur steht, muß unbebaut sein. Befinden sich ein oder mehrere Kärtchen neben einer oder mehrerer Spielfiguren, nennt man dies ein Königreich. Diagonale Verbindungen zählen nicht und auch Kartengebilde ohne Figuren gelten nicht als Königreich. Ein einmal gesetzter Spielstein kann ohne weiteres zurück auf die Hand genommen werden oder an eine andere Stelle versetzt werden. Wichtig ist jedoch immer, daß das Zielfeld frei ist und an einen Tempel angrenzt. Anführer können niemals auf ein Flußfeld gesetzt werden oder zwei Königreiche verbinden.
Die zweite Aktionsmöglichkeit besteht darin, ein eigenes Plättchen zu legen. Die blauen Landwirtschaftskärtchen können nur Flußfelder abdecken, alle anderen Kärtchen können beliebig abgelegt werden. Durch das Legen eines Plättchens kann man einen Siegpunkt erwerben. Dazu muß das Kärtchen an ein Königreich angrenzen und es muß sich ein Anführer in der gleichen Farbe dort befinden. Dieser erhält einen farbgleichen kleinen Holzquader, den er hinter den Sichtschirm legt. Gibt es keinen Anführer in der Farbe des gelegten Kärtchens, bekommt der König (schwarze Figur) den Quader. Existiert kein König in diesem Reich, gibt es keinen Siegpunkt. Verbindet das Kärtchen zwei Königreiche, gibt es auch keinen Siegpunkt.
Als dritte Option hat ein Spieler das Ausspielen eines Katastrophen-Kärtchens. Dieses kann auf ein leeres oder ein belegtes Feld (mit kleinen Ausnahmen) gelegt werden und unterbricht so vielleicht einige Verbindungen.
Die letzte Möglichkeit besteht im Tauschen von bis zu 6 Zivilisationskärtchen. Die eingesetzten Plättchen werden verdeckt in die Schachtel gelegt und man nimmt sich anschließend sofort die gleiche Anzahl neuer Kärtchen.
Konflikte entstehen immer, wenn sich zwei Anführer in der gleichen Farbe in einem Königreich aufhalten. Dies kann durch Setzen bzw. Versetzen eines Spielsteins geschehen oder durch die Verbindung zweier Königreiche zu einem.
Im ersten Fall versuchen beide Spieler, möglichst viele rote Tempel zu aktivieren. Jeder Tempel, der neben der eigenen Spielfigur liegt, zählt dabei mit. Der angreifende Spieler kann zuerst weitere Tempel hinter seinem Sichtschirm hervorholen und offen neben den Spielplan auslegen. Danach hat der Verteidiger die Chance, ebenfalls Tempel offen auszulegen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger, ansonsten derjenige, der mehr Tempel aktivieren konnte. Die eingesetzten Tempel, die neben dem Spielbrett liegen, werden in die Spielschachtel gelegt und sind aus dem Spiel. Der Verlierer muß seine Spielfigur wieder hinter den Sichtschirm legen, der Sieger erhält einen roten Siegpunkt.
Der zweite Fall tritt ein, wenn in einer Aktion ein Kärtchen so gelegt wurde, daß es zwei Reiche miteinander verbindet. Dann legt man zunächst das Verbindungsplättchen zur Kennzeichnung auf die Schnittstelle und schaut, ob sich Anführer gleicher Farben in dem neuen Königreich befinden. Ist dies nicht der Fall, wird das Verbindungsplättchen weggenommen, andernfalls kommt es auch hier zu einem Konflikt. Bei mehreren Konflikten wählt der aktive Spieler, welcher Konflikt als erstes ausgetragen werden soll. Der aktive Spieler ist grundsätzlich der Angreifer, ist er nicht beteiligt, übernimmt die Rolle der im Uhrzeigersinn am nächsten sitzende beteiligte Spieler. Beide Spieler zählen nun die gleichfarbigen Kärtchen in ihrem alten Königreich. Nacheinander bekommt jeder Spieler auch hier die Möglichkeit, weitere Kärtchen in der entsprechenden Farbe vor seinen Sichtschirm zu legen. Nach der Ermittlung des Siegers landen diese Kärtchen in der Schachtel. Der Verlierer muß seine Spielfigur und alle gleichfarbigen Kärtchen seines alten Königreiches abräumen. Für jede dieser Karten und den Anführer erhält der Sieger einen Siegpunkt in der beim Kampf beteiligten Farbe.
Die Monumente sind ein Schlüssel zum Sieg. Wird ein viertes Kärtchen in der gleichen Farbe so auf den Spielplan gelegt, daß ein Quadrat entsteht, so kann ein Monument gebaut werden. Dazu dreht man alle vier Kärtchen um und stellt ein Monument darauf, bei dem eine der beiden Farbe der Farbe der umgedrehten Gebäude entspricht. Diese Monumente bleiben im ganzen Spiel bestehen und können nicht abgerissen werden. Hat ein Spieler am Ende seiner zwei Aktionen eine oder mehrere Spielfiguren in einem Königreich mit Monumenten, so erhält er für jedes farblich passende Monument einen Siegpunkt in der gleichen Farbe (ein roter Anführer erhält einen roten Siegpunkt, wenn er in einem Reich mit einem rot/grün Monument ist). Welche der beiden Monumentfarben paßt, ist dabei egal.
Befinden sich in einem Königreich am Ende einer Aktion mehr als ein Schatz, bekommt der Händler (grüne Figur) alle bis auf einen Schatz. Die Schätze sind ebenfalls Siegpunkte und können eine von vier Farben annehmen. Gibt es in einem Reich keinen Händler, bleiben die Schätze auf den Tempeln liegen.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn alle Plättchen aus dem Beutel verbraucht sind und ein Spieler seinen Handvorrat nicht mehr ergänzen kann. Man zählt die Siegpunkte jeder Farbe und verteilt die gewonnenen Joker. Danach zählt bei jedem Spieler nur die Farbe, von der er am wenigsten gewinnen konnte. Wer hier das größte Ergebnis aufweisen kann, wird Sieger.
Kommentar: Euphrat & Tigris ist ein exzellentes Brettspiel, angefangen von der Ausstattung und dem Design bis hin zu den Spielmechanismen und der Siegbedingung. Das Spiel macht zu zweit schon sehr viel Spaß, gewinnt aber natürlich noch bedeutend, wenn man es mit mehreren Personen spielt.
Fazit: Ein wirklicher Hit der Spiele-Saison 1997/1998.
Wertung: Wir haben uns entschlossen, die Höchstwertung von 6 Punkten zu vergeben. Das einzige Manko, daß ein penibler Geist entdeckt, ist der eng bemessene Beutel. Ansonsten hat Reiner Knizia ein tolles und in vielen Spielsituationen überraschendes Spiel abgeliefert.
Variante: Spielen Sie einmal mit einer Variante, in der es nur einmal in einem Spielerzug möglich ist, Karten zu tauschen. Ein (vermeintlich) weit führender Spieler kann das Spiel dann nicht zu sehr beschleunigen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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