Spieletest für das Spiel : EUPHRAT
& TIGRIS
Hersteller: Hans im Glück Preis: 80 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 153
Zivilisationsplättchen, 8 Katastrophen-Plättchen, 1 Verbindungsplättchen,
6 Monumente, 16 Spielfiguren, 140 Holzwürfel in 4 Farben, 10 Schätze,
4 Sichtschirme, 1 Beutel, 1 Spielplan
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt die Region zwischen den Flüssen Euphrat und Tigris.
Es sind insgesamt 11x16 Felder vorhanden. Über einige dieser Felder
laufen die Flüsse, andere sind mit speziellen Symbolen für die
Startaufstellung markiert. Die Zivilisationskärtchen haben eine von
vier verschiedenen Farben und zeigen die Bereiche Bevölkerung, Religion,
Landwirtschaft und Handel an. Sie sind in unterschiedlichen Stückzahlen
vorhanden und aus dicker Pappe. Jedes Kärtchen paßt genau auf
ein Spielplanfeld. Als weitere Plättchen gibt es die Katastrophen
und die Verbindungskarte. Die Monumente sind aus massivem Holz und bestehen
aus zwei Teilen. Vor dem ersten Spiel müssen die Treppen gemäß
der Abbildungen an die Monumente gesteckt werden. Jedes Monument ist nun
zweifarbig (grün = Handel, schwarz = Bevölkerung, blau = Landwirtschaft,
rot = Religion). In diesen Farben gibt es auch kleine und große Holzwürfel.
Die großen Würfel zählen dabei wie fünf kleine Würfel.
Auch die Schätze sind kleine Würfel, die jedoch naturfarben geblieben
sind. Sie kommen bei Spielbeginn auf bestimmte Felder und haben eine Jokerfunktion.
Die Sichtschirme zeigen eines von vier Symbolen. Diese Symbole findet man
auch auf den Spielfiguren (bedruckte Holzscheiben). Jeder Spieler erhält
vier Figuren unterschiedlicher Farben mit gleichem Symbol. Der Beutel dient
zum verdeckten Ziehen der Kärtchen. Er ist vielleicht ein bischen
zu klein geraten und fast gerade so die vielen Kärtchen, die sich
allerdings dann nicht so gut mischen lassen.
Die Grafik des Spiels und der Schachtel würde
ich als hervorragend und absolut stimmig bezeichnen. Die Farben drängen
nicht in den Vordergrund und das gesamte Spiel bekommt so einen edlen Touch.
Auch die Anleitung ist hervorragend geschrieben und mit farbigen Beispielen
versehen, die das Verstehen vereinfachen. Eine Kurzspielregel findet man
auf der Innenseite jedes Sichtschirms.
Ziel: Zunächst
werden 10 rote Tempel auf die speziell gekennzeichneten Felder gelegt.
Auf jeden dieser Tempel kommt ein Schatz. Jeder Spieler erhält einen
Sichtschirm und die dazu passenden Spielfiguren, seine Anführer. Das
Verbindungsplättchen und die Monumente kommen neben den Spielplan.
Nachdem jeder Spieler zwei Katastrophen-Kärtchen erhalten hat, werden
die restlichen Kärtchen in den Beutel gegeben und kräftig durchgemischt.
Es geht darum, seine eigene Zivilisation möglichst
weit und gleichmäßig in allen vier Bereichen (Handel, Landwirtschaft,
Religion und Bevölkerung) zu entwickeln. Zu diesem Zweck zieht jeder
Spieler zu Beginn 6 Kärtchen aus dem Sack und legt sie hinter den
Sichtschirm.
Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er zwei
von vier Aktionen durchführen. Dabei ist es erlaubt, eine Aktion in
einer Runde zweimal hintereinander zu machen. Die erste Möglichkeit
ist das Setzen oder Versetzen eines Anführers. Dazu nimmt man eine
seiner eigenen Spielfiguren und setzt sie waagerecht oder senkrecht neben
einen Tempel. Das Feld, auf dem die Figur steht, muß unbebaut sein.
Befinden sich ein oder mehrere Kärtchen neben einer oder mehrerer
Spielfiguren, nennt man dies ein Königreich. Diagonale Verbindungen
zählen nicht und auch Kartengebilde ohne Figuren gelten nicht als
Königreich. Ein einmal gesetzter Spielstein kann ohne weiteres zurück
auf die Hand genommen werden oder an eine andere Stelle versetzt werden.
Wichtig ist jedoch immer, daß das Zielfeld frei ist und an einen
Tempel angrenzt. Anführer können niemals auf ein Flußfeld
gesetzt werden oder zwei Königreiche verbinden.
Die zweite Aktionsmöglichkeit besteht darin,
ein eigenes Plättchen zu legen. Die blauen Landwirtschaftskärtchen
können nur Flußfelder abdecken, alle anderen Kärtchen können
beliebig abgelegt werden. Durch das Legen eines Plättchens kann man
einen Siegpunkt erwerben. Dazu muß das Kärtchen an ein Königreich
angrenzen und es muß sich ein Anführer in der gleichen Farbe
dort befinden. Dieser erhält einen farbgleichen kleinen Holzquader,
den er hinter den Sichtschirm legt. Gibt es keinen Anführer in der
Farbe des gelegten Kärtchens, bekommt der König (schwarze Figur)
den Quader. Existiert kein König in diesem Reich, gibt es keinen Siegpunkt.
Verbindet das Kärtchen zwei Königreiche, gibt es auch keinen
Siegpunkt.
Als dritte Option hat ein Spieler das Ausspielen
eines Katastrophen-Kärtchens. Dieses kann auf ein leeres oder ein
belegtes Feld (mit kleinen Ausnahmen) gelegt werden und unterbricht so
vielleicht einige Verbindungen.
Die letzte Möglichkeit besteht im Tauschen
von bis zu 6 Zivilisationskärtchen. Die eingesetzten Plättchen
werden verdeckt in die Schachtel gelegt und man nimmt sich anschließend
sofort die gleiche Anzahl neuer Kärtchen.
Konflikte entstehen immer, wenn sich zwei Anführer
in der gleichen Farbe in einem Königreich aufhalten. Dies kann durch
Setzen bzw. Versetzen eines Spielsteins geschehen oder durch die Verbindung
zweier Königreiche zu einem.
Im ersten Fall versuchen beide Spieler, möglichst
viele rote Tempel zu aktivieren. Jeder Tempel, der neben der eigenen Spielfigur
liegt, zählt dabei mit. Der angreifende Spieler kann zuerst weitere
Tempel hinter seinem Sichtschirm hervorholen und offen neben den Spielplan
auslegen. Danach hat der Verteidiger die Chance, ebenfalls Tempel offen
auszulegen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger, ansonsten derjenige,
der mehr Tempel aktivieren konnte. Die eingesetzten Tempel, die neben dem
Spielbrett liegen, werden in die Spielschachtel gelegt und sind aus dem
Spiel. Der Verlierer muß seine Spielfigur wieder hinter den Sichtschirm
legen, der Sieger erhält einen roten Siegpunkt.
Der zweite Fall tritt ein, wenn in einer Aktion
ein Kärtchen so gelegt wurde, daß es zwei Reiche miteinander
verbindet. Dann legt man zunächst das Verbindungsplättchen zur
Kennzeichnung auf die Schnittstelle und schaut, ob sich Anführer gleicher
Farben in dem neuen Königreich befinden. Ist dies nicht der Fall,
wird das Verbindungsplättchen weggenommen, andernfalls kommt es auch
hier zu einem Konflikt. Bei mehreren Konflikten wählt der aktive Spieler,
welcher Konflikt als erstes ausgetragen werden soll. Der aktive Spieler
ist grundsätzlich der Angreifer, ist er nicht beteiligt, übernimmt
die Rolle der im Uhrzeigersinn am nächsten sitzende beteiligte Spieler.
Beide Spieler zählen nun die gleichfarbigen Kärtchen in ihrem
alten Königreich. Nacheinander bekommt jeder Spieler auch hier die
Möglichkeit, weitere Kärtchen in der entsprechenden Farbe vor
seinen Sichtschirm zu legen. Nach der Ermittlung des Siegers landen diese
Kärtchen in der Schachtel. Der Verlierer muß seine Spielfigur
und alle gleichfarbigen Kärtchen seines alten Königreiches abräumen.
Für jede dieser Karten und den Anführer erhält der Sieger
einen Siegpunkt in der beim Kampf beteiligten Farbe.
Die Monumente sind ein Schlüssel zum Sieg.
Wird ein viertes Kärtchen in der gleichen Farbe so auf den Spielplan
gelegt, daß ein Quadrat entsteht, so kann ein Monument gebaut werden.
Dazu dreht man alle vier Kärtchen um und stellt ein Monument darauf,
bei dem eine der beiden Farbe der Farbe der umgedrehten Gebäude entspricht.
Diese Monumente bleiben im ganzen Spiel bestehen und können nicht
abgerissen werden. Hat ein Spieler am Ende seiner zwei Aktionen eine oder
mehrere Spielfiguren in einem Königreich mit Monumenten, so erhält
er für jedes farblich passende Monument einen Siegpunkt in der gleichen
Farbe (ein roter Anführer erhält einen roten Siegpunkt, wenn
er in einem Reich mit einem rot/grün Monument ist). Welche der beiden
Monumentfarben paßt, ist dabei egal.
Befinden sich in einem Königreich am Ende
einer Aktion mehr als ein Schatz, bekommt der Händler (grüne
Figur) alle bis auf einen Schatz. Die Schätze sind ebenfalls Siegpunkte
und können eine von vier Farben annehmen. Gibt es in einem Reich keinen
Händler, bleiben die Schätze auf den Tempeln liegen.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn alle Plättchen aus dem Beutel verbraucht sind und
ein Spieler seinen Handvorrat nicht mehr ergänzen kann. Man zählt
die Siegpunkte jeder Farbe und verteilt die gewonnenen Joker. Danach zählt
bei jedem Spieler nur die Farbe, von der er am wenigsten gewinnen konnte.
Wer hier das größte Ergebnis aufweisen kann, wird Sieger.
Kommentar: Euphrat
& Tigris ist ein exzellentes Brettspiel, angefangen von der Ausstattung
und dem Design bis hin zu den Spielmechanismen und der Siegbedingung. Das
Spiel macht zu zweit schon sehr viel Spaß, gewinnt aber natürlich
noch bedeutend, wenn man es mit mehreren Personen spielt.
Fazit: Ein wirklicher
Hit der Spiele-Saison 1997/1998.
Wertung: Wir haben
uns entschlossen, die Höchstwertung von 6 Punkten zu vergeben. Das
einzige Manko, daß ein penibler Geist entdeckt, ist der eng bemessene
Beutel. Ansonsten hat Reiner Knizia ein tolles und in vielen Spielsituationen
überraschendes Spiel abgeliefert.
Variante: Spielen
Sie einmal mit einer Variante, in der es nur einmal in einem Spielerzug
möglich ist, Karten zu tauschen. Ein (vermeintlich) weit führender
Spieler kann das Spiel dann nicht zu sehr beschleunigen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de