Spieletest für das Spiel : EUREKA
Hersteller: Amigo 
Preis: 25 DM
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1997
noch erhältlich: Nein 
Autor: Haim Shafir 
Besonderheit:
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Eureka-Pressefoto

Ausstattung: 77 Karten, 2 Würfel, 1 Kartenbox
Aufmachung: Der Karton erscheint zunächst ziemlich klein für ein Familienspiel mit Kommunikationselementen. Öffnet man diesen, so kommt eine exotisch anmutende Kartenbox zum Vorschein, die 10 freie Felder besitzt, die mit Klappen verdeckt werden können. Auf diesen Klappen befindet sich jeweils eine Zahl von 1-0. Die Box bietet Platz für alle Karten. Diese sind allerdings ziemlich paßgenau geschnitten, so daß man sich ein klein wenig Zeit nehmen sollte, um alle Karten einzusortieren. Eine kleine Rolle sorgt dafür, daß man die vorderste Karte ein Stück hochschieben kann, damit sie leichter zu entfernen ist. Eine einfache, aber doch geniale Technik!
Die Karten sind beidseitig bedruckt und zeigen so 4 Begriffe, die man erraten muß. Einige Begriffe sind schwarz (normale Punktzahl), einige rot (doppelte Punktzahl) und andere grün (nach der neuen Rechtschreibregelung) geschrieben. Die beiden Würfel sind normale Sechsseiter, die allerdings schön marmoriert sind und zeigen, daß man auch mit wenig Aufwand ein Spiel verschönern kann.
Ziel: Zu Beginn des Spiels einigt man sich auf eine gewisse Anzahl an Spielrunden und klappt dann sämtliche Klappen an der Kartenbox nach oben. Der vorderste Begriff wird entfernt und beliebig in die Box zurückgesteckt. Schlußendlich einigt man sich auf einen Startspieler, der beide Würfel bekommt und anfängt.
Ist man am Zug, so hat man die Möglichkeit, den Begriff hinter den Karten zu raten oder zu würfeln. Am Anfang wird man meist von der zweiten Möglichkeit Gebrauch machen. Das Würfelergebnis kann der Spieler nun dazu verwenden, bestimmte Klappen zu öffnen. Man kann die Werte beider Würfel addieren und die entsprechende Klappe öffnen (5+3 = 8), beide Würfel einzeln nehmen und beide Klappen öffnen (also Klappe 3 und Klappe 5) oder man subtrahiert die kleinere Zahl von der größeren und öffnet die Klappe mit der Zahl des Ergebnisses (5-3 = 2). Die Klappe mit der Null zählt wahlweise als Null oder als 10. Funktionieren einige Operationen nicht mehr, so muß man auf die anderen ausweichen oder kann bei schlechtem Wurf gar keine Klappe öffnen.
Nach dem Aufdecken hat der aktive Spieler noch eine Chance, den Begriff zu raten. Verzichtet man auf dieses Recht, ist der nächste Spieler am Zug. Meint ein Spieler, daß er den Begriff weiß und ist er zudem am Zug, kann er einen Ratetip abgeben. Bevor nun der Begriff aufgedeckt wird, addiert man alle Zahlenwerte der noch verdeckten Klappen auf und merkt sich diese. Danach öffnet ein Spieler alle Klappen und der Begriff wird sichtbar. Hat der Mitspieler richtig geraten, bekommt er bei einem schwarzen oder grünen Begriff die einfache Punktzahl gutgeschrieben, bei einem roten Begriff sogar die doppelte Punktzahl. Lag er mit seinem Tip jedoch falsch, bekommt er die Punkte als Minuspunkte auf sein Konto notiert. Nach der Wertung werden alle Klappen geschlossen, man dreht den Begriff heraus und der folgende Spieler fängt nun die neue Raterunde an.
Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Rundenzahl endet das Spiel. Gewinner wird der Spieler, der die meisten Pluspunkte oder die wenigsten Minuspunkte erreichen konnte.
Kommentar: Haim Shafir hat es geschafft, das so populäre Glücksrad mit dem Klappenspiel in Symbiose zu bringen. Ein Geniestreich oder eine revolutionäre Erfindung ist das Spiel sicherlich nicht, doch wem solche Spiele liegen, der bekommt für wenig Geld einiges geboten, denn mit 308 verschiedenen Begriffen ist man eine Zeitlang ausgelastet (wenn man dagegen z.B. Parkers Spiel "Glückrad" mit 96 Begriffen sieht). Vielleicht bringt der Verlag ja später auch einmal einen neuen Kartensatz heraus. Allerdings sollte man nie mit mehr als 4 Spielern antreten, da sonst erfahrungsgemäß einige Spieler immer mit dem Aufdecken beginnen werden und damit nie Chancen beim Raten haben.
Fazit: Wenn auch nicht originell, so weiß dieses Spiel viele Spielgruppen zu überzeugen.
Wertung: Gerade so 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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