Spieletest für das Spiel : EUREKA
Hersteller: Amigo Preis: 25 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Haim Shafir Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 77 Karten,
2 Würfel, 1 Kartenbox
Aufmachung: Der
Karton erscheint zunächst ziemlich klein für ein Familienspiel
mit Kommunikationselementen. Öffnet man diesen, so kommt eine exotisch
anmutende Kartenbox zum Vorschein, die 10 freie Felder besitzt, die mit
Klappen verdeckt werden können. Auf diesen Klappen befindet sich jeweils
eine Zahl von 1-0. Die Box bietet Platz für alle Karten. Diese sind
allerdings ziemlich paßgenau geschnitten, so daß man sich ein
klein wenig Zeit nehmen sollte, um alle Karten einzusortieren. Eine kleine
Rolle sorgt dafür, daß man die vorderste Karte ein Stück
hochschieben kann, damit sie leichter zu entfernen ist. Eine einfache,
aber doch geniale Technik!
Die Karten sind beidseitig bedruckt und zeigen
so 4 Begriffe, die man erraten muß. Einige Begriffe sind schwarz
(normale Punktzahl), einige rot (doppelte Punktzahl) und andere grün
(nach der neuen Rechtschreibregelung) geschrieben. Die beiden Würfel
sind normale Sechsseiter, die allerdings schön marmoriert sind und
zeigen, daß man auch mit wenig Aufwand ein Spiel verschönern
kann.
Ziel: Zu Beginn
des Spiels einigt man sich auf eine gewisse Anzahl an Spielrunden und klappt
dann sämtliche Klappen an der Kartenbox nach oben. Der vorderste Begriff
wird entfernt und beliebig in die Box zurückgesteckt. Schlußendlich
einigt man sich auf einen Startspieler, der beide Würfel bekommt und
anfängt.
Ist man am Zug, so hat man die Möglichkeit,
den Begriff hinter den Karten zu raten oder zu würfeln. Am Anfang
wird man meist von der zweiten Möglichkeit Gebrauch machen. Das Würfelergebnis
kann der Spieler nun dazu verwenden, bestimmte Klappen zu öffnen.
Man kann die Werte beider Würfel addieren und die entsprechende Klappe
öffnen (5+3 = 8), beide Würfel einzeln nehmen und beide Klappen
öffnen (also Klappe 3 und Klappe 5) oder man subtrahiert die kleinere
Zahl von der größeren und öffnet die Klappe mit der Zahl
des Ergebnisses (5-3 = 2). Die Klappe mit der Null zählt wahlweise
als Null oder als 10. Funktionieren einige Operationen nicht mehr, so muß
man auf die anderen ausweichen oder kann bei schlechtem Wurf gar keine
Klappe öffnen.
Nach dem Aufdecken hat der aktive Spieler noch
eine Chance, den Begriff zu raten. Verzichtet man auf dieses Recht, ist
der nächste Spieler am Zug. Meint ein Spieler, daß er den Begriff
weiß und ist er zudem am Zug, kann er einen Ratetip abgeben. Bevor
nun der Begriff aufgedeckt wird, addiert man alle Zahlenwerte der noch
verdeckten Klappen auf und merkt sich diese. Danach öffnet ein Spieler
alle Klappen und der Begriff wird sichtbar. Hat der Mitspieler richtig
geraten, bekommt er bei einem schwarzen oder grünen Begriff die einfache
Punktzahl gutgeschrieben, bei einem roten Begriff sogar die doppelte Punktzahl.
Lag er mit seinem Tip jedoch falsch, bekommt er die Punkte als Minuspunkte
auf sein Konto notiert. Nach der Wertung werden alle Klappen geschlossen,
man dreht den Begriff heraus und der folgende Spieler fängt nun die
neue Raterunde an.
Spielende: Nach
einer vorher vereinbarten Rundenzahl endet das Spiel. Gewinner wird der
Spieler, der die meisten Pluspunkte oder die wenigsten Minuspunkte erreichen
konnte.
Kommentar: Haim
Shafir hat es geschafft, das so populäre Glücksrad mit dem Klappenspiel
in Symbiose zu bringen. Ein Geniestreich oder eine revolutionäre Erfindung
ist das Spiel sicherlich nicht, doch wem solche Spiele liegen, der bekommt
für wenig Geld einiges geboten, denn mit 308 verschiedenen Begriffen
ist man eine Zeitlang ausgelastet (wenn man dagegen z.B. Parkers Spiel
"Glückrad" mit 96 Begriffen sieht). Vielleicht bringt der Verlag ja
später auch einmal einen neuen Kartensatz heraus. Allerdings sollte
man nie mit mehr als 4 Spielern antreten, da sonst erfahrungsgemäß
einige Spieler immer mit dem Aufdecken beginnen werden und damit nie Chancen
beim Raten haben.
Fazit: Wenn auch
nicht originell, so weiß dieses Spiel viele Spielgruppen zu überzeugen.
Wertung: Gerade
so 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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