Spieletest für das Spiel: EXILE SUN
Hersteller: Game Knight Games         
Preis: 60 Euro
empf.Alter: 14-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Eric A. Martin
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Exile Sun-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielertableaus, 6 Schiebetafeln, 108 Schiffskarten, 7 Spielfiguren, 21 Missionskarten, 30 Technologiekarten, 10 Gleiter-Karten, 60 Flottenmarker, 60 Koloniemarker
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus sieben großen Hexplatten mit einem Rahmen. Auf diesem Rahmen befinden sich die Siegpunktleiste und zudem die Felder für die Spielreihenfolge in einem Durchgang. Das zentrale Hexfeld zeigt eine Sonne, die in drei konzentrische Kreise aufgeteilt ist. Die Felder der Bahnen dienen als Rundenanzeiger.
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau, an das er bis zu fünf Schiffskarten anlegen kann. An den beiden Längsseiten ist außerdem Platz für die zwei Kartenstapel, die jeder besitzt.
Mit Hilfe der Schiebetafeln werden Kampfpunkte auf die Verteidigung eigener Schiffe bzw. Angriffe auf die gegnerische Flotte verteilt. Außerdem regelt jeder Spieler durch diese Tafeln seinen individuellen Nachschub.
Jeder Spieler hat einen Satz mit Schiffskarten. Diese sind in sechs Kategorien unterteilt. Jedes Schiff besitzt einige Kreissymbole, die teilweise noch mit anderen Symbolen versehen sind und die Anzahl an Schadenspunkten angeben, die das Schiff aushalten kann.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um große Pöppel. Ein Spielstein wird dabei auf der Zeitleiste bewegt, während man die Figuren in den Spielerfarben für die Zugreihenfolge benötigt.
Auf den Missionskarten steht, was ein Spieler an Siegpunkten in einer Spielrunde erhalten kann und welche Bedingungen dafür erfüllt werden müssen. Die Technologiekarten bringen in bestimmten Phasen des Spiels Vorteile für den Ausspielenden und werden anschließend abgeworfen.
Gleiter sind neutrale kleine Raumschiffe, die ein Spieler bei einem Kampf immer verwenden kann, wenn er kein großes eigenes Schiff opfern will.
Jeder Spieler besitzt eine Reihe von Flottenmarkern. Auf der Unterseite ist zu erkennen, aus wie vielen Schiffen die Flotte besteht, ob eine Raumwerft dabei ist oder ob es sich bei dem Marker nur um ein Radarecho handelt. Mit den Koloniemarkern markiert man eigene Planeten und außerdem den aktuellen Punktestand im Spiel.
Ziel: Während 3 Durchgängen versuchen die Spieler, möglichst viele Siegpunkte durch das Erfüllen von Aufträgen zu erzielen.
Vor dem Spiel wird zunächst das Spielbrett zusammengesetzt und der Zeitanzeiger kommt auf das erste Feld der Zeitleiste im Zentrum der Sonne. Bei weniger als sechs Spielern werden einige Spielplansegmente mit der Rückseite plaziert und verkleinern dadurch den Weltraum. Alle Gleiterkarten, Technologiekarten und Missionskarten kommen neben die Spielfläche. Die Sondermission und vier weitere Missionskarten werden anschließend offen abgelegt.
Jeder Spieler erhält ein Tableau, einen Spielstein, die passenden Schiffskarten und Marker für Flotten & Kolonien. Zwei Koloniemarker werden auf die Planeten des Heimatsektors gelegt Ein weiterer Koloniemarker kommt auf die Siegpunktleiste.
Vor dem Spiel zieht jeder eine Technologiekarte und eine Missionskarte. Dann sucht man aus seinen Flottenmarkern drei vorgegebene Typen heraus und legt diese verdeckt in seinen Heimatbereich. Wenn man möchte, darf man außerdem noch eine beliebige Anzahl von Radarechos verdeckt plazieren. Auf diese Weise kann niemand außer dem Besitzer Rückschlüsse ziehen, wo sich welche Flotten befinden.
Die eigenen Schiffskarten werden nach Klassen sortiert. Das Flagschiff und die Raumwerft nimmt man auf die Hand, die anderen Typen werden in zwei Stapeln zusammengefaßt, gemischt und dann links und rechts neben das Spielertableau gelegt. Dort bilden sie den Design- und den Baustapel. Von jedem der Stapel darf sich der Spieler eine Handkarte nehmen.
Das Spiel beginnt mit einer Nachschubphase. Hat man (in späteren Durchgängen) sein Flagschiff oder die Raumwerft verloren, erhält man die Karte zurück auf die Hand. Dann wird die neue Spielreihenfolge ausgelost. Während beim Start die Spieler reihum ihre Spielpositionen wählen und ihre Spielsteine auf den passenden Feldern plazieren, darf im Verlauf der Partie derjenige als erstes entscheiden, der am wenigsten Siegpunkte besitzt.
Die Position in der Spielreihenfolge definiert auch, wie viele Nachschubpunkte ein Spieler bekommt, die er in die Entwicklung seiner Raumschiffe, den Bau neuer Raumschiffe, das Ablegen von Flottenmarkern auf den Spielplan und für Technologiekarten ausgeben darf. Die Ausgaben werden geheim mit den Schiebetafeln eingestellt und gleichzeitig vorgezeigt. Haben Spieler in einer Kategorie besonders viel investiert, erhalten sie sogar noch einen Bonus.
Eine Spielrunde gliedert sich immer in eine Bewegungsphase und dem Fortschreiten der Zeit.
Auf dem Spielertableau steht, wie viele Bewegungspunkte ein Spieler hat. Um einen Flottenmarker auf ein angrenzendes Feld zu bewegen, muß der Spieler in der Regel ein oder zwei Bewegungspunkte opfern. Nur auf besonders markierten Handelsrouten geht es schneller voran. Endet der Zug auf einem Feld mit einer fremden Flotte, kommt es zwischen diesen beiden Einheiten später zum Kampf. Sie werden von nun an nicht mehr bewegt. Jeder Spieler darf in maximal zwei Kämpfe verwickelt sein.
Steht eine Flotte neben einer feindlichen Einheit, darf der Spieler für einen Bewegungspunkt einen Scan durchführen und sich den gegnerischen Marker anschauen. Handelt es sich um ein Radarecho, wird der Marker sofort entfernt und zurückgegeben.
Um neue Radarechos ins Spiel zu bringen, benötigt man ebenfalls einen Bewegungspunkt. Man wählt eine eigene Flotte aus, nimmt sie hoch und mischt sie heimlich mit einem Radarecho. Dann kommen beide Plättchen verdeckt auf den Spielplan auf angrenzende Felder bzw. das Ausgangsfeld, von dem aus die Aktion gestartet wurde.
Sobald ein Spieler seine Bewegungsaktionen beendet hat, muß er den Zeitmarker auf der Leiste ziehen. Dieser kann ein Feld vor oder zurück bewegt werden.
Erreicht der Marker das Feld „Kampf“, werden die Kämpfe nacheinander ausgefochten. Dazu dreht man die Flotten der beiden konkurrierenden Spieler um. War ein Radarecho involviert, gibt es keinen Kampf.
Die Flottenmarker geben vor, wie viele Raumschiffe beide Spieler einsetzen dürfen. Jeder wählt nun aus seinen Handkarten Raumschiffe aus und kann bei Bedarf auch neutrale Gleiter nutzen. Die Karten kommen offen unter das Spielertableau und sind damit Zahlenwerten zugeordnet. Die Kampfkraft wird durch die Anzahl an Kreisen auf den Schiffen symbolisiert, wobei Spezialsymbole diesen Wert noch modifizieren können. Jeder Kreis entspricht im Normalfall zwei Kampfpunkten.
Diese Summe an Kampfpunkten darf der Spieler nun auf seiner Schiebetafel abtragen, um eigene Schiffe zu schützen und gegnerische Raumer zu attackieren. Haben beide ihre Einstellungen vorgenommen, kommt es zum Vergleich. Hat ein Angreifer einen höheren Wert als der Verteidiger, dann verteilt er Schadenspunkte auf das unterlegene Raumschiff und nutzt dafür die Koloniemarker. Die abgedeckten Kreise zählen ab der folgenden Kampfrunde nicht mehr zum Gesamtwert der Kampfpunkte dazu.
Zerstörte Gleiter gehen wieder in den allgemeinen Vorrat, zerstörte Raumschiffe eines Spielers kommen unter das ursprüngliche Kartendeck des Design- bzw. Baustapels. Der Flottenmarker der unterlegenen Macht wird vom Spielplan entfernt. Hat ein Spieler durch die Schlacht einige Bedingungen der Missionskarten erfüllt (offene oder private), erhält er entsprechende Punkte.
Wenn der Zeitmarker eine komplette Umrundung vollzogen hat, kommt es erneut zum Kampf. Anschließend gibt es eine weitere Nachschubphase.
Spielende: Nach drei Umrundungen des Zeitsteins endet die Partie. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Kommentar: „Exile Sun“ ist von den Ideen her ein wirklich faszinierendes Spiel. In diesem Raumkampfsystem sind immer alle Informationen unbekannt, bis es dann bei den Kämpfen zum Showdown kommt. Keiner weiß, wo sich die wirklichen Flotten befinden, wie stark sie dann im Endeffekt sind und wie ein Spieler seine Kampfpunkte auf Angriff und Verteidigung verteilt. In der vorliegenden Kickstarter-Version gibt es sogar kleine Raumschiffe aus Kunststoff, die die Flottenmarker ersetzen.
Die Spielanleitung ist leider nicht unbedingt optimal und läßt einige Fragen offen. Außerdem ist sie schlecht strukturiert, was das Nachschlagen von Fakten behindert.
Die innovativen Spielideen haben jedoch einige Nachteile. Beim Kampf muß man in jeder Runde ständig neu rechnen, wie viele Kampfpunkte man hat und wie diese verteilt werden sollen. In unserem Exemplar gingen außerdem die Schieberegler recht schwer. Aber selbst wenn das Einstellen recht flott funktioniert, benötigt ein Kampf bis zu dessen Auflösung durchaus zehn Minuten. Während dieser Zeit können die restlichen Mitspieler Kaffee kochen. Die Spielregel gibt zwar an, daß Kämpfe verschiedener Spieler parallel verlaufen können, aber aufgrund der wenigen Raumschiffkarten auf den Händen macht es durchaus Sinn, zu warten, was die Spieler vor einem tun, um dann zu entscheiden, wie viele eigene Raumschiffe und neutrale Gleiter man verwenden will.
Es ist nur zu verständlich, daß der Autor die Kämpfe auf zwei Stück pro Person begrenzt hat. In voller Besetzung wird „Exile Sun“ aber trotzdem zu einer Tortour.
Da die Missionskarten bis zum folgenden Kampf offen liegen bleiben, kennt jeder die Schritte, die zum Erfolg führen. Steht auf einer Karte dann aber, daß zwei Fregatten eines Spielers in einem Kampf vernichtet werden müssen, wird dieser sicherlich niemals zwei der Karten in eine Flotte spielen. Das muß man auch nicht, denn Gleiter stehen unbegrenzt zur Verfügung und eine Flotte benötigt im Endeffekt nur ein eigenes Raumschiff. Man verliert so einen Kampf in der Regel zwar, verlusttechnisch bedeutet dies aber nur eine eigene Schiffskarte und einen Flottenmarker weniger. Dafür hat der Gegner aber so gut wie nichts von seinem Sieg.
Zu zweit kann man „Exile Sun“ noch gut spielen, aber mit mehr als drei Personen sollte man sich nicht an diesen Weltraumkampf wagen.
Fazit: Gute Ideen, aber eine durchwachsene Umsetzung.
Wertung: In dieser Form ist „Exile Sun“ leider ein Mißerfolg und nur 2 Punkte wert. Schade, denn ein Redakteur hätte sicherlich aus den Ideen ein hervorragendes Spiel machen können.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite