Spieletest für das Spiel : EXPEDITION
Hersteller: Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1971 noch erhältlich: Nein Autor: Spiring Enterprises Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Symbolwürfel, 2 Würfel, 4 Spielfiguren, 14 Forschungsclubkarten,
16 Mannschaftskarten, 16 Ausrüstungskarten, Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Landkarte, die in 20x21 Felder aufgeteilt wurde. Gut
die Hälfte davon ist Wasser. Auf einigen der Felder befinden sich
Symbole (16 verschiedene), auf anderen kleine Fotos. Um den Spielplan herum
geht ein Rundkurs mit Feldern, die 6 verschiedene Farben haben. Die Spezialwürfel
regeln auf der Landkarte die Fortbewegung, die normalen Würfel beim
Rundkurs. Die vier Spielfiguren sind große Holzpöppel, die in
beiden Spielteilen benötigt werden. Die Forschungsclubkarten sind
quasi Ereigniskarten, die man später nutzen kann. Die Mannschaftskarten
sind in 4 Sets vorhanden. Eine Karte dieses Sets ist die Geschäftskarte,
die anderen drei geben Nebenziele an, die zusätzliches Geld beim Erreichen
bringen. Auch von den Ausrüstungskarten gibt es jeweils 4 Sets a 4
Karten, die zumindest teilweise für die Expedition im zweiten Teil
benötigt werden. Als Spielgeld dienen Geldscheine in 3 Kategorien,
von denen ausreichend viele vorhanden sind. Das ganze Spiel wurde in einer
Standardverpackung ausgeliefert, die man aber ruhig hätte kleiner
machen können.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, mit Hilfe einer Expedition schnell viel Geld zu machen. Zu Beginn
bekommt jeder Spieler 15000 DM, man ordnet die Ausrüstungskarten nach
Farben und mischt die Forschungsclub-Karten. Die 16 Mannschaftskarten werden
gut gemischt und dann an jeden Spieler 4 bzw. 3 (bei vier Spielern) verteilt.
Die überzähligen Karten kommen neben die anderen Kartenstapel
an den Rand des Spielfeldes. Jeder Spieler sucht sich abschließend
eine Spielfarbe aus und stellt sie auf das Startfeld des Rundkurses.
Man würfelt mit einem Augenwürfel und
setzt seine Spielfigur entsprechend weit auf dem Spielplan voran. Es gilt,
möglichst viele Mannschafts- und Ausrüstungskarten einer Farbe
zu bekommen. Würfelt man eine "6", darf man sich ein beliebiges Feld
des Rundkurses aussuchen, auf das man ziehen möchte.
Landet eine Figur auf einem Forschungsfeld, zieht
der Spieler die oberste Forschungsclub-Karte und führt die Anweisung
aus, sofern diese schon zutrifft. Ansonsten kann der Spieler die Karte
behalten, bis sie Anwendung finden kann.
Landet man mit seiner Spielfigur auf einem Mannschaftskartenfeld,
kann man eine seiner Mannschaftskarten gegen eine Mannschaftskarte vom
verbliebenen Stapel austauschen. Ziel ist es, 3 (bei 4 Spielern) oder 4
Mannschaftskarten einer Farbe zu bekommen. Hat man auf der Hand zu Beginn
eine Geschäfts-Karte, legt man diese vor sich ab. Gleiches gilt, wenn
man eine solche Karte im Spiel einmal ziehen sollte.
Kommt ein Spieler auf eines der vier farbigen
Ausrüstungsfelder, kann er Ausrüstung für die jeweilige
Expedition kaufen. Ist keine Geschäfts-Karte der entsprechenden Farbe
aufgedeckt, zahlt der Spieler den Kaufpreis an die Bank, ansonsten an den
Spieler, der die Geschäfts-Karte vor sich liegen hat. Hat man mindestens
2 Mannschaftskarten einer Farbe, kann man die Expedition schon beginnen,
es fehlen nur noch mindestens 2 Ausrüstungskarten der gleichen Farbe.
Hat man auch diese gekauft, kann man die Expedition
beginnen. Man gibt alle anderen Mannschaftskarten und Ausrüstungskarten
an die Bank zurück, sobald man wieder am Startfeld vorbeigezogen ist
und setzt anschließend seine Spielfigur auf das Startfeld der Landkarte.
Ab diesem Zeitpunkt würfelt der Spieler nur noch mit einem der Spezialwürfel.
Diese lassen die Spielfigur entweder ein Feld in eine beliebige Richtung,
1-2 Felder waagerecht oder senkrecht, 1-2 Felder diagonal, 1 Feld waagerecht
oder senkrecht oder im Rösselsprung (wie das Pferd im Schach) ziehen.
Dabei darf der Spieler nur über Symbole seiner eigenen Expedition
ziehen, die er in Form von Ausrüstungskarten bereits erworben hat.
Fremde Symbole sind tabu, ebenso der Wechsel von Wasser zu Land (Segeln
oder Tauchen) bzw. von Land zu Wasser (für Expeditionen zum Thema
Bergsteigen und Archäologie). Der Spieler muß sein Expeditionsziel,
eines der Fotos, erreichen und kann daneben noch Nebenziele seiner Mannschaftskarten
(kleine Fotos auf dem Spielplan) anlaufen, sofern er die entsprechende
Mannschaftskarte besitzt.
Einige Felder sind mit gestrichelten Linien versehen.
Hier lauern besondere Gefahren, die nur mit Hilfe einer entsprechenden
Mannschaftskarte überwunden werden können. Besitzt man die Karte
nicht, muß man eben das Hindernis umlaufen. Bei Erreichen eines Ziels
erhält man die auf der Karte angegebene Summe aus der Bank ausbezahlt.
Spielende: Sobald
ein Spieler seine Expedition zurückgeführt hat, bekommt er noch
einen Geldbonus als Abschluß. Sind alle anderen Expeditionen auch
im Ziel, folgt die Abrechnung. Sieger wird der Spieler, der das meiste
Bargeld besitzt.
Kommentar: Man sollte
dieses "Expedition" nicht mit dem Spiel von Queen Games verwechseln. Das
Spiel von Ravensburger ist absolut uninteressant. Zu Beginn, wenn die Spieler
auf den Rundkursen sind, kann man den Gegner wirkungsvoll blockieren und
so das Spiel unnötig in die Länge ziehen. Es kommt eigentlich
nie vor, das ein Spieler Ausrüstungskarten kauft, wenn er nicht die
entsprechende Geschäftskarte vor sich liegen hat. Hat man diese, kann
man sich alle Ausrüstungskarten der gleichen Farbe in einer der nächsten
Runden kaufen und muß nichts bezahlen. Ein Spieler, der also für
die Ausrüstungskarten was bezahlt, kann das Spiel gar nicht mehr gewinnen.
Fazit: Eine reine
Würfelorgie, bei dem nur der glücklichere Spieler gewinnt.
Wertung: 2 Punkte
kann ich noch so gerade vertreten. Aber an sich nicht empfehlenswert.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de