Spieletest für das Spiel : EXPEDITION
Hersteller: Ravensburger 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1971
noch erhältlich: Nein
Autor: Spiring Enterprises
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Expedition-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Symbolwürfel, 2 Würfel, 4 Spielfiguren, 14 Forschungsclubkarten, 16 Mannschaftskarten, 16 Ausrüstungskarten, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte, die in 20x21 Felder aufgeteilt wurde. Gut die Hälfte davon ist Wasser. Auf einigen der Felder befinden sich Symbole (16 verschiedene), auf anderen kleine Fotos. Um den Spielplan herum geht ein Rundkurs mit Feldern, die 6 verschiedene Farben haben. Die Spezialwürfel regeln auf der Landkarte die Fortbewegung, die normalen Würfel beim Rundkurs. Die vier Spielfiguren sind große Holzpöppel, die in beiden Spielteilen benötigt werden. Die Forschungsclubkarten sind quasi Ereigniskarten, die man später nutzen kann. Die Mannschaftskarten sind in 4 Sets vorhanden. Eine Karte dieses Sets ist die Geschäftskarte, die anderen drei geben Nebenziele an, die zusätzliches Geld beim Erreichen bringen. Auch von den Ausrüstungskarten gibt es jeweils 4 Sets a 4 Karten, die zumindest teilweise für die Expedition im zweiten Teil benötigt werden. Als Spielgeld dienen Geldscheine in 3 Kategorien, von denen ausreichend viele vorhanden sind. Das ganze Spiel wurde in einer Standardverpackung ausgeliefert, die man aber ruhig hätte kleiner machen können.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit Hilfe einer Expedition schnell viel Geld zu machen. Zu Beginn bekommt jeder Spieler 15000 DM, man ordnet die Ausrüstungskarten nach Farben und mischt die Forschungsclub-Karten. Die 16 Mannschaftskarten werden gut gemischt und dann an jeden Spieler 4 bzw. 3 (bei vier Spielern) verteilt. Die überzähligen Karten kommen neben die anderen Kartenstapel an den Rand des Spielfeldes. Jeder Spieler sucht sich abschließend eine Spielfarbe aus und stellt sie auf das Startfeld des Rundkurses.
Man würfelt mit einem Augenwürfel und setzt seine Spielfigur entsprechend weit auf dem Spielplan voran. Es gilt, möglichst viele Mannschafts- und Ausrüstungskarten einer Farbe zu bekommen. Würfelt man eine "6", darf man sich ein beliebiges Feld des Rundkurses aussuchen, auf das man ziehen möchte.
Landet eine Figur auf einem Forschungsfeld, zieht der Spieler die oberste Forschungsclub-Karte und führt die Anweisung aus, sofern diese schon zutrifft. Ansonsten kann der Spieler die Karte behalten, bis sie Anwendung finden kann.
Landet man mit seiner Spielfigur auf einem Mannschaftskartenfeld, kann man eine seiner Mannschaftskarten gegen eine Mannschaftskarte vom verbliebenen Stapel austauschen. Ziel ist es, 3 (bei 4 Spielern) oder 4 Mannschaftskarten einer Farbe zu bekommen. Hat man auf der Hand zu Beginn eine Geschäfts-Karte, legt man diese vor sich ab. Gleiches gilt, wenn man eine solche Karte im Spiel einmal ziehen sollte.
Kommt ein Spieler auf eines der vier farbigen Ausrüstungsfelder, kann er Ausrüstung für die jeweilige Expedition kaufen. Ist keine Geschäfts-Karte der entsprechenden Farbe aufgedeckt, zahlt der Spieler den Kaufpreis an die Bank, ansonsten an den Spieler, der die Geschäfts-Karte vor sich liegen hat. Hat man mindestens 2 Mannschaftskarten einer Farbe, kann man die Expedition schon beginnen, es fehlen nur noch mindestens 2 Ausrüstungskarten der gleichen Farbe.
Hat man auch diese gekauft, kann man die Expedition beginnen. Man gibt alle anderen Mannschaftskarten und Ausrüstungskarten an die Bank zurück, sobald man wieder am Startfeld vorbeigezogen ist und setzt anschließend seine Spielfigur auf das Startfeld der Landkarte. Ab diesem Zeitpunkt würfelt der Spieler nur noch mit einem der Spezialwürfel. Diese lassen die Spielfigur entweder ein Feld in eine beliebige Richtung, 1-2 Felder waagerecht oder senkrecht, 1-2 Felder diagonal, 1 Feld waagerecht oder senkrecht oder im Rösselsprung (wie das Pferd im Schach) ziehen. Dabei darf der Spieler nur über Symbole seiner eigenen Expedition ziehen, die er in Form von Ausrüstungskarten bereits erworben hat. Fremde Symbole sind tabu, ebenso der Wechsel von Wasser zu Land (Segeln oder Tauchen) bzw. von Land zu Wasser (für Expeditionen zum Thema Bergsteigen und Archäologie). Der Spieler muß sein Expeditionsziel, eines der Fotos, erreichen und kann daneben noch Nebenziele seiner Mannschaftskarten (kleine Fotos auf dem Spielplan) anlaufen, sofern er die entsprechende Mannschaftskarte besitzt.
Einige Felder sind mit gestrichelten Linien versehen. Hier lauern besondere Gefahren, die nur mit Hilfe einer entsprechenden Mannschaftskarte überwunden werden können. Besitzt man die Karte nicht, muß man eben das Hindernis umlaufen. Bei Erreichen eines Ziels erhält man die auf der Karte angegebene Summe aus der Bank ausbezahlt.
Spielende: Sobald ein Spieler seine Expedition zurückgeführt hat, bekommt er noch einen Geldbonus als Abschluß. Sind alle anderen Expeditionen auch im Ziel, folgt die Abrechnung. Sieger wird der Spieler, der das meiste Bargeld besitzt.
Kommentar: Man sollte dieses "Expedition" nicht mit dem Spiel von Queen Games verwechseln. Das Spiel von Ravensburger ist absolut uninteressant. Zu Beginn, wenn die Spieler auf den Rundkursen sind, kann man den Gegner wirkungsvoll blockieren und so das Spiel unnötig in die Länge ziehen. Es kommt eigentlich nie vor, das ein Spieler Ausrüstungskarten kauft, wenn er nicht die entsprechende Geschäftskarte vor sich liegen hat. Hat man diese, kann man sich alle Ausrüstungskarten der gleichen Farbe in einer der nächsten Runden kaufen und muß nichts bezahlen. Ein Spieler, der also für die Ausrüstungskarten was bezahlt, kann das Spiel gar nicht mehr gewinnen.
Fazit: Eine reine Würfelorgie, bei dem nur der glücklichere Spieler gewinnt.
Wertung: 2 Punkte kann ich noch so gerade vertreten. Aber an sich nicht empfehlenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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