Spieletest für das Spiel: EXPERIMENT
Hersteller: Sandtimer                 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Tim de Rycke, Sander Vernyns
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Experiment-Pressefoto

Ausstattung: 1 Startspieler-Karte, 57 Aufgabenkarten, 84 Laborkarten, 54 Einflußkarten, 4 Übersichten
Aufmachung: Auf den Aufgabenkarten sind ein bis drei Behältnisse zu sehen, die Flüssigkeiten in unterschiedlichen Farben besitzen. Jede Karte hat dabei einen spezifischen Punktwert, der sich nach dem Schwierigkeitsgrad der zu erstellenden Flüssigkeiten richtet.
Auch auf den Laborkarten finden sich Flüssigkeiten. Neben den normalen Laborkarten mit Flakons in den Grundfarben gibt es noch einen speziellen Satz, der bessere Tinkturen bietet. Neben diesen besseren Karten gibt es allerdings auch einige Sonderkarten, die einen Einfluß auf den Vorrat eines Spielers nehmen können.
Um die Flüssigkeiten zu erhalten, bieten die Spieler in jeder Runde zwei Einflußkarten. Diese haben Zahlenwerte von 1-7.
Auf den Übersichtsblättern findet man die Mischverhältnisse, um aus zwei Grundfarben eine neue Farbe entstehen zu lassen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele und wertvolle Aufträge zu erfüllen.
Zu Beginn des Spiels wird ein Spieler zum Startspieler der laufenden Runde gewählt. Jeder bekommt drei vorgegebene Einflußkarten auf die Hand. Den restlichen Stapel mischt man gründlich durch und legt ihn in die Mitte der Spielfläche. Alle Aufgabenkarten kommen als gemischter Stapel daneben. Danach darf sich jeder eine Auftragskarte ziehen und geheim anschauen. Weitere drei Karten kommen offen auf den Tisch.
Nun werden die Laborkarten sortiert. Die speziellen Laborkarten bilden einen gemischten Stapel, die restlichen Karten einen zweiten Stapel. Von den speziellen Laborkarten werden zwei verdeckt in die Tischmitte gelegt, von den normalen Karten kommt eine Karte weniger als Mitspieler auf den Tisch.
Eine Partie geht über 12 Runden. Jede Runde gliedert sich dabei in verschiedene Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
Zunächst bestimmen die Spieler ihren Einfluß auf die Auslage. Beginnend mit dem Startspieler zieht jeder zwei Einflußkarten vom Kartenstapel und legt eine davon unbesehen vor sich ab, während die zweite Karte aufgedeckt daneben gelegt wird. Alle Spieler wählen nun eine ihrer Handkarten und legen diese verdeckt vor sich ab. Anschließend entscheiden sie sich, welche der beiden anderen Karten sie auf die Hand nehmen wollen.
Hat jeder Spieler einen Austausch vorgenommen, werden die Einflußkarten aller Spieler aufgedeckt und zusammengezählt. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis ist Sieger, die anderen folgen entsprechend ihren Summen.
Der zweithöchste Bieter beginnt diese Phase und schaut sich heimlich die beiden verdeckten Laborkarten an, bevor er sie wieder an ihren Platz legt. Danach entscheidet sich der Sieger der Bietrunde für eine Laborkarte aus der Tischmitte (offen oder verdeckt) und legt diese offen vor sich aus. Bei Gleichständen darf der Spieler, der näher zum Startspieler sitzt, zuerst eine Karte aufnehmen.
Reihum folgen nun die anderen Spieler. Der letzte Spieler wird automatisch zum neuen Startspieler und erhält die entsprechende Startspieler-Karte. Möchte ein Spieler keine Laborkarte aus der Auslage nehmen, darf er alternativ auch eine Auftragskarte nehmen.
Bei den verdeckten Karten gibt es zerbrochene Flaschen und Explosionen. Wer eine zerbrochene Flasche aufnimmt, muß eine seiner Flüssigkeiten auf den Ablagestapel werfen. Bei einer Explosion muß jeder Spieler einen Flakon abwerfen.
Wenn die Flüssigkeiten verteilt wurden, wird reihum gefragt, ob ein Spieler einen seiner Aufträge erfüllen kann. Zum Beweis wird der Auftrag dann offen abgelegt und die benutzten Flakons wandern auf einen Ablagestapel. Für jede erfüllte Auftragskarte bekommt der Spieler sofort kostenlos einen neuen Auftrag.
Zum Ende einer Runde werden die benutzten Einflußkarten eingesammelt und abgelegt. Man legt alle nicht benutzten Laborkarten beiseite und legt neue Laborkarte für die nächste Runde aus.
Spielende: Nach 12 Runden sind die speziellen Laborkarten aufgebraucht und das Spiel endet. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte durch erfüllte Auftragskarten vorweisen kann. Im Falle eines Gleichstands entscheidet die Anzahl der Auftragskarten.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel hat den Games & Toys Award 2006 in Belgien gewonnen, der die Produktion des Kartenspiels erlaubte.
Das Sammeln der Flakons und das Erfüllen der Aufträge hat seinen ganz eigenen Charme. Zunächst müssen alle Spieler bieten, um dann im richtigen Moment am Zug zu sein und einen passenden Flakon zu erwischen. Da es nur drei Grundfarben gibt, ist dies nicht unbedingt ein großes Problem, zumal unpassende Farben ja für später gehortet werden können. Aber gerade bei den verdeckten Karten gibt es die gesuchten Mischfarben, mehrere Flakons oder auch Joker.
Lohnenswert ist besonders der zweite Platz in der Bietphase, weil man sich die speziellen Laborkarten anschauen kann und daher weiß, ob sich was passendes darunter befindet oder ob es nur Müll ist. Der Startspieler trägt dagegen das Risiko, wenn er sich für eine dieser Karten entscheidet. Bei den offenen Laborkarten ist er dagegen auf der sicheren Seite.
Das Material ist von guter Qualität, da das Spiel beim belgischen Hersteller Carta Mundi produziert wurde. Auch die Grafiken sind recht ansprechend und stimmig. Zu dritt ist „Experiment“ ein wenig trocken, während in voller Besetzung die Spieldauer durch die Auswertungen ein wenig lang wird.
Fazit: Ein nettes Familienspiel, wenn auch etwas teuer.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Erstlingswerk von Sandtimer in jedem Fall für Spieler zu empfehlen, die Familienspiele mit leichtem Ärgerfaktor und ohne zuviel Taktik bevorzugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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