Spieletest für das Spiel: EXPERTEN YAHTZEE
Hersteller: MB 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Experten Yahtzee-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 12 Karten, 4 Spielfiguren, 1 roter Würfel, 5 schwarze Würfel, 1 Würfelbecher, 1 Mulde, Wertungschips, 4 Yahtzee-Figuren
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs aus 16 Feldern. An 12 Feldern grenzen Kartenablagefelder an, während die Eckfelder mit dem Schriftzug „Wild" versehen wurden. Die Karten zeigen diverse Aufgaben, die ein Spieler zu erwürfeln hat. Diese Aufgaben entsprechen denen beim Yahtzee. Auf den Karten findet man zwei identische Zahlenwerte oder vier aufsteigende Zahlenwerte, die die Siegpunkte der Karte darstellen. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Der Würfelbecher ist aus Plastik und macht beim Benutzen viel Lärm. Die Mulde dient zum kontrollierten Werfen der Würfel. Die wird vor dem
Spiel in die Mitte des Rundkurses gestellt. Bei den Wertungschips handelt es sich um normale Kunststoffscheiben in Spielerfarben. Die Yahtzee-Figuren zeigen einen entsprechenden Schriftzug, während man rautenförmige Spielfiguren zum Ziehen verwendet. Das Spiel ist in einem nüchternen Design gehalten.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Punkte zu erreichen.
Zunächst werden die Kärtchen offen neben dem Spielplan ausgebreitet. Die Mulde kommt in die Mitte des Spielbretts. Jeder erhält eine Spielfigur und stellt sie auf den Rundkurs auf das entsprechende Startfeld. Dazu gibt es noch die Yahtzee-Figuren und Chips in Spielerfarben, die jeder vor sich ablegt.
Wenn man an der Reihe ist, wird der rote Würfel einmal geworfen und die eigene Figur im Uhrzeigersinn gesetzt.
Landet man auf einem unbelegten Feld, versucht man eine der am Rand liegenden Kärtchen einzusetzen. Zu diesem Zweck nimmt man die fünf schwarzen Würfel und kann sie bis zu dreimal werfen. Nach jedem Wurf kann man entscheiden, ob einige der Würfel beiseite gelegt werden sollen oder nicht.
Anschließend muß man sich für eine der ausliegenden Karten am Rand entscheiden, deren vorgegebene Aufgabe man erfüllt hat. Die Aufgaben reichen von "Full House" über Straßen hin bis zu Einzelziffern, die möglichst oft vorhanden sein sollten.
Die gewonnene Karte wird auf das dem Lauffeld angrenzende Kartenablagefeld gelegt. Die Karten besitzen zwei identische oder vier unterschiedliche Punktzahlen, wenn es sich um Aufgaben handelt, bei denen man eine Ziffer möglichst häufig erreichen sollte. Bei letzteren legt man seinen Markierungschip auf die Zahl, die der Anzahl der gewürfelten gleichartigen Ziffern entspricht. Ansonsten kann man einen der beiden Punktwerte mit seinem Chip abdecken.
Ist das Feld mit einer Aufgabenkarte belegt, schaut man, wer der Besitzer ist. Gehört die Karte einem Mitspieler, versucht man durch dreimaliges Werfen der schwarzen Würfel die Karte zu übernehmen. Dies gelingt, wenn die Aufgabe erfüllt wird bzw. bei einer Ziffern-Karte mindestens die gleiche Anzahl der geforderten Ziffer erreicht wurde.
Hat der Spieler ein eigenes Feld erreicht, kann er entweder erneut würfeln und weiterziehen oder er würfelt nochmal auf die Aufgabe, um den Chip zu erhöhen (bei Ziffernkarten).
Die Eckfelder des Rundkurses sind "Wild"-Felder. Endet der Zug eines Spielers hier, darf der Spieler würfeln, um eine Karte irgendwo einzusetzen oder eine fremde Karte zu übernehmen. Man muß nicht ankündigen, was man macht. Am Ende des Durchgangs gibt man das Ziel bekannt, legt ggf. die neue Karte auf das nächstgelegene freie Feld oder tauscht einen fremden Chip gegen einen eigenen aus und setzt dort seine Spielfigur hin.
Eine Besonderheit ist der Yahtzee. Diesen erreicht man, wenn alle fünf schwarzen Würfel die gleiche Ziffer zeigen. Nun hat man die freie Auswahl.
Nimmt man eine Karte vom Rand, wird sie auf das nächste freie Feld gelegt. Die Yahtzee-Figur kommt dann auf diese Karte, die eigene Spielfigur daneben.
Übernimmt man eine Karte eines Mitspielers, zieht die eigene Figur dahin, der gegnerische Chip wird entfernt und dann stellt man seine Yahtzee-Figur auf das Kärtchen. Jeder Spieler kann nur einen Yahtzee markieren. Ist die Figur bereits auf dem Feld und es gelingt ein weiterer Yahtzee, legt man statt dessen den eigenen Wertungschip auf die höchste Ziffer bei der Siegpunktanzeige.
Es ist möglich, eine Yahtzee-Figur wieder zu vertreiben, wenn man seine Yahtzee-Figur auf das entsprechende Feld stellt. Der Besitzer der geschlagenen Figur erhält diese wieder zurück und kann sie später neu einsetzen.
Wenn alle Kärtchen gelegt sind, folgt die Expertenrunde. Jeder Spieler ist nun noch einmal an der Reihe. Man würfelt und versucht, gegnerische Karten zu übernehmen. Kommt man auf ein Feld mit einer eigenen Karte, darf man erneut ziehen. Wenn man bei einer Übernahme scheitert, endet der Durchgang. Nach jeder erfolgreichen Übernahme spielt man weiter.
Spielende: Hat jeder in der Expertenrunde einmal versagt, endet das Spiel und man zählt die Siegpunkte, die mit eigenen Chips markiert wurden. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme wird Sieger.
Kommentar: Die wesentlichen Spielelemente von Yahtzee wurden übernommen. Das Spiel funktioniert, auch wenn die Anleitung etwas konfus geschrieben ist. Der große Kritikpunkt ist allerdings die Expertenrunde, da sich nur hier entscheidet, wer die Partie gewinnt. Dies ist ein wenig mager für ein Spiel, welches ohne diese Runde schon über 60 Minuten dauert.
Fazit: Die Idee, aus dem Würfelklassiker ein Brettspiel zu machen, ist nicht gut gelungen.
Wertung: Gerade so 3 Punkte für das Spiel von MB können wir vergeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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