Spieletest für das Spiel: EXPERTEN
YAHTZEE
Hersteller: MB Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
12 Karten, 4 Spielfiguren, 1 roter Würfel, 5 schwarze Würfel,
1 Würfelbecher, 1 Mulde, Wertungschips, 4 Yahtzee-Figuren
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Rundkurs aus 16 Feldern. An 12 Feldern grenzen Kartenablagefelder
an, während die Eckfelder mit dem Schriftzug „Wild" versehen wurden.
Die Karten zeigen diverse Aufgaben, die ein Spieler zu erwürfeln hat.
Diese Aufgaben entsprechen denen beim Yahtzee. Auf den Karten findet man
zwei identische Zahlenwerte oder vier aufsteigende Zahlenwerte, die die
Siegpunkte der Karte darstellen. Bei den Würfeln handelt es sich um
normale Sechsseiter. Der Würfelbecher ist aus Plastik und macht beim
Benutzen viel Lärm. Die Mulde dient zum kontrollierten Werfen der
Würfel. Die wird vor dem
Spiel in die Mitte des Rundkurses gestellt. Bei
den Wertungschips handelt es sich um normale Kunststoffscheiben in Spielerfarben.
Die Yahtzee-Figuren zeigen einen entsprechenden Schriftzug, während
man rautenförmige Spielfiguren zum Ziehen verwendet. Das Spiel ist
in einem nüchternen Design gehalten.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Punkte zu erreichen.
Zunächst werden die Kärtchen offen
neben dem Spielplan ausgebreitet. Die Mulde kommt in die Mitte des Spielbretts.
Jeder erhält eine Spielfigur und stellt sie auf den Rundkurs auf das
entsprechende Startfeld. Dazu gibt es noch die Yahtzee-Figuren und Chips
in Spielerfarben, die jeder vor sich ablegt.
Wenn man an der Reihe ist, wird der rote Würfel
einmal geworfen und die eigene Figur im Uhrzeigersinn gesetzt.
Landet man auf einem unbelegten Feld, versucht
man eine der am Rand liegenden Kärtchen einzusetzen. Zu diesem Zweck
nimmt man die fünf schwarzen Würfel und kann sie bis zu dreimal
werfen. Nach jedem Wurf kann man entscheiden, ob einige der Würfel
beiseite gelegt werden sollen oder nicht.
Anschließend muß man sich für
eine der ausliegenden Karten am Rand entscheiden, deren vorgegebene Aufgabe
man erfüllt hat. Die Aufgaben reichen von "Full House" über Straßen
hin bis zu Einzelziffern, die möglichst oft vorhanden sein sollten.
Die gewonnene Karte wird auf das dem Lauffeld
angrenzende Kartenablagefeld gelegt. Die Karten besitzen zwei identische
oder vier unterschiedliche Punktzahlen, wenn es sich um Aufgaben handelt,
bei denen man eine Ziffer möglichst häufig erreichen sollte.
Bei letzteren legt man seinen Markierungschip auf die Zahl, die der Anzahl
der gewürfelten gleichartigen Ziffern entspricht. Ansonsten kann man
einen der beiden Punktwerte mit seinem Chip abdecken.
Ist das Feld mit einer Aufgabenkarte belegt,
schaut man, wer der Besitzer ist. Gehört die Karte einem Mitspieler,
versucht man durch dreimaliges Werfen der schwarzen Würfel die Karte
zu übernehmen. Dies gelingt, wenn die Aufgabe erfüllt wird bzw.
bei einer Ziffern-Karte mindestens die gleiche Anzahl der geforderten Ziffer
erreicht wurde.
Hat der Spieler ein eigenes Feld erreicht, kann
er entweder erneut würfeln und weiterziehen oder er würfelt nochmal
auf die Aufgabe, um den Chip zu erhöhen (bei Ziffernkarten).
Die Eckfelder des Rundkurses sind "Wild"-Felder.
Endet der Zug eines Spielers hier, darf der Spieler würfeln, um eine
Karte irgendwo einzusetzen oder eine fremde Karte zu übernehmen. Man
muß nicht ankündigen, was man macht. Am Ende des Durchgangs
gibt man das Ziel bekannt, legt ggf. die neue Karte auf das nächstgelegene
freie Feld oder tauscht einen fremden Chip gegen einen eigenen aus und
setzt dort seine Spielfigur hin.
Eine Besonderheit ist der Yahtzee. Diesen erreicht
man, wenn alle fünf schwarzen Würfel die gleiche Ziffer zeigen.
Nun hat man die freie Auswahl.
Nimmt man eine Karte vom Rand, wird sie auf das
nächste freie Feld gelegt. Die Yahtzee-Figur kommt dann auf diese
Karte, die eigene Spielfigur daneben.
Übernimmt man eine Karte eines Mitspielers,
zieht die eigene Figur dahin, der gegnerische Chip wird entfernt und dann
stellt man seine Yahtzee-Figur auf das Kärtchen. Jeder Spieler kann
nur einen Yahtzee markieren. Ist die Figur bereits auf dem Feld und es
gelingt ein weiterer Yahtzee, legt man statt dessen den eigenen Wertungschip
auf die höchste Ziffer bei der Siegpunktanzeige.
Es ist möglich, eine Yahtzee-Figur wieder
zu vertreiben, wenn man seine Yahtzee-Figur auf das entsprechende Feld
stellt. Der Besitzer der geschlagenen Figur erhält diese wieder zurück
und kann sie später neu einsetzen.
Wenn alle Kärtchen gelegt sind, folgt die
Expertenrunde. Jeder Spieler ist nun noch einmal an der Reihe. Man würfelt
und versucht, gegnerische Karten zu übernehmen. Kommt man auf ein
Feld mit einer eigenen Karte, darf man erneut ziehen. Wenn man bei einer
Übernahme scheitert, endet der Durchgang. Nach jeder erfolgreichen
Übernahme spielt man weiter.
Spielende: Hat jeder
in der Expertenrunde einmal versagt, endet das Spiel und man zählt
die Siegpunkte, die mit eigenen Chips markiert wurden. Der Spieler mit
der höchsten Gesamtsumme wird Sieger.
Kommentar: Die wesentlichen
Spielelemente von Yahtzee wurden übernommen. Das Spiel funktioniert,
auch wenn die Anleitung etwas konfus geschrieben ist. Der große Kritikpunkt
ist allerdings die Expertenrunde, da sich nur hier entscheidet, wer die
Partie gewinnt. Dies ist ein wenig mager für ein Spiel, welches ohne
diese Runde schon über 60 Minuten dauert.
Fazit: Die Idee,
aus dem Würfelklassiker ein Brettspiel zu machen, ist nicht gut gelungen.
Wertung: Gerade
so 3 Punkte für das Spiel von MB können wir vergeben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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