Spieletest für das Spiel : EXTRABLATT
Hersteller: Moskito Preis: 60 DM empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Karl-Heinz Schmiel Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 4 Spielpläne,
1 Fax-Plan, 1 Faxvorlagenplan, 12 Schecks, 4 Infokarten, 90 Faxmeldungen,
12 Zeitmotoren-Faxmeldungen, 2 Zeitungsenten-Faxmeldungen, 20 Extrazug-Kärtchen,
14 Anzeige/Ente-Kärtchen, 81 Auflagenmarker, 1 Spieluhr, 12 Bildkarten,
100 Layout-Karten (4 Sätze je 25 Karten).
Aufmachung: Grafisch
bietet dieses Spiel so gut wie nichts. Die Spielpläne bestehen aus
je 2 Seiten mit vielen quadratischen Feldern. Eine Seite ist mit einer
roten Umrandung und dem Logo der Tageszeitung versehen und grenzt so die
Headlines vom Rest der Zeitung ab. Die Layout-Karten sind in unerschiedlichen
Größen vorhanden und lassen sich genau auf die Quadrate des
Spielplanes legen und zeigen somit die Textlänge einer Meldung an.
Sie sind beidseitig bedruckt und können so auch auf Wunsch im Querformat
ausgelegt werden. Die Faxmeldungen zeigen zu verschiedenen Themenbereichen
immer eine witzige Headline, jede Meldung ist dabei insgesamt dreimal vorhanden.
Die anderen beiden Faxmeldungs-Kartentypen haben ein identisches Rückenbild,
zeigen jedoch eine Uhr oder einen Schriftzug mit einer Zeitungsente. Alle
Faxmeldungen werden zu Beginn des Spieles in drei Haufen aufgeteilt und
dann anschließend auf die drei Felder des Faxplanes gelegt. Dann
kommen die ersten Meldungen aus einem Stapel aufgedeckt auf den Faxvorlagenplan
und zeigen so die jeweils neuesten Meldungen in fünf Spalten an. Die
Auflagenmarker sind beidseitig bedruckt und zeigen die Werte 10,20 und
30 an, die Spieluhr aus bedruckter Pappe gibt die Spielzeit in Runden an
und ist in drei Sektoren aufgeteilt. Die Bildkarten schließlich erlauben
es, Bilder mit in die Zeitung zu bringen. Von jedem Themenbereich gibt
es nur 2 Bilder.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, innerhalb der Spielzeit die auflagenstärkste Zeitung zu
erstellen. Zu Beginn bekommt man deshalb zunächst einmal einen 2-teiligen
Spielplan und die Layout-Karten eines Satzes. Hinzu kommt nun noch ein
Extra-Zug-Kärtchen, welches man neben die Spielpläne legt. Die
Scheckkarten werden dann gemäß einer Tabelle in 4 Stapel aufgeteilt
und untereinander gut vertauscht, so daß niemand weiß, in welchem
der vier Stapel sich welche Scheckkombinationen befinden. Nun zieht sich
jeder Spieler einen Scheckstapel und das Spiel kann fast beginnen. In die
Tischmitte legt man nun einfach noch die Faxvorlage und den Faxplan. Die
Zeitmotoren werden von den Faxkarten getrennt. Man teilt die restlichen
Faxmeldungen in drei Stapel zu je 30 Karten auf, ohne sich die einzelnen
Meldungen dabei anzuschauen. Ist dies geschehen, mischt man in den ersten
Stapel 5 Zeitmotor-Karten ein und in den zweiten Stapel die restlichen
7 Stück. Abschließend legt man nun noch die Uhr auf den Tisch
und deckt vom ersten Stapel die ersten 15 Faxmeldungen auf und plaziert
sie auf der Faxvorlage in die 5 Spalten. Man lost aus, welcher Spieler
beginnt.
Ist man am Zug, so hat man eine von drei Möglichkeiten:
Grundzug, Verschwindenlassen von Meldungen oder Anzeigen/ Zeitungsenten
legen. Beim Grundzug sucht man sich eine der ausliegenden Faxmeldungen
aus. Dabei hat man nur die Wahl aus den jeweils untersten Meldungen der
fünf Spalten. Danach entscheidet sich der Spieler, wie groß
er diese Meldung in seiner Zeitung bringen will und legt eine seiner Layout-Karten
auf das Spielfeld. Darauf kommt das Kärtchen mit der Headline.
Die Größe der Meldungen ist bei der
Abrechnung wichtig. Die Layout-Karten können hochformatig oder im
Querformat gelegt werden, die Abdeckung der Spielplanquadrate kann von
4-20 schwanken. Man darf natürlich nicht über das Logo der Zeitung
bauen oder die rote Linie des Kopfes der ersten Zeitungsseite verdecken.
Alle Meldungen eines Themas müssen zusammenhängen.
Neue Meldungen des gleichen Bereiches müssen mit mindestens einem
Kästchen an älteren Meldungen anliegen. Nimmt man einen neuen
Themenbereich, so muß dieser vollkommen getrennt von anderen Bereichen
ausgelegt werden und darf keine benachbarte und anliegende Karte haben.
Später darf man solche Bereiche angrenzen lassen, nur die jeweils
erste Karte eines neuen Themenbereiches muß getrennt von den anderen
sein.
Anstelle des Grundzuges kann man auch, wenn man
am Zug ist, 1 bis 2 Faxmeldungen verschwinden lassen. Auch diese werden
aus der jeweils untersten belegten Zeile einer oder zweier Spalten genommen
und kommen dann in den Karton. Dies ist wichtig, wenn man sich das Monopol
auf bestimmte Nachrichten erhofft.
Die dritte Zugmöglichkeit hat mit Zeitmotoren
zu tun. Liegen nach dem Aufdecken der Faxmeldungen bereits einige der 5
Zeitmotoren des ersten Stapels offen aus, wird die Uhr pro Zeitmotor um
eine Stunde weitergestellt, nach 12 Zeitmotoren endet das Spiel. Liegt
nun ein Zeitmotor irgendwann im Spiel in einer der fünf Spalten ganz
unten, kann der aktive Spieler dieses Kärtchen nehmen. Je nach Uhrzeit
kann man nun eine Anzeige schalten oder eine Zeitungsente legen.
Von 1-7 Uhr darf man nur Anzeigen schalten, danach
nur noch Enten. In beiden Fällen kommen nun die drei Scheckkarten
der Spieler zum Tragen. Der aktive Spieler sucht sich einen Mitspieler
aus, bei dem er nun die Anzeige/Zeitungsente legen will und legt dabei
von den Scheckkarten eine Karte verdeckt aus. Der Gegner macht das gleiche.
Es wird heimlich verglichen, wer mehr Geld geboten hat, dieser Spieler
gewinnt. Nur der größte Scheck wird durch den kleinsten geschlagen.
Die getauschten Schecks bleiben dann bei ihren neuen Besitzern. Die Zahlenwerte
sollten nicht verraten werden, nur der Gewinner wird benannt.
Der Gewinner darf nun eine Anzeige bzw. eine
Zeitungsente beim Verlierer auslegen. Die Anzeige nimmt wertvollen Platz
in der gegnerischen Zeitung ein. Man legt hier eine eigene Layoutkarte
mit maximal 12 Quadraten Größe auf den gegnerischen Spielplan.
Auch diese Anzeige muß an mindestens einem Feld an einen Artikel
angrenzen. Anschließend wird eine der Anzeigen/Zeitungsenten-Kärtchen
aus der Spieleschachtel mit der entsprechenden Seite nach oben auf diesen
"Artikel" gelegt. Eine Anzeige darf nicht in den roten Schlagzeilenbereich
gelegt werden. Gewinnt der Herausforderer, bekommt er noch 2 Extra-Zug-Kärtchen.
Ist die Uhr weit fortgeschritten, so gibt es
Zeitungsenten. Der Gewinner nimmt sich ein Zeitungsenten-Kärtchen
und legt es auf einen beliebigen Artikel der vorher angekündigten
Farbe beim Scheckaustausch. Die Farbe muß man vor dem Scheckaustauschen
mitteilen und sie muß auch auf dem eigenen Spielplan vorhanden sein
Zeitungsenten dürfen auch in den Schlagzeilenbereich gelegt werden.
Durch Abgabe eines Extra-Zug-Kärtchens darf
man einen weiteren Zug machen. Pro Runde ist dies einmal möglich.
Der Schlagzeilenbereich jeder Zeitung ist rot umrandet. Die sich dort befindenen
Artikel zählen am Ende doppelt.
Für jeden Themenbereich gibt es 2 Bilder.
Gelingt es einem Spieler, zwei identische Faxmeldungen zu bekommen und
kann er sie nebeneinander auf den Spielplan legen, kommt dazu dann das
Bild in der entsprechenden Themenfarbe. Gelingt es nicht, beide Meldungen
nebeneinander zu plazieren, darf man die zweite Meldung nicht an sich nehmen.
Die dritte identische Meldung ist völlig tabu.
Die Spieluhr wurde bereits oben erwähnt.
Sie ist in drei Zonen aufgeteilt. Verläßt der Zeiger den ersten
Bereich, legen alle Spieler die kleinen Auflagenmarker mit dem Wert 10
auf ihre bereits ausliegenden Artikel (Zeitungsenten oder Anzeigen brauchen
keinen Marker), verläßt der Zeiger den zweiten Bereich, so kommt
entsprechend auf jeden unbelegten Artikel der Wert 20 und beim Spielende
auf die dann noch frei liegenden Artikel der Wertmarker 30. Dies gibt die
Auflagenhöhe an, je später ein Artikel abgedruckt wird, desto
aktueller sollen seine Informationen sein.
Ist auf der Faxvorlage eine Spalte leer, nimmt
man sich vor seinem Zug drei neue Fax-Kärtchen aus dem ersten Feld
des Faxplans. Sollten dort alle Meldungen aufgebraucht sein, so kann man,
wenn man Faxmeldungen legen muß, sich für einen der beiden anderen
Haufen entscheiden und so das Spiel in die Länge ziehen oder verkürzen
(in dem einen Stapel befinden sich ja keine Zeitmotor-Karten).
Spielende: Nachdem
der letzte Zeitmotor aufgedeckt und als Zeitungsente gespielt wurde, endet
das Spiel. Nun folgt die Abrechnung. Da gibt es Boni für den Spieler,
der seinen Schlagzeilenbereich möglichst voll abgedeckt hat und einen
Bonus für den jeweils größten Themenbereich der Zeitungen.
Dann vergleicht man die einzelnen Meldungen untereinander, es bleibt nur
die Meldung liegen, deren Layout-Karte am größten ist und somit
am meisten Quadrate bedeckt. Der kleine Auflagenmarker zeigt die Erhöhung
der Auflage durch diese Meldung dann an. All dies verrechnet man, wer die
höchste Gesamtauflage hat, gewinnt das Spiel.
Kommentar: Das Spiel
ist anfangs recht kompliziert, doch nach einer Partie hat man den Spielmechanismus
einigermaßen drauf. Begeistern konnte Extrablatt die Spieler jedoch
nicht, zu unübersichtlich war die Zeitung durch die verschiedensten
Plättchen und zu unberechenbar wurde das Spiel durch die Zeitmotoren
und die folgenden Anzeigen und Zeitungsenten, die mühsam zusammengeschusterte
Meldungen zunichte machten.
Fazit: Eine nette
Idee, deren Umsetzung vielleicht etwas besser hätte sein können.
Gerade die Unübersichtlichkeit und das etwas schwierige Bewertungssystem
machen es nicht leicht, im Spiel selbst zu sehen, wer wo in der aktuellen
Reihenfolge steht.
Wertung: 4 Punkte
gebe ich diesem Spiel aus dem Hause von Moskito.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de