Spieletest für das Spiel : FALSCHE FUFFZIGER
Hersteller: 2F-Spiele
Preis: 40 DM 
empf.Alter: ?
Anzahl Spieler: 3-5 
Erscheinungsjahr: nach 1992
noch erhältlich: Ja 
Autor: Friedemann Friese
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Falsche Fuffziger-Foto

Ausstattung: 1 Spezialwürfel, 100 Falschgeldpressen, Falschgeld, 88 Echtgeldplättchen, 3 Münzversteigerungskärtchen, 80 Silbermünzen, 40 Geldwäschekarten, 10 Prüferkarten, 5 Tableaus, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Der Spezialwürfel zeigt die Werte 2 bis 5. Als Falschgeldpressen benutzt der Autor Pappkärtchen, die er beidseitig bedruckt hat. Die Vorderseite jedes Kärtchens zeigt neben einem weißen Rand die Pressen mit den Geldscheinwerten 10, 20, 50, 100 und 150 an. Die Rückseiten zeigen teilweise die gleichen Werte, erhöhen die Produktion, lassen die Maschine kaputt gehen oder produzieren höherwertige Geldscheine. Das Falschgeld wird als Kopierbögen mitgeliefert und muß erst in mühseliger Arbeit auseinandergeschnitten werden. Glücklicherweise hat man an zusätzliche Kopiervorlagen gedacht, falls die Geldscheine nach einigen Runden zu sehr gelitten haben. Das Echtgeld gibt es in Form von runden Pappchips, die diverse Zahlenwerte aufweisen. Die Silbermünzen sind hingegen aus Plastik und haben keinerlei Aufdruck. Auf den Geldwäsche-Karten steht immer eine Zahl an Falschgeld, welches man mindestens bieten muß und daneben die Anzahl an Echtgeld, die man dafür bekommt. Auf der Rückseite der Karten steht jeweils ein Buchstabe von A-D. Die Prüferkarten bringen Ereignisse ins Spiel, sorgen für Münzversteigerungen und den Abriß von Pressen.
Auf den Tableaus werden das Falschgeld und die Maschinen abgelegt, die ein Spieler hat. Die Übersichtskarten zeigen den Spielverlauf und diverse spieltechnisch wichtige Daten auf der Rückseite. Die Grafik ist bei diesem Kleinstverlag zwar nicht berauschend, aber doch ganz passabel geworden. Das viele Material paßt gut in die mittelgroße Spieleschachtel, sollte aber mit Tüten und Gummibändern fixiert werden.
Ziel: Zunächst werden die Geldwäsche-Karten getrennt nach Sorten gemischt und anschließend pro Stapel zwei Karten verdeckt entfernt. Die vier Stapel werden so aufeinander gelegt, daß Stapel A ganz oben liegt und die anderen gemäß des Alphabets folgen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und man legt soviel Echtgeld darauf, wie sie angibt. Schwarze und weiße Prüferkarten werden ebenfalls getrennt gemischt und aufeinander gelegt. Die grüne Karte kommt zwischen die beiden Prüferfarben.
Jeder Spieler erhält eine 10er, 20er und 50er Presse. Die restlichen Pressen werden mit der "Vorderseite" in Zahlenstapel getrennt und gemischt. Diese Haufen kommen zusammen mit dem Falschgeld auf die farblich passenden Tableaus. Es wird ein Startspieler ermittelt, der den Würfel bekommt.
Eine Spielrunde besteht aus sechs Phasen: Prüferkarten aufdecken, Umwandeln-Verkaufen-Produzieren, Münzen versteigern, Geldwäsche, Maschinen kaufen, Allgemeine Geldwäsche. In der Phase eins werden zwei Prüferkarten aufgedeckt. Wird die Karte der kleinsten noch im Spiel befindlichen Geldpresse umgedreht, müssen alle Maschinen dieses Typs verschrottet werden. Man bekommt nur noch den Schrottpreis der Maschine und muß alle gefälschten Geldscheine dieser Kategorie abgeben, denn sie sind wertlos. Wird die letzte Maschinensorte zerstört, so endet die Partie. In der ersten Runde des Spiels wird nur eine Karte aufgedeckt. Einige Karten zeigen ein Münzsymbol, welches die Anzahl an Münzversteigerungen angibt.
Die zweite Phase dient zum Umwandeln, Verkaufen und Produzieren. Pro Runde darf bei einer Maschine nur eine der Aktionen durchgeführt werden. Bei einer Umwandlung dreht man das Maschinenplättchen um. Dadurch kann sich die Kapazität verbessern, man kann höherwertige Scheine produzieren, die Maschine kann zerstört werden oder sie bleibt in ihrem Wert gleich. Bei einer defekten Maschine wird diese auf die Prüferkarten gelegt. Am Ende der Phase wird dann eine weitere dieser Karten aufgedeckt, sofern auf dem Stapel defekte Maschinen liegen. Alle Konsequenzen der neuen Karte werden nach dieser Phase aktiv (Münzversteigerung, Verschrottung).
Durch Verschrottung bei der Umwandlung erhält ein Spieler den Schrottwert ausbezahlt. Will man eine oder mehrere Maschinen verkaufen, so richtet sich der Preis nach der obenliegenden Seite. Der entsprechende Verkaufswert ist auf der Übersichtskarte abzulesen. Eine Maschine, die weder verkauft noch umgewandelt wurde, kann nun produzieren. Maschinen mit doppelter Kapazität produzieren zwei Geldscheine in dieser Phase, während alle anderen Maschinen nur einen Geldschein herstellen können.
Die dritte Phase dient zum Erwerb von Münzen. Je nachdem, wieviele Münzsymbole in Phase 1 (und vielleicht in Phase 2) aufgedeckt wurden, variiert die Anzahl der Münzversteigerungen. Bei einer Versteigerung wird ein Würfel geworfen, um die Anzahl der zu ersteigernden Münzen anzugeben. Diese werden nun als Paket weitergegeben. Die Versteigerungen treten erst ab dem vierten Münzsymbol im Spiel auf, denn vorher besitzen die Spieler nicht genügend Geld zum Ersteigern. Wurde eine "2" gewürfelt, gibt es anschließend eine Sonderversteigerung. Bis zu zwei solcher Sonderversteigerungen sind in dieser Phase zulässig.
Vor jeder Versteigerung wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn. Dieser legt nun eine gewisse Anzahl Falschgeld eines Typs auf den Tisch (oder wahlweise Echtgeld). Alle Personen, die mitbieten wollen, müssen nun die gleiche Sorte Geldscheine (bzw. Echtgeld) in der gleichen Menge vor sich ablegen. Diejenigen, die nicht das nötige Kleingeld besitzen, scheiden aus. Bei den restlichen Spielern wechselt das Startspielerrecht nun im Uhrzeigersinn und der neue Startspieler kann eine neue Geldsorte auslegen bzw. das bestehende Gebot durch gleichartige Scheine oder Echtgeld erhöhen, worauf die anderen Spieler reihum wieder gleichziehen oder passen. Dies geschieht so lange, bis nur ein Spieler übrig bleibt, der sein Geld abgibt und die Münzen erhält. Sollte man mit Echtgeld bieten, muß man immer mindestens 5 Echgeldeinheiten bieten. Gibt es keine Versteigerung, so wechselt der Startspieler trotzdem.
In der vierten Phase geht es um die Geldwäsche. Hier kommen die Geldwäsche-Karten ins Spiel. Der auf der Karte links abgedruckte Wert ist der Mindestwert, den man bieten muß. Der rechte Wert zeigt an, welche Summe man an Echtgeld am Ende herausbekommt. Dazu nimmt jeder Spieler eine gewisse Summe Echtgeld und/oder Falschgeld in die Hand. Alle Personen öffnen die Hand gleichzeitig und man ermittelt die Person, die am meisten geboten hat. Sie bekommt nun die Karte, zahlt ihren Einsatz und erhält das Echtgeld, was auf der ersteigerten Karte bis zum Ende der Phase liegenbleibt. Anschließend wird die nächste Geldwäsche-Karte aufgedeckt. Diese Phase endet, wenn ein Spieler zwei Geldwäsche-Karten hat oder keiner den Mindestbetrag bieten will oder kann.
Phase 5 beschäftigt sich mit dem Kauf von Maschinen. Den Preis in Echtgeld sieht man auf der Übersichtstabelle, die jeder Spieler zu Beginn erhalten hat. Pressen, die aus dem Verkehr gezogen wurden, können nicht mehr erworben werden.
In der letzten Phase kann jeder Spieler für sein Falschgeld noch Echtgeld eintauschen. Der Wechselkurs ist ebenso auf der Übersicht angegeben und ist bei weitem schlechter als die Kurse in Phase 4. Nun folgt die nächste Runde, der Startspieler wechselt nicht.
Spielende: Das Spiel endet, wenn die 150er Maschinen verschrottet werden oder sämtliche Geldwäsche-Karten aufgebraucht sind. Nun bekommen die Spieler mit dem meisten Bargeld noch gestaffelt einige Silbermünzen. Es siegt die Person, die am meisten Münzen scheffeln konnte. Bei einem Gleichstand zählt das Echtgeld mit.
Kommentar: Falsche Fuffziger hat sicherlich ein heikles Thema, welches aber lustig rübergebracht wird (150er-Scheine ?). Die Regeln sind nicht einfach und eine Strategie braucht einige Spielrunden, in der sie erstellt und getestet werden muß. Die Anleitung ist umfassend, wenn auch teilweise etwas ungeordnet. Ärgerlich ist der Zeitaufwand, den man aufwenden muß, um die ganzen Geldscheine auseinander zu schneiden. Vor allem muß man sich die Reihenfolge des Prüferstapels während der gesamten Zeit merken, was vielen schwer fällt.
Fazit: Ein gutes Spiel, allerdings benötigt man einige Eingewöhnungszeit.
Wertung: Neben Wucherer ist dies Friedemanns bestes Spiel auf dem Markt. 5 Punkte bekommt "Falsche Fuffziger".

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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