Spieletest für das Spiel : FALSCHE
FUFFZIGER
Hersteller: 2F-Spiele Preis: 40 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: nach 1992 noch erhältlich: Ja Autor: Friedemann Friese Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spezialwürfel,
100 Falschgeldpressen, Falschgeld, 88 Echtgeldplättchen, 3 Münzversteigerungskärtchen,
80 Silbermünzen, 40 Geldwäschekarten, 10 Prüferkarten, 5
Tableaus, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Der
Spezialwürfel zeigt die Werte 2 bis 5. Als Falschgeldpressen benutzt
der Autor Pappkärtchen, die er beidseitig bedruckt hat. Die Vorderseite
jedes Kärtchens zeigt neben einem weißen Rand die Pressen mit
den Geldscheinwerten 10, 20, 50, 100 und 150 an. Die Rückseiten zeigen
teilweise die gleichen Werte, erhöhen die Produktion, lassen die Maschine
kaputt gehen oder produzieren höherwertige Geldscheine. Das Falschgeld
wird als Kopierbögen mitgeliefert und muß erst in mühseliger
Arbeit auseinandergeschnitten werden. Glücklicherweise hat man an
zusätzliche Kopiervorlagen gedacht, falls die Geldscheine nach einigen
Runden zu sehr gelitten haben. Das Echtgeld gibt es in Form von runden
Pappchips, die diverse Zahlenwerte aufweisen. Die Silbermünzen sind
hingegen aus Plastik und haben keinerlei Aufdruck. Auf den Geldwäsche-Karten
steht immer eine Zahl an Falschgeld, welches man mindestens bieten muß
und daneben die Anzahl an Echtgeld, die man dafür bekommt. Auf der
Rückseite der Karten steht jeweils ein Buchstabe von A-D. Die Prüferkarten
bringen Ereignisse ins Spiel, sorgen für Münzversteigerungen
und den Abriß von Pressen.
Auf den Tableaus werden das Falschgeld und die
Maschinen abgelegt, die ein Spieler hat. Die Übersichtskarten zeigen
den Spielverlauf und diverse spieltechnisch wichtige Daten auf der Rückseite.
Die Grafik ist bei diesem Kleinstverlag zwar nicht berauschend, aber doch
ganz passabel geworden. Das viele Material paßt gut in die mittelgroße
Spieleschachtel, sollte aber mit Tüten und Gummibändern fixiert
werden.
Ziel: Zunächst
werden die Geldwäsche-Karten getrennt nach Sorten gemischt und anschließend
pro Stapel zwei Karten verdeckt entfernt. Die vier Stapel werden so aufeinander
gelegt, daß Stapel A ganz oben liegt und die anderen gemäß
des Alphabets folgen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und man legt soviel
Echtgeld darauf, wie sie angibt. Schwarze und weiße Prüferkarten
werden ebenfalls getrennt gemischt und aufeinander gelegt. Die grüne
Karte kommt zwischen die beiden Prüferfarben.
Jeder Spieler erhält eine 10er, 20er und
50er Presse. Die restlichen Pressen werden mit der "Vorderseite" in Zahlenstapel
getrennt und gemischt. Diese Haufen kommen zusammen mit dem Falschgeld
auf die farblich passenden Tableaus. Es wird ein Startspieler ermittelt,
der den Würfel bekommt.
Eine Spielrunde besteht aus sechs Phasen: Prüferkarten
aufdecken, Umwandeln-Verkaufen-Produzieren, Münzen versteigern, Geldwäsche,
Maschinen kaufen, Allgemeine Geldwäsche. In der Phase eins werden
zwei Prüferkarten aufgedeckt. Wird die Karte der kleinsten noch im
Spiel befindlichen Geldpresse umgedreht, müssen alle Maschinen dieses
Typs verschrottet werden. Man bekommt nur noch den Schrottpreis der Maschine
und muß alle gefälschten Geldscheine dieser Kategorie abgeben,
denn sie sind wertlos. Wird die letzte Maschinensorte zerstört, so
endet die Partie. In der ersten Runde des Spiels wird nur eine Karte aufgedeckt.
Einige Karten zeigen ein Münzsymbol, welches die Anzahl an Münzversteigerungen
angibt.
Die zweite Phase dient zum Umwandeln, Verkaufen
und Produzieren. Pro Runde darf bei einer Maschine nur eine der Aktionen
durchgeführt werden. Bei einer Umwandlung dreht man das Maschinenplättchen
um. Dadurch kann sich die Kapazität verbessern, man kann höherwertige
Scheine produzieren, die Maschine kann zerstört werden oder sie bleibt
in ihrem Wert gleich. Bei einer defekten Maschine wird diese auf die Prüferkarten
gelegt. Am Ende der Phase wird dann eine weitere dieser Karten aufgedeckt,
sofern auf dem Stapel defekte Maschinen liegen. Alle Konsequenzen der neuen
Karte werden nach dieser Phase aktiv (Münzversteigerung, Verschrottung).
Durch Verschrottung bei der Umwandlung erhält
ein Spieler den Schrottwert ausbezahlt. Will man eine oder mehrere Maschinen
verkaufen, so richtet sich der Preis nach der obenliegenden Seite. Der
entsprechende Verkaufswert ist auf der Übersichtskarte abzulesen.
Eine Maschine, die weder verkauft noch umgewandelt wurde, kann nun produzieren.
Maschinen mit doppelter Kapazität produzieren zwei Geldscheine in
dieser Phase, während alle anderen Maschinen nur einen Geldschein
herstellen können.
Die dritte Phase dient zum Erwerb von Münzen.
Je nachdem, wieviele Münzsymbole in Phase 1 (und vielleicht in Phase
2) aufgedeckt wurden, variiert die Anzahl der Münzversteigerungen.
Bei einer Versteigerung wird ein Würfel geworfen, um die Anzahl der
zu ersteigernden Münzen anzugeben. Diese werden nun als Paket weitergegeben.
Die Versteigerungen treten erst ab dem vierten Münzsymbol im Spiel
auf, denn vorher besitzen die Spieler nicht genügend Geld zum Ersteigern.
Wurde eine "2" gewürfelt, gibt es anschließend eine Sonderversteigerung.
Bis zu zwei solcher Sonderversteigerungen sind in dieser Phase zulässig.
Vor jeder Versteigerung wechselt der Startspieler
im Uhrzeigersinn. Dieser legt nun eine gewisse Anzahl Falschgeld eines
Typs auf den Tisch (oder wahlweise Echtgeld). Alle Personen, die mitbieten
wollen, müssen nun die gleiche Sorte Geldscheine (bzw. Echtgeld) in
der gleichen Menge vor sich ablegen. Diejenigen, die nicht das nötige
Kleingeld besitzen, scheiden aus. Bei den restlichen Spielern wechselt
das Startspielerrecht nun im Uhrzeigersinn und der neue Startspieler kann
eine neue Geldsorte auslegen bzw. das bestehende Gebot durch gleichartige
Scheine oder Echtgeld erhöhen, worauf die anderen Spieler reihum wieder
gleichziehen oder passen. Dies geschieht so lange, bis nur ein Spieler
übrig bleibt, der sein Geld abgibt und die Münzen erhält.
Sollte man mit Echtgeld bieten, muß man immer mindestens 5 Echgeldeinheiten
bieten. Gibt es keine Versteigerung, so wechselt der Startspieler trotzdem.
In der vierten Phase geht es um die Geldwäsche.
Hier kommen die Geldwäsche-Karten ins Spiel. Der auf der Karte links
abgedruckte Wert ist der Mindestwert, den man bieten muß. Der rechte
Wert zeigt an, welche Summe man an Echtgeld am Ende herausbekommt. Dazu
nimmt jeder Spieler eine gewisse Summe Echtgeld und/oder Falschgeld in
die Hand. Alle Personen öffnen die Hand gleichzeitig und man ermittelt
die Person, die am meisten geboten hat. Sie bekommt nun die Karte, zahlt
ihren Einsatz und erhält das Echtgeld, was auf der ersteigerten Karte
bis zum Ende der Phase liegenbleibt. Anschließend wird die nächste
Geldwäsche-Karte aufgedeckt. Diese Phase endet, wenn ein Spieler zwei
Geldwäsche-Karten hat oder keiner den Mindestbetrag bieten will oder
kann.
Phase 5 beschäftigt sich mit dem Kauf von
Maschinen. Den Preis in Echtgeld sieht man auf der Übersichtstabelle,
die jeder Spieler zu Beginn erhalten hat. Pressen, die aus dem Verkehr
gezogen wurden, können nicht mehr erworben werden.
In der letzten Phase kann jeder Spieler für
sein Falschgeld noch Echtgeld eintauschen. Der Wechselkurs ist ebenso auf
der Übersicht angegeben und ist bei weitem schlechter als die Kurse
in Phase 4. Nun folgt die nächste Runde, der Startspieler wechselt
nicht.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn die 150er Maschinen verschrottet werden oder sämtliche
Geldwäsche-Karten aufgebraucht sind. Nun bekommen die Spieler mit
dem meisten Bargeld noch gestaffelt einige Silbermünzen. Es siegt
die Person, die am meisten Münzen scheffeln konnte. Bei einem Gleichstand
zählt das Echtgeld mit.
Kommentar: Falsche
Fuffziger hat sicherlich ein heikles Thema, welches aber lustig rübergebracht
wird (150er-Scheine ?). Die Regeln sind nicht einfach und eine Strategie
braucht einige Spielrunden, in der sie erstellt und getestet werden muß.
Die Anleitung ist umfassend, wenn auch teilweise etwas ungeordnet. Ärgerlich
ist der Zeitaufwand, den man aufwenden muß, um die ganzen Geldscheine
auseinander zu schneiden. Vor allem muß man sich die Reihenfolge
des Prüferstapels während der gesamten Zeit merken, was vielen
schwer fällt.
Fazit: Ein gutes
Spiel, allerdings benötigt man einige Eingewöhnungszeit.
Wertung: Neben Wucherer
ist dies Friedemanns bestes Spiel auf dem Markt. 5 Punkte bekommt "Falsche
Fuffziger".
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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