Spieletest für das Spiel: FARMERAMA
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Uwe Rosenberg
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Farmerama-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Aktionsrad, 160 Rohstoffplättchen, 25 Zierbauten, 4 Spielertableaus, 4 Punktetafeln, 5 Ziergärten, 16 Tiere, 16 Punkteanzeiger, 33 Karten, 1 Schaf-Marker, 3 Sonderaktionsmarker
Aufmachung: Das Aktionsrad zeigt immer für 3 Aktionen die jeweiligen Werte an, die gelten, wenn ein Spieler alleine die Aktion gewählt hat oder sich die Aktion mit anderen Spielern teilen muß. In kleinen Fenstern ist außerdem zu erkennen, wie sich die Werte in der jeweils folgenden Runde ändern werden.
Es gibt fünf Arten von Rohstoffen, die in Form kleiner Papp-Plättchen beiliegen. Bei den Zierbauten handelt es sich um Belohnungen, die ein zurückliegender Spieler erhalten kann. Diese Plättchen werden auf den eigenen Ziergarten gelegt. Ein Ziergarten kann bis zu sechs entsprechende Zierbauten beherbergen.
Jeder Spieler verfügt über ein Spielertableau mit einer Drehscheibe im Zentrum. Außen gibt es diverse Felder, auf denen unterschiedlich viele Waren angebaut werden können. Einige Felder sind durch Vogelscheuchen besonders markiert. Außerdem gibt es auf jedem Feld noch eine eingezäunte Weide für maximal zwei Tiere. Am Rand befindet sich der Stall, auf dem Tiere stehen müssen, die sich nicht auf der Weide aufhalten. Das Drehrad auf dem Spielertableau definiert, wo man welchen Rohstoff anbauen oder wo man welches Tier auf die Weide stellen darf. Außerdem wird über das Tableau auch die Ernte und die Vermehrung der Tiere geregelt.
Die Punktetafeln zeigen für die vier Tierarten Siegpunkte an, wenn sie sich vermehrt haben. Es gibt pro Tierart 5 Felder. Die jeweils aktuellen Siegpunktwerte markiert man dabei mit kleinen Punkteanzeigern aus Holz.
Neben einer Reihe von Übersichtskarten in verschiedenen Sprachen gibt es für jeden Spieler einen eigenen Satz aus fünf Aktionskarten, die er während der Partie nutzt. Der Schafmarker kommt nur beim Spiel zu dritt zum Tragen, die Sonderaktions-Plättchen braucht man im Solospiel.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch Anbau von Rohstoffen und die Vermehrung von Tieren möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Zunächst wird das Aktionsrad in der Tischmitte abgelegt. Die Rohstoffe kommen als offene Stapel daneben. Als nächstes werden je nach Anzahl der Spieler einige Zierbauten gemischt und dann als Stapel bereitgelegt. Zwei Zierbauten kommen als offene Auslage daneben.
Jeder Spieler bekommt ein Tableau, eine Punktetafel, einen Ziergarten, 4 Markierungssteine, 4 unterschiedliche Tiere, einen Satz Aktionskarten und einige Rohstoffe, die direkt auf das eigene Tableau gelegt werden. Die Tiere sind zunächst im Stall.
Eine Spielrunde besteht aus vier Phasen, die nacheinander in fester Reihenfolge abgearbeitet werden.
In der ersten Phase spielt dabei jeder verdeckt eine seiner Aktionskarten aus. Haben dies alle Spieler getan, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt.
In der zweiten Phase wird ein Zierbau vergeben. Diesen können nur Spieler erhalten, die die gleiche Aktion wie mindestens ein Mitspieler gewählt haben. Von diesen Personen bekommt derjenige das Plättchen, der die wenigsten Zierbauten besitzt. Bei Gleichstand entscheiden die offenliegenden Vogelscheuchen auf den eigenen Anbaufeldern. Ist erneut ein Gleichstand, entscheidet die Anzahl der Futterplättchen in der Scheune der Spieler. Der erfolgreiche Spieler nimmt sich eines der offenliegenden Plättchen und erhält sofort die Belohnung. Das Plättchen kommt dann mit der Rückseite nach oben auf den Ziergarten des Spielers.
In der dritten Phase führen die Spieler ihre gewählte Aktion aus. Bei einigen Aktionen ist es entscheidend, ob man alleine oder mit anderen die Aktion gewählt hat, denn als Solospieler darf man die Aktion öfter durchführen.
Beim Aussähen legt man eine Futterpflanze aus der eigenen Scheune auf den Acker. Durch das Drehrad wird vorgegeben, in welchem Landstrich das Plättchen abgelegt werden muss. Sofort nach dem Ablegen wird ein weiteres gleichartiges Rohstoff-Plättchen auf das erste gelegt. Kann die Aktion mehrfach vorgenommen werden, kann man die gleiche oder auch andere Pflanzen aussähen.
Die Aktion „Ernten“ erlaubt es dem Spieler, eine gewisse Anzahl von Rohstoff-Plättchen von seinen Feldern abzuernten und in die eigene Scheune zu legen. Das Drehrad auf dem Spielertableau zeigt die Bereiche, in denen geerntet werden darf. Pro Ernteaktion wird ein Doppel-Plättchen entfernt.
Bei der Aktion „Wasser“ erhält der Spieler entsprechend viele Wasserplättchen aus dem Vorrat.
Mit der Aktionskarte „Füttern“ darf man beliebig viele Tiere füttern. Jedes Tier benötigt dabei eine vorgeschriebene Menge an Futterpflanzen, die der Spieler aus der eigenen Scheune nehmen muß. Jedes gefütterte Tier wird anschließend auf eine Weide gestellt. Welche Weide dies ist, entscheidet die momentane Position des Drehrads.
Die letzte Aktionskarte zeigt die Sämerei. Hier erhält der Spieler von jeder Rohstoffsorte, die er derzeit nicht in seiner Scheune hat, ein Kärtchen aus dem allgemeinen Vorrat. Danach darf man zusätzlich noch einmal Aussähen.
Wurden alle Aktionen der Spieler ausgewertet, wird die letzte Phase einer Spielrunde eingeläutet. Dazu nehmen die Spieler ihre gespielte Aktionskarte zurück auf die Hand und man dreht das Aktionsrad um eine Position weiter, wodurch sich die Anzahl der Aktionen beim Wasser holen, Ernten und Aussähen ändern. Wurde ein Zierbau vergeben, wird nun die offene Auslage wieder aufgefüllt.
Ein Spieler kann jederzeit während seines Zuges Wasser ausgeben, um sein Drehrad zu bewegen und dadurch andere Felder zum Ernten, Aussähen oder zum Abstellen von Tieren zu definieren. Jede Bewegung um ein Segment kostet dabei ein Wasser-Plättchen. Man darf jedoch nur über leere Abschnitte hinweg drehen, auf dem weder Tiere noch Pflanzen liegen.
Wird durch das Drehen das Vermehrungssymbol auf einen Abschnitt bewegt, auf dem sich ein Tier befindet, kommt dieses sofort wieder in den Stall zurück. Der Spieler darf dafür auf seiner Punktetafel den Marker dieses Tieres um eine Position nach oben verschieben.
Kann irgendwann im Spiel der offene Vorrat an Zierbauten nicht mehr auf 2 Plättchen aufgefüllt werden, ist die Partie sofort beendet und es wird abgerechnet. Dabei zählen neben Siegpunkten auf den Spielerpunktetafeln auch noch Rohstoffe in der Scheune und auf den Feldern, Tiere auf den Weiden und einige besondere Zierbauten.
Spielende: Es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte ansammeln konnte.
Kommentar: Beim Spiel zu dritt gibt es einen Chef, der das Schafplättchen besitzt. Dieses wird jede Runde weitergegeben. Der Chef darf zwei Aktionskarten ausspielen und nutzen. Zu zweit spielt jeder zwei Aktionskarten aus. Hier kommt es auch vor, daß in einer Runde zwei Zierbauten vergeben werden.
Das Farmspiel ist thematisch etwas an das Internet-Spiel „Farmerama“ angelehnt, bei dem es ebenfalls um das Bewirtschaften eines Hofes geht.
Das Spiel ist trotz der zunächst verwirrenden Materialflut relativ einfach zu handhaben und überraschender Weise leicht zu kapieren. Das Beherrschen fällt allerdings deutlich schwerer, da es immer abzuwägen gilt, was man selbst und was die Mitspieler vorhaben. Es lohnt sich in der Regel, nur auf wenige Tiere zu gehen und diese zu züchten, da man hier die meisten Punkte erzielen kann. Wasser ist sehr wichtig, denn nur über dessen Abgabe kann das Drehrad bewegt werden und man kann die Vermehrung der Tiere einleiten. Daher ist es nicht verwunderlich, wenn bei guten Aktionswerten meist mehrere Spieler die Wasseraktion nutzen wollen.
Außerdem gilt es immer einen Blick auf die Zierbauten zu werfen, denn diese bestimmen das Ende der Partie. Da die Anzahl immer gut sichtbar ist, wird man selten überrascht. Fast jede Runde wird schließlich ein Zierbau vergeben. Einige sind dabei besonders wertvoll, weil sie einen Wertungsmarker direkt ein Feld vorwärts bringen.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gleich gut. Die Spieldauer ist mit 90 Minuten relativ hoch, was aber primär an den Überlegungen der Spieler liegt, die beim Ausspielen ihren nächsten und ggf. übernächsten Zug schon planen müssen. Das Material ist ordentlich und lässt sich auch für farbschwache Spieler gut unterscheiden. Die Aktionen können parallel durchgeführt werden, wobei sich allerdings dann Möglichkeiten des Schummelns anbieten. Interaktion sucht man vergeblich, jeder werkelt eigentlich nur an seinem eigenen Hof herum und versucht, das Optimale zu erreichen. Hat man dann einmal alles unter Kontrolle, wird das Spielende eingeläutet. Das wirkt schon etwas frustrierend.
Fazit: Ein nettes Optimierungsspiel für Erwachsene.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten kann „Farmerama“ durchaus überzeugen, wenn man sich die Zeit für Planungen nimmt und nicht aus dem Bauch heraus spielt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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