Spieletest für das Spiel: FESTE DRUFF
Hersteller: Mad Mans Magic            
Preis: 10 Euro
empf.Alter:                  
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Ja
Autor: Christian Schwegler
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Feste Druff-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Mad Mans Magic recht herzlich!

Ausstattung: 6 Spielbretter, 6 Markierungsplättchen, 110 Karten
Aufmachung: Die Spielbretter besitzen zwei Ablageflächen für Kampfstil- und Waffenkarten. Außerdem befindet sich auf jeder Karte eine Leiste für die Trefferpunkte eines Spielers. Diese werden mit Hilfe der Markierungsplättchen aus Kunststoff angezeigt.
Die Karten lassen sich in die Kategorien Angriff, Verteidigung, Verstärkung, Kampfstil, Waffe und Heilung einteilen. Die Angriffskarten benötigt man, um gegen einen Mitspieler vorzugehen. Den Angriff kann man durch Verstärkungskarten noch weiter aufwerten. Der Gegner kann ggf. mit einer passenden Verteidigung abblocken. Kampfstile und Waffen bringen weitere Vorteile gegenüber bestimmten Gegnern. Mit Heilungskarten werden Trefferpunkte zurückgeholt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch Angriffe alle Gegenspieler zu beseitigen.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder ein Spielbrett und setzt den Markierungsstein auf den höchsten Wert der Skala. Dann mischt man alle Karten gründlich durch, bevor man jedem sieben Karten auf die Hand gibt. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Am Anfang des Zuges kann ein Spieler beliebig viele Handkarten abwerfen. Danach füllt man seine Kartenhand auf sieben Karten auf. Anschließend kann man beliebig viele Kampfstil-Karten, Heilungskarten und Waffen ausspielen. Es ist allerdings nur ein einziger Angriff auf einen beliebigen Gegner erlaubt.
Spielt man eine Angriffskarte aus, benennt man den Spieler, gegen den man vorgehen möchte. Danach kann man den Angriff noch mit Verstärkungskarten aufwerten. Es können beliebig viele Verstärkungen gespielt werden, jede Art darf allerdings nur einmal vorkommen.
Hat der Gegenspieler eine Verteidigungskarte, die genau diese Art von Angriff abwehrt, werden Verteidigungs-, Angriffs- und Verstärkungskarten abgeworfen und der Angriff ist fehlgeschlagen. Ansonsten muß der Angegriffene so viele Trefferpunkte einstecken, wie sich durch Addition von Angriffs- und Verstärkungskarten ergibt.
Für Kampfstile und Waffen gibt es jeweils ein Ablagefeld. Jeder kann einen Kampfstil und eine Waffe gleichzeitig besitzen. Die Kampfstile geben Vorteile beim Angriff gegen bestimmte Charaktere und besondere Boni bei einigen Gegenständen. Die Waffen erhöhen das Potential des Angriffs und sind im Gegensatz zu Verstärkungskarten mehrfach einsetzbar.
Möchte ein Spieler eine neue Waffe oder einen anderen Kampfstil wählen, wird die alte Karte auf den Ablagestapel geworfen und durch die neue Karte ersetzt.
Mit Heilungskarten werden die Trefferpunkte des eigenen Charakters wieder etwas erhöht.
Gelingt es, die verbliebenen Trefferpunkte eines Spielers auf 0 zu drücken, muß dieser aus der laufenden Partie ausscheiden.
Spielende: Sobald nur noch ein Charakter über Trefferpunkte verfügt, ist das Spiel zu Ende.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel erinnert vom Thema her sehr stark an „Munchkin“, einem in Amerika und Europa sehr beliebten Kartenspiel. Von den Spielregeln her ist „Feste Druff“ aber um einiges einfacher zu verstehen und zu handhaben. Das „aufeinander einschlagen“ funktioniert durch die klare Strukturierung der Karten und der genauen Textanweisungen jeder Karte recht gut.
Optisch wirkt das Spiel allerdings wie aus den 80er Jahren. Die einfach gehaltenen Grafiken und die braunen Hintergründe der Spielkarten animieren nicht unbedingt sofort zum Spielen. Auch die Schachtel selbst wirkt weder besonders einladend noch witzig. Dabei sagt schon der Name aus, worum es im Spiel wirklich geht.
Der größte Design-Fehler im Spiel sind allerdings die mitgelieferten Markierungs-Scheiben. Diese sind so groß geraten, daß sie gleich drei Trefferpunkte auf der Leiste abdecken. Das macht sie für dieses Spiel völlig ungeeignet. Man sollte sie daher unbedingt durch kleine Halma-Kegel oder Klötzchen ersetzen.
Fazit: Ein nettes, kurzweiliges und leichtes Fun-Kartenspiel mit optischen Defiziten.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Feste Druff“ auf jeden Fall eine schöne Alternative zu anderen Hack and Slay-Kartenspielen, weil es einfach und klar strukturiert ist und keine Regelfragen offen bleiben. Einen Punkt wurde die Bewertung allerdings nach unten gesetzt, weil die Markierungsscheiben nutzlos sind.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite