Spieletest für das Spiel: FETTE AUTOS
Hersteller: Edition Erlkönig 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 1-6
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Heinrich Glumpler
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Fette Autos-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Edition Erlkönig recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 12 Fahrzeuge, 60 Chips, 48 Streckenkarten, 72 Tempokarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt sieben Positionen für Fahrzeuge an. Auf diesen Feldern werden die Wagen aus Holz abgestellt und bewegt. Die Wagen sind in verschiedenen Farben lackiert, wobei die grauen Fahrzeuge als „Dummies" mitfahren und dafür sorgen, daß immer sieben Wagen am Rennen beteiligt sind. Bei den Chips handelt es sich um einfache Plastikscheiben, die unbedruckt sind.
Auf den Streckenkarten sieht man einen Teil der Wegstrecke. Es handelt sich entweder um eine Gerade oder eine Kurve. Am Rand erkennt man zusätzlich noch ein Verkehrszeichen und ggf. eine Tempobeschränkung. Die Tempokarten haben Geschwindigkeiten von 10-60 km/h und ebenfalls ein Verkehrszeichen.
Ziel: Es gilt, nach acht Streckenabschnitten eines Rennens möglichst weit vorne zu stehen.
Am Anfang werden die Tempokarten gemischt und neben dem Spielbrett bereitgelegt. Jeder Spieler erhält acht Karten und ein Fahrzeug seiner Wahl. Dazu gibt es noch drei Chips aus dem allgemeinen Vorrat für jeden Spieler. Dann werden die Streckenabschnittskarten gut gemischt und acht Karten offen nebeneinander ausgelegt. An der Zieletappe wird der restliche Kartenstapel plaziert.
Der jüngste Spieler stellt sein Fahrzeug auf das letzte Feld des Spielbretts. Die anderen Spieler folgen gemäß ihres Alters. Nicht belegte Plätze werden mit den grauen „Dummies" belegt, die niemandem gehören, aber das Rennen behindern sollen. Schließlich legen alle Spieler gleichzeitig drei Tempokarten aus der Hand offen vor sich aus. Die Karten müssen nebeneinander abgelegt werden.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden. Der Spieler, dessen Fahrzeug am weitesten vorne steht, beginnt. Er deckt die oberste Tempokarte des Stapels auf. Je nachdem, welches Verkehrsschild dort zu sehen ist, muß eventuell eine der drei ausliegenden Karten (links, in der Mitte oder rechts aus der Sicht des Spielers) mit der gerade aufgedeckten Tempokarte ausgetauscht werden. Danach bekommt der Spieler für jede offene Tempokarte, die das gleiche Verkehrszeichen wie der aktuelle Streckenabschnitt zeigt, zwei Chips aus dem Vorrat. Reihum folgen dann die Mitspieler nach den gleichen Regeln.
Auch die zweite Phase beginnt der Spieler, dessen Fahrzeug am weitesten vorne liegt. Die anderen folgen gemäß ihren Positionen.
Der aktive Spieler kann zwischen drei Aktionen auswählen. Man kann sich entscheiden, eine der drei ausliegenden Tempokarten abzulegen und dafür an der gleichen Stelle eine neue Handkarte zu plazieren. Alternativ kann man auch beliebig viele Handkarten abwerfen und sich neue Karten vom Stapel nehmen oder gar nichts machen.
Bevor nun der folgende Spieler am Zug ist, überprüft man die Geschwindigkeit des aktuellen Spielers mit der erlaubten Geschwindigkeit des aktuellen Streckenabschnittes. Ist die Summe der Tempokarten höher als die erlaubte Geschwindigkeit, muß der Spieler entweder eine Vollbremsung hinlegen und eine Handkarte abwerfen, ohne dafür eine neue nachziehen zu dürfen oder der Spieler gibt pro 10 km/h zuviel einen seiner Chips in den allgemeinen Vorrat. Im ersten Fall wird dann so lange eine Tempokarte vom Stapel gezogen und die höchste der vier nun ausliegenden Tempokarten beim Spieler abgeworfen, bis man unterhalb der Höchstgeschwindigkeit liegt. Bei der Alternative dürfen nur so viele Chips eingesetzt werden, wie ein Spieler Karten auf der Hand hat.
In der dritten Phase geht es an das Überholen. Es beginnt grundsätzlich das letzte Fahrzeug, unabhängig davon, ob es einem Spieler oder niemandem gehört. Wird ein Wagen eines Spielers überholt, kann er in dieser Runde nicht mehr bewegt werden!
Treten zwei Spieler gegeneinander an, dürfen sie verdeckt Chips in die Hand nehmen. Die Chips erhöhen die Geschwindigkeit zeitweise um 10 km/h. Ein Spieler kann nur so viele Chips nehmen, wie er Handkarten besitzt. Gleichzeitig werden die Chips aufgedeckt und zu den ausliegenden Tempokarten dazugerechnet. Sollte der hintere Spieler eine höhere Geschwindigkeit besitzen als der Vordermann, tauschen beide die Plätze. Alle eingesetzten Chips kommen in den allgemeinen Vorrat zurück.
Wenn ein Nichtspieler-Fahrzeug gegen einen Spieler antritt, dann werden zunächst zwei Tempokarten für den „Dummy" aufgedeckt. Anschließend kann sich der Spieler entscheiden, ob er Chips einsetzen möchte. Bei einem geraden Streckenabschnitt ergibt sich die Geschwindigkeit des Dummys nach dem Aufdecken einer dritten Tempokarte. In Kurven wird nur dann eine dritte Karte aufgedeckt, wenn vorher die Summe der beiden anderen Karten nicht über der Geschwindigkeitsbegrenzung liegt. Auch hier gewinnt der schnellere Spieler und kann ggf. eine Position vorrücken.
Die grauen Autos, die niemandem gehören, überholen grundsätzlich nur einmal. Sie fahren niemals gegen andere graue Wagen. Wenn ein Spieler einen Wagen erfolgreich überholt hat, darf er sofort einen weiteren Überholversuch starten. Hierbei muß sein Wagen jedoch in der Geschwindigkeit um 10 km/h gesenkt werden. Der erfolgreiche Spieler wirft eine seiner drei ausliegenden Karten ab und ersetzt diese durch eine Tempokarte mit kleinerem Wert aus der Hand. Anschließend kann der Spieler seine Kartenhand wieder auffüllen.
Kann oder will man nicht mehr Fahrzeuge überholen, ist für ihn der Zug beendet und sein Vordermann darf versuchen, das nächste Fahrzeug zu passieren. Wenn der vorderste Wagen an der Reihe ist, endet der Durchgang und die aktuelle Streckenkarte wird verdeckt.
Spielende: Nach der letzten Streckenkarte ist die Partie vorbei. Es gewinnt der Wagen des Spielers, der am weitesten vorne steht. Spielt man mehrere Partien, gibt es für die einzelnen Positionen gewisse Siegpunkte.
Kommentar: Mit „Fette Autos" gelingt dem Autoren Heinrich Glumpler ein ungewöhnliches Rennspiel, welches strategische Komponenten enthält. Die Spieler müssen die nächsten Streckenabschnitte im Auge behalten, ständig kalkulieren, ob man Chips einsetzt oder nicht und sich gegen Attacken von Mitspielern und „Dummys" wehren. Gerade in Kurven ist es wegen dem Tempolimit nicht einfach, Mitspieler zu überholen.
Das Spiel ist zwar auch solo zu spielen, gewinnt aber seinen Reiz vornehmlich, wenn vier oder mehr Spieler vorhanden sind und sich gegenseitig das Leben auf der Straße schwer machen. Die Regeln sind gut geschrieben und mit Beispielen versehen, allerdings hätte man das Aussetzen von überholten Spielern deutlicher hervorheben können. Bei unseren Testrunden ist es mehrfach zu dem Regelfehler gekommen, daß überholte Spieler, die noch nicht an der Reihe waren, ihren Zug anschließend ausführen durften.
Vom Material her gibt es eigentlich nichts zu bemängeln. Die Wagen sind groß und ein wenig abstrakt gehalten. Bei den Spielkarten hätte man allerdings die Verkehrszeichen mehr in die Kartenecken bringen können, damit das Ablesen der Kartenhand leichter fällt.
Fazit: Mit vielen Spielern empfehlenswert, ansonsten aber auch ein nettes Gesellschaftsspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Fette Autos" auf jeden Fall eine Probepartie wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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