Spieletest für das Spiel: FETTE FÜNFZEHN
Hersteller: Winning Moves 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Gunhild Taube, Stefan Leben
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Fette Fünfzehn-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 56 Karten, 1 Wertungsblock
Aufmachung: Die Spielkarten haben in vier verschiedenen Farben Werte zwischen 1 und 13. Dazu gibt es noch jeweils eine neutrale 14 und 15. Auf dem Wertungsblock werden für jeden Spieler während der neun Spielrunden die angesagten und die gemachten Stiche sowie die aktuelle Punktzahl und die Gesamtpunktzahl notiert.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch genaue Vorhersage seiner Stiche nach neun Spielrunden die meisten Siegpunkte zu besitzen.
Zunächst werden die Spielkarten gründlich gemischt. Dann werden in der ersten Spielrunde an jeden Mitspieler fünf Karten vergeben. In den weiteren Spielrunden erhöht sich diese Zahl kontinuierlich um eine Karte. Die Handkarten werden aufgenommen und nach Farben sortiert. Vom Reststapel deckt man die oberste Karte auf, um den aktuellen Trumpf zu ermitteln. Sollte die 14 oder die 15 kommen, werden diese wieder in den Stapel gemischt und anschließend eine neue Trumpfkarte aufgedeckt.
Sollte ein Spieler nach der Aufnahme seiner Karten keinen Trumpf und nur Karten mit Werten kleiner als „10" haben, darf er auf Wunsch seine Handkarten abschmeißen. In diesem Fall wird neu gemischt und verteilt.
Der Geber muß als erstes ansagen, wie viele Stiche er zu sammeln gedenkt. Diese Ansage wird auf dem Zettel notiert. Die anderen Spieler folgen reihum.
Der Spieler, der die meisten Stiche angesagt hat, beginnt die Partie und legt eine Karte aus seiner Hand offen in die Tischmitte. Die anderen Spieler folgen reihum und müssen die zuerst gespielte Farbe bedienen, sofern sie eine entsprechende Karte besitzen. Wenn man keine Karte in der geforderten Farbe besitzt, kann man entweder eine Trumpfkarte spielen oder eine beliebige andere Kartenfarbe in den Stich legen.
Haben alle Spieler eine Handkarte abgelegt, erhält derjenige den Stich, der die Karte mit dem höchsten Zahlenwert in der zuerst gespielten Farbe ausgelegt hatte. Sollten jedoch Trumpfkarten im Stich liegen, erhält der Spieler mit dem höchsten Trumpfwert den Stich. Die neutralen Karten mit der 14 und 15 stechen jede niedrigere Karte.
Wenn alle Karten ausgespielt wurden, werden die gewonnenen Stiche bei jedem Spieler notiert und mit der Ansage verglichen.
Für jeden Stich gibt es drei Punkte. Hat man die genaue Vorhersage erreicht, gibt es zusätzlich eine Prämie, die abhängig von der derzeitigen Spielrunde ist und permanent ansteigt. Sollte ein Spieler weniger Stiche erhalten haben, als er angezeigt hat, muß er für jeden gewonnenen Stich drei Minuspunkte notieren. Hat man dagegen mehr Stiche gemacht, erhält man bis zur Ansage pro Stich drei Pluspunkte und für alle darüberliegenden Stiche noch einen Pluspunkt notiert.
Zum Abschluß einer Runde werden alle Karten eingesammelt und wieder neu gemischt. Der Geber wechselt in jeder Runde um eine Position im Uhrzeigersinn.
Spielende: Wer nach neun Spielrunden die meisten Pluspunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Kommentar: Das Stichspiel ist eher mittelprächtig. Gerade zu zweit kann „Fette Fünfzehn" nicht überzeugen. Eine Regelunklarheit bei gleichen Geboten sorgt ferner für Verwirrung und muß von den Spielern erst noch selbst geklärt werden. Das Spiel selbst funktioniert ohne Zweifel, konnte unsere Kartenspieler jedoch nicht so ganz fesseln, weil die Elemente bereits alle aus anderen Stichspielen mehr oder weniger bekannt waren.
Fazit: Wer Stichspiele liebt oder nicht so viele verschiedene Arten kennt, mag sich „Fette Fünfzehn" gerne einmal anschauen.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist diese Kartenspielneuheit zwar wirklich nicht schlecht, aber in unseren Augen auch nicht unbedingt eine Kaufempfehlung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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