Spieletest für das Spiel: FIESE FREUNDE FETTE FETEN
Hersteller: 2F Spiele                 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 16-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Ja
Autor: Marcel-Andre Casasola Merkle, Friedemann Friese
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2007
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Fiese Freunde Fette Feten-Pressefoto

Ausstattung: 6 Spielertableaus, 54 Markierungsscheiben, 30 Spielermarker, 40 Personenmarker, 48 Zeitmarker, 30 Sexmarker, 30 Einklagemarker, 140 Karten
Aufmachung: Ein Spielertableau zeigt tabellarisch neun Charaktereigenschaften eines Spielers. Jede Charaktereigenschaft kann in drei Stufen ausgeprägt sein. Unterhalb jeder Eigenschaft befindet sich das Symbol einer zweiten Charaktereigenschaft, die in Mitleidenschaft gezogen wird, sobald der Spieler über den Höchstwert gelangt. Unterhalb der Eigenschaften befindet sich die Beziehungsleiste, auf der Freunde und Partner liegen. Es gibt ferner Felder für gescheiterte Ehen und Beziehungen, sowie eine Anzeige für Sex.
Mit Hilfe der runden Markierungsscheiben zeigen die Spieler jeweils ihre Werte in den unterschiedlichen Eigenschaftsbereichen an.
Für jeden Spieler gibt es einige Spielermarker. Es handelt sich dabei um kleine Papp-Plättchen mit der gleichen Hintergrundfarbe wie die Markierungsscheiben. Zusätzlich kommen noch einige neutrale Personen ins Spiel, von denen es auch immer einige Marker gibt und die man ebenfalls als Freunde und Partner gewinnen kann.
Bei den Zeitmarkern handelt es sich um kleine Papp-Plättchen. Die Sex-Marker werden gebraucht, wenn der Spieler Sex mit einer anderen Person hatte. Die Rückseite dieser Plättchen zeigt ein Baby-Symbol.
Mit Hilfe von Einklage-Markern kann ein Spieler sich in eine Beziehung einmischen. Jeder Spieler hat eine begrenzte Anzahl zur Verfügung.
Die Spielkarten sind der Motor im Spiel. Es gibt Lebenskarten in zwei Kategorien, Lebensziele in fünf Kategorien und vier Megaziele. Die Karten zeigen meistens einige Voraussetzungen von Eigenschaften, die erfüllt sein müssen und Auswirkungen, die dadurch entstehen, daß die Karte gespielt wird.
Ziel: Jeder Spieler versucht, fünf Lebensziele zu erreichen.
Jeder Spieler bekommt ein Tableau und dazu die Holzscheiben in einer Farbe, die auf das oberste Feld jeder Eigenschaft gelegt werden. Dazu bekommt man noch einige Einklage- und Spielermarker zugeteilt. Die Spielermarker kommen neben das eigene Tableau, während die Einklagemarker an die Mitspieler abgegeben werden. Je nach Spielerzahl kommen noch einige neutrale Personen ins Spiel, so daß es immer 5 Damen und 5 Herren gibt, die mitspielen. Pro neutraler Person gibt es genauso viele Marker, wie Mitspieler vorhanden sind.
Danach legt man pro Spieler acht Zeitmarker bereit. Der Rest verbleibt in der Spieleschachtel. Nachdem man sich auf den Startspieler geeinigt hat, bekommt jeder aus dem allgemeinen Vorrat gemäß einer Tabelle einige Zeitmarker zugeteilt.
Von den Lebenszielen bekommt jeder Spieler verdeckt eine Karte aus jeder Kategorie. Die restlichen Karten (Megaziele, Pubertät, Lebenskarten A und B) werden nach ihren Rückseiten getrennt und bereitgelegt. Die oberste Karte „Megaziel“ wird dabei offen ausgelegt.
Das Spiel gliedert sich in mehrere Lebensabschnitte, wobei mit der Pubertät begonnen wird. Pro Spieler kommen dabei abhängig von der Spielerzahl einige Pubertätskarten offen nebeneinander in die Tischmitte. Die restlichen Karten wandern in die Schachtel zurück. Reihum dürfen die Spieler nun entweder eine Pubertätskarte aus der Mitte aufnehmen, aus dieser Spielphase aussteigen oder eine eigene Zielkarte erfüllen.
Wählt der Spieler eine Pubertätskarte, muß er die Auswirkungen sofort ausführen. Dabei steigen einige Eigenschaftswerte des Spielers.
Steigt der Spieler aus, bekommt er dafür einige Zeitmarker aus dem allgemeinen Vorrat. Die Menge richtet sich danach, an welcher Position der Spieler diese Spielphase verläßt.
Als dritte Möglichkeit kann ein Spieler eine eigene Zielkarte oder die offene Megaziel-Karte erfüllen. Dabei müssen die Voraussetzungen der Zielkarte vom Spieler erfüllt werden. Eine erfüllte Zielkarte wird offen vor dem Spieler abgelegt und die Auswirkungen der Karte treten in Kraft. Sollte ein Megaziel erfüllt worden sein, wird sofort eine weitere Megaziel-Karte aufgedeckt.
Sobald alle Spieler die Pubertät durch Passen beendet haben, beginnt der zweite Spielabschnitt. Dabei werden jeweils einige Karten der Kategorien Lebenskarten A und B aufgedeckt. Startspieler ist nun derjenige, der in der vorhergehenden Phase als Erster ausgestiegen ist.
In diesem Spielabschnitt kann man eine ausliegende Karte auswählen und versteigern, Aussteigen, ein Ziel erfüllen oder ein Ziel tauschen.
Bei der Versteigerung wählt der aktive Spieler nun zunächst eine Karte aus und bietet dafür eine beliebige Anzahl an Zeitchips. Reihum entscheiden sich die Mitspieler, ob sie höher gehen wollen oder aus der Auktion aussteigen. Es wird so lange reihum geboten, bis ein Spieler die Karte ersteigert hat. Bei einer Versteigerung dürfen nur diejenigen mitbieten, die auch die Voraussetzungen für die Karte erfüllen. Es ist nicht erlaubt, mehr Zeitmarker zu bieten, als man besitzt.
Die Zeitmarker kommen nach der Auktion in den allgemeinen Vorrat zurück. Dann führt der Ersteigerer die Aktionen auf der Karte aus und verändert seine Eigenschaftswerte entsprechend. Der Versteigerer darf sofort eine weitere Karte versteigern, wenn er selbst nicht Höchstbieter war oder sich für eine der anderen Aktionen entscheiden.
Das Aussteigen verläuft wie in der Pubertät, d.h. je früher ein Spieler aussteigt, desto mehr Zeitmarker bekommt er. Sind nicht genügend Zeitmarker im Vorrat, darf der Spieler welche von einem oder mehreren Spielern stehlen.
Sind die Voraussetzungen für die Erfüllung eines Ziels gegeben, kann der Spieler die Zielkarte ablegen und ausführen. Sobald die fünfte Zielkarte ausliegt, ist die Partie beendet.
Alternativ kann der aktive Spieler auch eine seiner Zielkarten austauschen. Dazu bezahlt der Spieler einige Zeitmarker und tauscht beliebig viele Zielkarten, wobei die neuen Zielkarten in den gleichen Kategorien sein müssen wie die alten Zielkarten.
Viele Zielkarten und Lebenskarten haben neben den direkten Auswirkungen auf die Charaktereigenschaften eines Spielers Einfluß auf Partner. Diese Partner können Mitspieler beiderlei Geschlechts sein oder neutrale Personen, die man als Freunde, Liebhaber, Sexpartner und Ehepartner gewinnen kann. Mit Hilfe der Einklagemarker haben Mitspieler die Chance, die Wahl eines Spielers bei der Partnerwahl einmalig zu ihren Gunsten zu beeinflussen.
Spielende: Wenn die fünfte Zielkarte bei einem Spieler ausliegt, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Das Thema ist wieder einmal herrlich schräg. Die beiden Autoren haben es verstanden, die Simulation des Lebens in zahlreichen witzigen Karten unterhaltsam unterzubringen und die Spieler während einer Partie des öfteren zum Schmunzeln zu bewegen.
Allerdings vergeht einem angesichts der Spielregeln durchaus schon einmal das Lachen. Die Karten und Mechanismen zu begreifen, fällt nicht gerade besonders leicht, vor allem, wenn es um die vielen Beziehungen, ihre Möglichkeiten und die Eingriffe der Mitspieler geht. Hier empfiehlt sich ein Blick ins Internet, um genauere Informationen zu bekommen.
Die Zielkarten sind unterschiedlich schwer zu lösen und in jeder Kategorie gibt es vermeintlich einfachere Zielkarten. Anfangs bekommt man den Eindruck, daß die Pubertätsphase zu kurz ist, weil man zu wenig Eigenschaften aufbauen kann. Wenn ein Spieler Pech hat, kann er rundenlang nichts machen, weil einfach keine passenden Lebenskarten auftauchen, die ihm in seiner Position helfen. Das Austauschen von Zielkarten ist dann die einzige Alternative für diesen Spieler.
Nach einigen Runden ist der Spaßfaktor dann nicht mehr so groß. Schnell wird klar, daß man sehr von den Mitspielern und dem Zufall abhängig ist, um die eigenen Ziele erfüllen zu können. Außerdem sind die Karten bekannt. Nur Gruppen, die abseits des Spiels bissige Kommentare zu den Ereignissen erzählen, werten das Spiel dann noch auf und sorgen für anhaltende Motivation.
Fazit: Ein Spiel, welches nicht für Jedermann geeignet ist.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist „Fiese Freunde Fette Feten“ kein Überflieger, kann aber in der richtigen Gruppe Spaß machen. Allerdings muß dabei ein Spieler die Regeln mehr als nur gut kennen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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