Spieletest für das Spiel: FINISH
Hersteller: Pelikan Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1973 noch erhältlich: Nein Autor: E. Siena Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2006 Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Blöcke, 15 Pferdekarten, 12 Jockey-Karten, 6 Spielfiguren, 6 Würfel,
Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Rennbahn. Von einem Startpunkt aus führen sechs
Bahnen bis zum Ziel. Jede Bahn ist dabei gleich lang. Einige Bahnfelder
sind mit Ziffern oder einem X versehen. Am Rand befinden sich noch drei
Ablagefelder für Würfel während des eigentlichen Rennens.
Die Blöcke dienen zum Aufschreiben der Wetteinsätze vor dem eigentlichen
Pferderennen.
Die Pferdekarten sind aus dicker Pappe. Sie haben
am oberen Rand sechs Ziffern stehen, die für die eigentliche Bewegung
in den Spielrunden gilt. Auch die Jockeys, die auf kleineren Kärtchen
aufgedruckt sind und so auf die Pferdekarten gelegt werden können,
haben diese sechs Zahlenwerte.
Die Spielfiguren sehen identisch aus. Es handelt
sich um speziell gefertigte kleine Kunststoff-Zylinder. Bei den Würfeln
handelt es sich um normale Sechsseiter. Das Spielgeld ist reichlich und
in unterschiedlicher Stücklung vorhanden.
Ziel: Jeder Spieler
versucht durch den Kauf von Pferden und geschicktes Wetten möglichst
viel Geld zu erspielen.
Am Anfang wird an jeden Spieler ein Wettformular
ausgeteilt. Die Pferde kommen auf das erste Feld der jeweiligen Bahnen,
noch hinter den Start. Die Pferde- und Jockeykarten werden getrennt voneinander
gemischt und bereitgelegt. Dann gibt es pro Spieler 10.000 DM als Startkapital.
Die obersten sechs Pferdekarten werden dann aufgedeckt und nacheinander
zur Versteigerung angeboten. Der Mindestpreis ist 1.000 DM.
Die Auktion verläuft reihum, ein Spieler
muß immer um mindestens 100 DM erhöhen oder passen. Wenn ein
Spieler bei einem Pferd gepaßt hat, kann er später in die Versteigerung
dieses Pferdes nicht wieder einsteigen.
Der Sieger der Versteigerung zahlt den Betrag
an die Bank und legt das Pferd vor sich ab. Anschließend zieht er
die oberste Jockeykarte und plaziert sie auf dem Pferd. Das erste versteigerte
Pferd startet das Rennen auf der Bahn 1. Zur Kennzeichnung kann man mit
einem Bleistift auf die Jockeykarte die verwendete Bahnnummer schreiben!
Dafür ist ein kleines Feld neben dem Abbild des Jockeys vorgesehen.
Ein Spieler darf bis zu drei Pferde kaufen. Der Kauf eines Pferdes ist
keine Pflicht für das anschließende Rennen.
Sind alle sechs Pferde versteigert, schreibt
jeder Spieler auf seinem Wettformular, bei welchem Pferd er auf Sieg tippt
und welche beiden Pferde er auf Platz setzt. Man kann dabei in vollen Hunderter-Schritten
Wetten plazieren. Nachdem die Wetten aufgeschrieben wurden, zahlt man den
Wetteinsatz in die Bank.
Bevor nun das eigentliche Rennen stattfindet,
wird der Start ausgewürfelt. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel
und die Pferde, die auf den Startbahnen mit der gleichen Ziffer stehen,
dürfen zwei Felder vor. Die betreffenden Würfel kommen aus dem
Spiel. Anschließend wird mit den verbliebenen Würfeln erneut
geworfen und wenn eine Bahnnummer fällt, dessen Pferd noch auf dem
hintersten Feld steht, darf dieses immerhin ein Feld vorgesetzt werden.
Das Würfeln soll somit das unterschiedliche Startverhalten der Pferde
symbolisieren.
Jetzt wird ein Würfel genommen und auf dem
Spielplan in das Feld Runde gelegt. Der Würfel zeigt dabei den Zahlenwert
1 an. Dann werden zwei weitere Würfel nacheinander geworfen. Der erste
Würfel gibt an, welches Pferd in der aktuellen Runde zuerst bewegt
wird und wie dadurch die Reihenfolge der Pferde nacheinander sein wird
und der zweite Würfel zeigt die Bonusschritte, die jedes Pferd in
dieser Runde laufen darf.
Jetzt addiert man den Zahlenwert des Pferdes
und des Jockeys in der aktuellen Runde (es gibt bei Jockey und Pferd ja
für jede Runde einen eigenen Wert!) und addiert den Bonus dazu. Entsprechend
viele Felder wird das Pferd bewegt. Anschließend folgen die weiteren
Pferde gemäß der Bahnen-Reihenfolge.
Haben sich alle Pferde bewegt, wird der Rundenanzeiger
auf die nächste Ziffer gedreht und ein anderer Spieler würfelt
aus, wer die neue Runde beginnt und wie viele Bonuspunkte es dieses Mal
gibt.
Sobald ein Pferd die Ziellinie überschritten
hat, endet die Partie sofort und man wertet die Wetten aus. Wenn man auf
das siegreiche Pferd gesetzt hat, wird der Einsatz mit einer Einlaufquote
multipliziert. Diese richtet sich danach, wie knapp das Rennen ausgegangen
ist. Man schaut auf der Strecke nach, wo sich der Zweitplazierte aufhält.
Neben den Feldern vor dem eigentlichen Ziel sind die Einlaufquoten angegeben.
Je knapper ein Rennen ist, desto höher ist die Einlaufquote.
Anschließend erhalten die Spieler, die
bei ihren Platzwetten erfolgreich waren (also den zweiten bzw. dritten
Platz richtig vorhergesagt haben) entsprechend dem Platzmultiplikator ihr
Wettgeld. Dies wird aus der Bank ausbezahlt.
Schließlich kommen die Jockeys von den
Pferden und werden mit den verbliebenen Jockeys wieder gemischt. Die beteiligten
Pferde werden automatisch wieder verkauft und bringen einen gewissen Geldwert.
Nun kann man eine neue Versteigerungsrunde beginnen und die gerade verkauften
Pferde wieder mit einmischen.
Spielende: Nach
einer vorher vereinbarten Anzahl von Rennen endet das Spiel und es gewinnt
der reichste Spieler.
Kommentar: Die Idee
des Pferderennens ist relativ gut umgesetzt, obwohl die Ermittlung der
Sieg- und Platzquoten gerade in den Anfängen oft für Stirnrunzeln
sorgt. Das Material ist gut, allerdings hätten die Blöcke durchaus
in größerer Menge vorhanden sein können. Die Anleitung
dagegen ist nicht gut strukturiert und muß genau durchgelesen werden,
um die verschiedenen Abläufe einer Spielrunde zu begreifen.
Fazit: Ein durchaus
ansprechendes Wettspiel mit schlechter Anleitung.
Wertung: Mit 3 Punkten
wirkt Finish nur durchschnittlich. Dies ist vor allem der Anleitung zuzuschreiben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de