Spieletest für das Spiel: FISCHE
FLUPPEN FRIKADELLEN
Hersteller: 2F-Spiele Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Friedemann Friese Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
36 Händler, 5 Spielfiguren, 6 Flöße, 65 Frachtmarker, 5
Frachtwertanzeiger, 11 Fortschrittsplättchen, 15 Fetisch-Plättchen,
50 Geldscheine
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Landschaft mit 12 Gebäuden für Händler.
Die Landschaft wird durch Flüsse in verschiedene Inselgruppen unterteilt.
Die Inseln sind mit Brücken untereinander verbunden. Zwischen den
Gebäuden gibt es Wegfelder, die auch zu Häfen führen, in
denen Flöße liegen können. Am Rand des Brettes befindet
sich eine große Leiste für Warenpreise.
Bei den Händlern handelt es sich um dicke
Papp-Quadrate. Es gibt drei verschiedene Arten von Geschäftsleuten.
Bei Fetisch-Händlern kann man nur Fetische erwerben, wenn man eine
gewisse Menge an Frachtmarkern abgibt, während Tauschhändler
nicht selbst produzieren, sondern Frachtmarker nur gegen bestimmte Waren
eintauschen. Bei den Produzenten kann man häufig Güter kaufen,
aber auch ungewollte Objekte, die der Produzent haben möchte, an ihn
verkaufen. Neben diesen Informationen sind am unteren Rand des Händlers
noch Piktogramme, die bestimmte Aktionen anzeigen, die nach dem Betreten
des Geschäftes auszuführen sind. Die Hausnummer jedes Ladens
ist nur bei Spielbeginn von Bedeutung.
Die Spielfiguren sind aus Holz und relativ groß.
Sie passen auf die Flöße, die als quadratische Holzplättchen
dem Spiel beiliegen.
Im Spiel gibt es fünf verschiedene Warenarten,
die durch kleine Pappmarker dargestellt werden. Sie können erworben,
vertauscht und verkauft werden. Passend zu den Waren gibt es jeweils einen
Frachtwertanzeiger, der den aktuellen Preis des Gutes auf der Wirtschaftsleiste
des Spielbretts angibt.
Fortschrittsplättchen erhöhen die Möglichkeiten
eines Spielers. Zu Beginn besitzt man bereits ein Plättchen und kann
später weitere hinzubekommen.
Die Fetische sind das Ziel der Bemühungen.
Sie gilt es gegen Waren einzutauschen. Auch hierbei handelt es sich um
Pappchips. Das Spielgeld ist in ausreichender Menge vorhanden.
Ziel: Als fahrender
Händler versucht jeder Spieler möglichst schnell drei Fetische
zu ertauschen.
Am Anfang werden die Flöße auf ihre
Startfelder gestellt. Jeder bekommt ein gewisses Startkapital und stellt
seine Figur auf den großen Hafen. Jemand mischt die Fortschrittsplättchen
und gibt jedem zwei Stück, die er verdeckt auf die Hand nimmt. Von
diesen zwei Plättchen sucht sich der Spieler eines aus und legt das
andere zurück neben die verbliebenen Fortschrittsplättchen.
Nun werden die Händler sortiert und als
Stapel bereitgelegt. Jeder darf den Stapel zweimal abheben, bevor dann
die obersten 12 Karten vom Stapel genommen und beliebig auf die freien
Händlerplätze verteilt werden. Auf jeden Produzenten von Waren
wird ein Frachtmarker der produzierenden Sorte gelegt. Die Frachtwertanzeiger
zeigen bei jeder Warensorte zunächst den Wert 50 Geldeinheiten an.
Der Startspieler beginnt und hat in der ersten
Runde drei Bewegungspunkte. Die nachfolgenden Spieler haben jeweils einen
Bewegungspunkt mehr in der ersten Spielrunde. Ab der zweiten Runde hat
jeder Spieler immer drei Bewegungspunkte zur Verfügung.
Für jeden Bewegungspunkt kommt ein Spieler
ein Feld weiter. Als Felder zählen Wege, Brücken und Händler.
Sollte ein Feld mit einer fremden Figur besetzt sein, zählt es nicht
mit. Man darf seinen Zug allerdings auf einem besetzten Feld beenden.
Eine Bewegung mit dem Floß kostet einen
Bewegungspunkt. Man springt auf dem entsprechenden Hafenfeld auf und fährt
die Gewässer bis zum nächsten freien Anlegeplatz weiter, wo man
das Floß sofort wieder verläßt. Es ist erlaubt, mehrere
Floßbewegungen in seinem Zug durchzuführen.
Ein unbemanntes Floß kann von einem Spieler
gerufen werden. Es zieht dann wie von Geisterhand von einem beliebigen
Anleger zur nächsten freien Anlegestelle. Dies kostet allerdings neben
einem Bewegungspunkt noch 10 Geldeinheiten.
Sollte der Zug auf einem Händlerfeld beendet
sein, kann der Spieler diesen Händler nutzen. Bei einem Produzenten
kann man die entsprechende Ware, die er zum Verkauf bereithält, erwerben.
Der Preis richtet sich dabei nach dem aktuellen Kurs, wobei es noch einen
Abschlag pro Warenchip, der auf dem Feld des Händlers gerade liegt,
gibt. Der Mindestpreis von 10 Geldeinheiten pro Ware kann jedoch nicht
unterschritten werden.
Möchte ein Spieler bei einem Produzenten
die von diesem gesuchte Ware verkaufen, erhält er den aktuellen Warenwert
ausgezahlt. Unabhängig davon sinkt anschließend der Preis gemäß
der Abschlagstabelle, die sich am Rand der Warenpreise befindet. Die verkauften
Warenmarker kommen sofort in den allgemeinen Vorrat zurück.
Bei einem Tauschhändler kann man ein oder
zwei von diesem Händler gesuchte Waren gegen die angebotenen Waren
eintauschen. Gibt es im Vorrat nicht mehr genügend Waren einer Sorte,
kann sie nicht eingetauscht werden.
Während des Spiels darf kein Spieler mehr
als sieben Warenchips zur Zeit besitzen!
Der Fetischhändler verwandelt die Waren
eines Spielers schließlich in einen Fetisch. Während der erste
Fetisch eines Spielers recht günstig zu erwerben ist, werden weitere
Fetische mit der Zeit immer teurer. Es ist nicht erlaubt, in einer Spielrunde
mehr als einen Fetisch zu erwerben. Nach dem Kauf eines Fetisches sinkt
der Warenwert der verkauften Sorten entsprechend den Vorgaben. Der Spieler
bekommt zwei neue Fortschrittsplättchen, von denen er eines behalten
darf, während das andere wieder abgegeben wird.
Nachdem der Spieler einen Händler besucht
und ggf. gehandelt, gekauft oder verkauft hat, findet die Zusatzaktion
am unteren Rand des Händlers automatisch statt. So werden neue Waren
produziert, der Verkaufspreis einer Ware erhöht, eine Spielfigur versetzt
und vieles mehr.
Die Fortschrittsmarker eines Spielers können
in seinem Zug eingesetzt werden, um einmalig einen Vorteil zu erhalten.
Ein eingesetzter Fortschrittsmarker wird anschließend wieder in den
allgemeinen Vorrat gelegt.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler drei Fetische besitzt.
Kommentar: Besonders
interessant wird das Spiel an zwei oder drei Tischen. Es gibt drei unterschiedliche
Schachtelversionen, die mit den Kennbuchstaben A-C ausgestattet sind und
deren Spielfiguren sich unterscheiden. Die eigentlichen Spielregeln bleiben
gleich, allerdings kann man über den großen Hafen in seinem
Zug mit Hilfe eines Floßes und der Ausgabe eines Bewegungspunktes
den Tisch wechseln. Zu Beginn einer Partie werden die verschiedenen Fetischmarker
auf die Tische aufgeteilt.
Nach einem Wechsel spielt man am neuen Tisch
weiter und setzt sich rechts neben den aktuellen Spieler. Dabei nimmt man
natürlich sein gesamtes Geld, seine Waren, seine Fortschrittsmarker
und bereits gesammelte Fetische mit. Der Spielzug des Spielers endet in
jedem Fall im großen Hafen, wenn er den Tisch gewechselt hat. Man
darf selbstverständlich während des Spiels keine Blicke auf die
Nachbartische werfen.
Mit „Fische Fluppen Frikadellen" ist es Friedemann
Friese gelungen, ein spannendes Spiel zu kreieren, welches an einem Tisch
schon viel Spaß macht. Durch die Verknüpfung mehrerer Spiele
gelangt ein zusätzliches und neues Element ins Spiel, welches eine
Partie weiter belebt. Auch am Material gibt es nichts auszusetzen.
Fazit: Ein gutes
Wirtschaftsspiel.
Wertung: Mit guten
5 Punkten ist diese Neuheit von 2F-Spiele in jedem Fall eine Kaufempfehlung,
zumal der Preis relativ günstig ist, wenn man sich einmal das ganze
Material anschaut.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de