Spieletest für das Spiel : FISCHERSPIEL
Hersteller: Herder 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein
Autor: Richard Ulrich 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Fischerspiel-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Spezialwürfel, 6 Boote, 12 Fische mit 1-4 Punkten, 12 Windmarken
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Insel umgeben von Wasser. Auf dieser Insel sind 6 Häfen zu sehen, von denen aus die Fischerboote starten. Das Wasser der Insel ist in Felder eingeteilt, wobei ein äußerer Ring in einem dunkleren Blau gezeichnet wurde. Alle 2-3 Felder gibt es auf diesem Ring eine Schaumkrone als Begrenzung zu sehen. Die Boote und Fische sind aus Holz gefertigt worden und sehen recht gut aus. Die Windmarken bestehen aus Holzscheiben, denen ein Aufdruck verpaßt wurde. Der Würfel zeigt die Ziffern 1-4, einen Stern und eine Windmarke.
Ziel: Jeder Spieler stellt einen Fischer dar. Alle Fischer gehen gemeinsam auf Fischfang, um vor dem Orkan die im Strom befindlichen Fische an Land zu bringen. Bei den Vorbereitungen bekommt jeder Spieler ein Boot, welches er in den Hafen der gleichen Farbe stellt. Danach werden, je nach Spielerzahl, einige der Fische aussortiert und in den Karton gelegt, die übrigen Fische werden mit der bedruckten Seite nach unten gut gemischt und anschließend auf dem dunkleren Wasser beliebig plaziert. Beachten muß man dabei nur, daß zwischen zwei Fischen immer mindestens eine Schaumkrone sein muß. Schließlich einigt man sich auf einen Startspieler und das Spiel beginnt.
Ist man am Zug, so würfelt man. Bei einer 1-4 darf man sein Schiff entsprechend weit setzen, bei einem Stern darf man maximal 6 Felder vorrücken. Dabei darf man so oft wie man möchte rechtwinklig abknicken, nur diagonale Züge mit dem Schiff sind nicht erlaubt. Man darf jederzeit seinen Wurf an einen Mitspieler abtreten, wenn man den Wurf selbst nicht unbedingt dringend benötigt, denn schließlich spielen hier alle Spieler zusammen.
Einen Fisch kann ein Spieler fangen, wenn er an einem angrenzenden Feld mit seinem Boot zum Stehen kommt. Angrenzend sind in diesem Fall auch Felder, die sich diagonal neben einem Fisch befinden. Steht das Schiff neben einem Fisch, wird dieser umgedreht und man sieht die Anzahl von Punkten darauf, die angeben, wieviele Schiffe benötigt werden, um den Fisch zu fangen. Ist es ein 1er-Fisch, so kann man diesen gleich an Bord nehmen, ansonstend dreht man ihn um und wartet auf Verstärkungen oder sucht weiter nach kleineren Fischen.
Jedes Boot kann 3 Fische auf einmal transportieren, bis es den Hafen ansteuern muß. Erreicht der Wind allerdings die Windstärke 6, kann jedes Schiff nur noch 2 Fische transportieren.
Der Wind ändert sich jedesmal, wenn das Windsymbol erwürfelt wurde, denn dann kommt eine Windmarke neben das Spielfeld. Sind alle 12 Marken neben dem Spielplan, ist das Spiel für alle verloren. Die Windstärke verringert sich immer um 1 Stein, wenn eine gerade Anzahl von Fischen in die Häfen gebracht wurde, also bei 2,4,6,8,10 und 12 Fischen.
Durch den Wind kann es nötig sein, Fische einmal umladen zu müssen. Dies geht einfach, wenn zwei Schiffe nebeneinander stehen (wie beim Fischfang auch).
Spielende: Das Spiel endet, wenn alle Fische mit den Booten in den Häfen sind. Die Spieler haben dann gemeinsam gewonnen. Sollte der Wind die Orkanstärke 12 erreichen, haben alle Spieler verloren.
Kommentar: Neben der Grundregel gibt es noch 2 Varianten, bei denen mehr Strategie gefordert wird und das Würfeln entfällt. Dabei zieht dann ein Fisch von einem Feld zum nächsten nach einem Zug. Sollte er dabei eine Schaumkrone überschwimmen, so erhöht sich die Windstärke um eins. Die zweite Variante geht noch weiter und läßt Schiffe auch bei gewissen Windverhältnissen abtreiben. Insgesamt gesehen haben wir hier ein gutes Kinderspiel, bei dem Erwachsene gut mitspielen können. Bei Herder ist es ja üblich, miteinander statt gegeneinander zu spielen. Manchmal entstehen dadurch aber eher langweilige Spiele. In diesem Fall hat man aber ein gutes Spielkonzept verwendet, so daß die Zusammenarbeit der Spieler gut funktioniert und kein Konkurrenzdenken auftritt.
Fazit: Das Spiel macht Spaß und gehört zu den Besten der Firma.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 5 Punkte. Interessant ist es bei jeder Spielrunde, da man die Schwierigkeiten variabel verändern kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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