Spieletest für das Spiel : FISCHERSPIEL
Hersteller: Herder Preis: n.b. empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Richard Ulrich Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Spezialwürfel, 6 Boote, 12 Fische mit 1-4 Punkten, 12 Windmarken
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Insel umgeben von Wasser. Auf dieser Insel sind 6
Häfen zu sehen, von denen aus die Fischerboote starten. Das Wasser
der Insel ist in Felder eingeteilt, wobei ein äußerer Ring in
einem dunkleren Blau gezeichnet wurde. Alle 2-3 Felder gibt es auf diesem
Ring eine Schaumkrone als Begrenzung zu sehen. Die Boote und Fische sind
aus Holz gefertigt worden und sehen recht gut aus. Die Windmarken bestehen
aus Holzscheiben, denen ein Aufdruck verpaßt wurde. Der Würfel
zeigt die Ziffern 1-4, einen Stern und eine Windmarke.
Ziel: Jeder Spieler
stellt einen Fischer dar. Alle Fischer gehen gemeinsam auf Fischfang, um
vor dem Orkan die im Strom befindlichen Fische an Land zu bringen. Bei
den Vorbereitungen bekommt jeder Spieler ein Boot, welches er in den Hafen
der gleichen Farbe stellt. Danach werden, je nach Spielerzahl, einige der
Fische aussortiert und in den Karton gelegt, die übrigen Fische werden
mit der bedruckten Seite nach unten gut gemischt und anschließend
auf dem dunkleren Wasser beliebig plaziert. Beachten muß man dabei
nur, daß zwischen zwei Fischen immer mindestens eine Schaumkrone
sein muß. Schließlich einigt man sich auf einen Startspieler
und das Spiel beginnt.
Ist man am Zug, so würfelt man. Bei einer
1-4 darf man sein Schiff entsprechend weit setzen, bei einem Stern darf
man maximal 6 Felder vorrücken. Dabei darf man so oft wie man möchte
rechtwinklig abknicken, nur diagonale Züge mit dem Schiff sind nicht
erlaubt. Man darf jederzeit seinen Wurf an einen Mitspieler abtreten, wenn
man den Wurf selbst nicht unbedingt dringend benötigt, denn schließlich
spielen hier alle Spieler zusammen.
Einen Fisch kann ein Spieler fangen, wenn er
an einem angrenzenden Feld mit seinem Boot zum Stehen kommt. Angrenzend
sind in diesem Fall auch Felder, die sich diagonal neben einem Fisch befinden.
Steht das Schiff neben einem Fisch, wird dieser umgedreht und man sieht
die Anzahl von Punkten darauf, die angeben, wieviele Schiffe benötigt
werden, um den Fisch zu fangen. Ist es ein 1er-Fisch, so kann man diesen
gleich an Bord nehmen, ansonstend dreht man ihn um und wartet auf Verstärkungen
oder sucht weiter nach kleineren Fischen.
Jedes Boot kann 3 Fische auf einmal transportieren,
bis es den Hafen ansteuern muß. Erreicht der Wind allerdings die
Windstärke 6, kann jedes Schiff nur noch 2 Fische transportieren.
Der Wind ändert sich jedesmal, wenn das
Windsymbol erwürfelt wurde, denn dann kommt eine Windmarke neben das
Spielfeld. Sind alle 12 Marken neben dem Spielplan, ist das Spiel für
alle verloren. Die Windstärke verringert sich immer um 1 Stein, wenn
eine gerade Anzahl von Fischen in die Häfen gebracht wurde, also bei
2,4,6,8,10 und 12 Fischen.
Durch den Wind kann es nötig sein, Fische
einmal umladen zu müssen. Dies geht einfach, wenn zwei Schiffe nebeneinander
stehen (wie beim Fischfang auch).
Spielende: Das Spiel
endet, wenn alle Fische mit den Booten in den Häfen sind. Die Spieler
haben dann gemeinsam gewonnen. Sollte der Wind die Orkanstärke 12
erreichen, haben alle Spieler verloren.
Kommentar: Neben
der Grundregel gibt es noch 2 Varianten, bei denen mehr Strategie gefordert
wird und das Würfeln entfällt. Dabei zieht dann ein Fisch von
einem Feld zum nächsten nach einem Zug. Sollte er dabei eine Schaumkrone
überschwimmen, so erhöht sich die Windstärke um eins. Die
zweite Variante geht noch weiter und läßt Schiffe auch bei gewissen
Windverhältnissen abtreiben. Insgesamt gesehen haben wir hier ein
gutes Kinderspiel, bei dem Erwachsene gut mitspielen können. Bei Herder
ist es ja üblich, miteinander statt gegeneinander zu spielen. Manchmal
entstehen dadurch aber eher langweilige Spiele. In diesem Fall hat man
aber ein gutes Spielkonzept verwendet, so daß die Zusammenarbeit
der Spieler gut funktioniert und kein Konkurrenzdenken auftritt.
Fazit: Das Spiel
macht Spaß und gehört zu den Besten der Firma.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 5 Punkte. Interessant ist es bei jeder Spielrunde, da man die
Schwierigkeiten variabel verändern kann.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de