Spieletest für das Spiel: FISCHZUG
Hersteller: Mieg Preis: 30 DM empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: nach 1992 noch erhältlich: Nein Autor: H.P. Pauly Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Ausstattung: 48 Fischkarten,
15 Wasserkarten, 12 Aufträge, 1 Figur, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Die
Fischkarten sind aus dicker Pappe. Sie zeigen jeweils eine Hälfte
eines heimischen Fisches nebst seinem Namen und einer Farbmarkierung. Die
Farbmarkierungen sind unterschiedlich häufig vorhanden. Die Wasserkarten
dienen nur zum Füllen bei Spielende. Sie zeigen lustige Motive auf
der Wasseroberfläche.
Auf jeder Auftragskarte sind drei Fische abgebildet,
die ein Spieler sammeln sollte, um Bonuspunkte zu erwerben. Bei der Spielfigur
hat man einen Trawler aus Pappe genommen, der in einem großen Standfuß
steckt. Der Spezialwürfel zeigt neben den Zahlenwerten von 1-3 auch
zwei Sondersymbole.
Ziel: Man versucht
durch Merken und Kombinieren eine möglichst hohe Punktzahl bei Spielende
zu erreichen.
Am Anfang werden die Aufträge gut gemischt.
Jeder Spieler erhält eine Karte, die er sich heimlich anschauen darf.
Die Fischkarten werden anschließend sehr gut gemischt, bevor man
ein 4x4 Raster aus verdeckten Karten bildet. Die verbliebenen Fischkarten
kommen als Stapel daneben, ebenso wie die Wasserkarten. Schließlich
stellt man den Fischtrawler auf eine beliebige Karte des gebildeten Spielplans
und einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler würfelt. Hat er eine
Zahl gewürfelt, setzt er die Spielfigur waagerecht, senkrecht oder
diagonal entsprechend viele Felder, wenn er kann. Auf dem Zielkärtchen
angekommen muß der Spieler nun einen Tipp abgeben, welche Farbe die
darunterliegende Karte hat, bevor sie umgedreht wird.
Stimmt die Prognose, erhält der Spieler
die Karte und legt sie offen aus. Er darf sofort erneut werfen und ziehen.
Das Betreten von leeren Feldern ohne Karte ist nicht erlaubt. Sie werden
jedoch weiterhin mitgezählt.
Liegt der Spieler mit seiner Vorhersage falsch,
wird das Kärtchen wieder verdeckt auf seine Position gelegt. Der Spielzug
des aktiven Spielers ist nun beendet und die entstandenen Lücken durch
vorheriges Fischen werden aufgefüllt.
Hat ein Spieler eine Windrose gewürfelt,
darf er das Boot auf ein beliebiges Kärtchen stellen und eine Prognose
wagen. Bei Erfolg darf er das Kärtchen nehmen und ist weiterhin am
Zug.
Der Fisch ist interessant, wenn mehrere Spieler
bereits Kärtchen vor sich liegen haben. Befindet sich darunter eine
Hälfte eines Fisches, dessen andere Hälfte der würfelnde
Spieler bereits hat, darf sich dieser das fehlende Stück vom Gegenspieler
nehmen und so seinen Fisch komplettieren. Ganze Fische bzw. Teile, von
denen man nicht selbst das Gegenstück hat, können nicht entwendet
werden. Falls der Spieler nicht erfolgreich klauen konnte, darf er erneut
würfeln.
Sobald keine Fischkarten mehr vorhanden sind,
ändern sich die Spielregeln ein wenig. Jetzt darf ein Spieler unabhängig
von seinem Wurf nicht erneut werfen. Lücken werden mit den Wasserkarten
gefüllt.
Spielende: Wenn
alle Fischkarten vergeben sind, endet die Partie. Nur komplette Fische
zählen entsprechend ihrer Farbe 1 bis 5 Punkte. Zusätzlich kann
man einen Bonus von 10 Punkten bekommen, wenn man alle drei Fische des
Auftrags komplett fangen konnte.
Kommentar: Das Memory-Spiel
ist ganz nett und die Möglichkeit, den Mitspielern gesuchte Teile
abzuluchsen, macht das Spiel bis zum Schluß spannend. Allerdings
ist es sehr schwer, seinen Auftrag zu erfüllen. Es macht zu zweit
wie in voller Besetzung in etwa gleich viel Spaß.
Fazit: Ein solides
Brettspiel von Mieg.
Wertung: Mit guten
4 Punkten kann man „Fischzug" empfehlen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de