Spieletest für das Spiel: FLUCH DER KARIBIK 2 DVD
Hersteller: Parker                    
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2006
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Fluch der Karibik 2 DVD-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 DVD, 3 Spezialwürfel, 4 Schatzsuche-Karten, 75 Beutekarten, 30 Glückskarten
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Vielzahl von quadratischen Feldern. Neben Wasserfeldern gibt es noch einige Inseln mit Häfen, sowie Bereiche mit dichtem Nebel. Um die Spielfläche herum verläuft ein Koordinatensystem, mit dessen Hilfe die DVD erkennt, welches Feld der aktive Spieler gerade befahren hat. Das Spielbrett selbst ist eine Matte.
Die Spielfiguren sind aus verschiedenfarbigen Metall und sehen sehr schön aus. Sie wurden detailreich gefertigt und haben eine edle Optik.
Die DVD kommt als Unterstützung des Spiels ins entsprechende Laufwerk. Hier kann man Koordinatencodes eingeben, die Nebelfelder passieren und Minispiele in den Häfen machen.
Es gibt jeweils einen Angriffs- und einen Verteidigungswürfel. Dabei handelt es sich um normale Sechsseiter. Der Bewegungswürfel dagegen hat neben Zahlenwerten noch ein Windrosen-Symbol.
Auf den Karten „Schatzsuche“ ist ein Auftrag verzeichnet, den der Spieler erfüllen muß. Dazu benötigt man Beutestücke aus drei Kategorien in bestimmten Mengen. Die Beutekarten zeigen anhand der Rückseite, welche Art Beute es gibt. Die Werte der Karten variieren jedoch. Glückskarten erleichtern das Spielen, da sie dem Besitzer einmalig einen Vorteil bringen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine Schatzsuche-Karte als erstes zu erfüllen und den Schatz dann an einer vorgegebenen Stelle zu vergraben.
Am Anfang wird das Spielbrett ausgebreitet. Jeder sucht sich eine Spielfarbe aus und stellt sein Schiff in den betreffenden Heimathafen. Dann mischt man die Kartenstapel getrennt voneinander und gibt jedem verdeckt drei verschiedene Beutekarten, eine Schatzsuche-Karte und eine Glückskarte auf die Hand. Nachdem die DVD eingelegt und gestartet wurde, beginnt das eigentliche Spiel mit dem jüngsten Spieler.
Der aktive Spieler würfelt mit dem Bewegungswürfel und darf anschließend maximal so viele Felder waagerecht und senkrecht ziehen, wie die Zahl auf dem Würfel angibt. Auf anderen Schiffen darf die Bewegung nicht enden, sie können während des Ziehens auch nicht übersprungen werden. Das Betreten von Landfeldern ist nicht erlaubt. Zeigt der Würfel dagegen das Symbol mit der Windrose, muß man auf der DVD die entsprechende Option auswählen. Dadurch kommt man meistens sehr viel weiter als durch die reguläre Zugweite.
Auf dem Zielfeld angekommen, gibt man dann die beiden Koordinaten des eigenen Feldes an die DVD, wodurch sich verschiedene Spielmöglichkeiten anbieten.
Bei Wasserfeldern kann ein Spieler einen Schatz finden, geht aber meistens leer aus. Hier darf man auch auf das Eingeben eines Codes verzichten.
Betritt man ein Nebelfeld, muß man sofort anhalten und kann auf der DVD den Menüpunkt NEBEL auswählen. Auch hier ist dies kein Zwang. Hier kann man durchaus auch einmal negative Überraschungen erleben.
Erreicht ein Spieler ein Hafenfeld, muß er den Code zu dem Feld angeben. Nun wird eines von mehreren Minispielen gestartet, bei denen man Beutekarten oder Glückskarten gewinnen kann. Bei Mißerfolgen kann man mit einem Fluch versehen werden und muß wieder zur Heimatbasis zurück oder man wird auf bestimmten Inseln eingesperrt, die man nur unter bestimmten Umständen wieder verlassen darf. Auch der Verlust von Beute ist möglich.
Auf dem Handelsposten ist es erlaubt, mit einem Mitspieler Beute zu tauschen. Dies geht nur, wenn sich beide Spieler darüber einigen können.
Wird man gefangen genommen oder ausgesetzt, darf man sich in den folgenden Zügen nur dann regulär bewegen, wenn man eine ungerade Zahl wirft oder eine entsprechende Glückskarte besitzt, die einem die Freiheit schenkt.
Es ist erlaubt, gegen andere Piraten zu kämpfen. Dazu muß der Spieler seine Bewegung neben einem anderen Schiff beenden. Vor dem Kampf dürfen beide Spieler noch eine Glückskarte verdeckt auslegen, um die Kampfwerte zu modifizieren oder den Kampf abzusagen. Danach würfeln beide Spieler mit dem Angriffs- bzw. Verteidigungswürfel und das höhere Ergebnis gewinnt. Bei einem Gleichstand gibt es keinen Sieger.
Der Gewinner des Gefechts darf sich dann ein bis drei Handkarten vom Gegner ziehen. Die Anzahl richtet sich danach, ob der Gewinner der Angreifer oder der Verteidiger war. Kämpfe können nicht stattfinden, wenn ein Spieler im Hafen liegt, auf dem Handelsposten steht, das Gefängnis besucht oder auf der Insel der Rumschmuggler ausgesetzt wurde.
Unter den Beutekarten befinden sich auch einige wenige Fluchkarten. Diese werden ebenfalls auf die Hand genommen. Bevor man allerdings die Aufgabe erfüllen und seinen Schatz vergraben kann, muß man die Fluchkarte wieder loswerden. Dies kann man unter anderem im eigenen Heimathafen.
Spielende: Hat ein Spieler seinen Auftrag erfüllt, sagt man dies laut an und läßt von der DVD den Standort ermitteln, wo die Beute abgelegt werden soll. Erreicht man dieses Feld, ohne zuvor durch Angriffe auf die Beute wieder unter die Bedingungen zu fallen, hat der Spieler die Partie gewonnen.
Kommentar: Das neueste Spiel aus der DVD ist sehr stimmig umgesetzt worden. Das Material macht einen hervorragenden Eindruck und lädt zum Spielen förmlich ein. Die Spielregeln sind zwar nicht besonders gut gegliedert, lassen aber eigentlich keine Fragen offen. Durch gut gerenderte Sequenzen auf der DVD wird der optische Eindruck noch positiv verstärkt.
Leider ist das eigentliche Spiel fast vollkommen glücksabhängig und bietet keine langanhaltende Spannung. Man würfelt und zieht zu den verschiedenen Häfen, um die Minispiele zu machen. Dort gilt es dann, von drei ähnlichen Objekten dasjenige herauszufinden, welches etwas anders gestaltet wurde oder man muß eine einfache Rätselaufgabe lösen. Bei anderen Spielen wählt man wahllos eine Truhe oder wartet, was der imaginäre Drehpfeil anzeigt. Einzig die Dschungelaufgabe, bei der man ein Zeitlimit hat, um einen bestimmten Zahlenwert mehrfach zu werfen, ist als Aufgabe einigermaßen gelungen und verbindet Brettspiel mit DVD.
Die Schachtel ist im Vergleich zum Inhalt viel zu groß ausgefallen.
Fazit: Ein DVD Spiel für jüngere Kinder, denen das reine Glücksspiel nichts ausmacht. Diese werden zumindest für einige Partien gut unterhalten.
Wertung: Uns konnte die Filmumsetzung leider nicht überzeugen. Mit 3 Punkten ist dieses DVD Spiel bislang das schwächste Spiel der Serie, trotz der wirklich gelungenen Ausstattung. Es fehlt aber die Abwechslung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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