Spieletest für das Spiel : FLUX
Hersteller: Laurin Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1989 noch erhältlich: Nein Autor: Wotan Games Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 zehnseitiger Würfel, 6 Sätze Spielfiguren
Aufmachung: Die
sehr niedrige Verpackung ist sehr dünn geraten. Der Spielplan ist
ebenfalls dünn und zeigt eine Arena, die die Form eines Sechseckes
besitzt. Die einzelnen Felder sind ebenfalls wabenförmig. Neben normalen
Spielfeldern gibt es in den Ecken und an anderen Stellen Kreise, die im
Spiel als Flux-Spheren bezeichnet werden. Am Rand befindet sich ferner
eine Tabelle, die die verschiedenen Faktoren der einzelnen Figuren angibt.
Ein zehnseitiger Würfel wird für diverse Spielaktionen benötigt.
Jeder Spieler besitzt einen identischen Satz Spielfiguren. Es handelt sich
dabei immer um kleine Pappplättchen. Einige Farben lassen sich schwer
auseinanderhalten. Das Spiel ist typisch für Amerika und wurde scheinbar
nur leicht redaktionell in Deutschland bearbeitet.
Ziel: Jeder Spieler
erhält einen Satz Spielplättchen und einen Stift nebst Papier.
Danach sucht man sich eine Spielfeldecke aus und plaziert seinen Zauberer
dort, der dadurch auf einer Flux-Sphere steht. Diese Sphere bringt dem
Spieler in jeder Runde 10 Flux-Punkte und darf nicht von anderen Spielern
benutzt oder eingenommen werden. Für die anderen Flux-Spheren erhält
man 2 oder 4 Punkte, wenn man sie am Ende der Runde noch kontrolliert.
Zu Beginn des Spiels würfelt man und ermittelt
so die Spielreihenfolge der ersten Runde. Ist man am Zug, kann man sich
bewegen, Zaubersprüche sprechen, kämpfen und Länder des
Gegners zerstören. Die Reihenfolge der Aktionen ist fest vorgegeben.
Der Zauberer und die eigenen Figuren können sich gemäß
der Bewegungstabelle fortbewegen. Nicht jede Figur kann in jedes Terrain
vordringen. Stehen auf einem Feld mehrere Figuren, müssen diese in
einer späteren Phase kämpfen.
In der zweiten Phase kann der Zauberer Kreaturen
oder Land beschwören. Er sagt an, was er wohin zaubern möchte
und zählt die Entfernung zur eigenen Spielfigur. Je weiter das Ziel
entfernt ist, desto schwieriger wird der Versuch. Dann streicht er die
Flux-Kosten des Spruches von seinem Zettel und würfelt. Gelingt der
Zauber, darf der Spieler das entsprechende Symbol-Kärtchen im Zielfeld
ablegen. Figuren dürfen jedoch nicht direkt auf Spheren gezaubert
werden, Land weder auf Figuren, Spheren oder anderes Terrain.
Die Zahl der Zaubersprüche hängt nur
vom eigenen Flux ab. Allerdings kann nur einmal pro Runde versucht werden,
ein Objekt an eine bestimmte Stelle zu bringen.
In der dritten Phase geht es um den Kampf. Dieser
kommt immer dann zustande, wenn sich 2 Figuren verschiedener Farben auf
einem Feld befinden. Dazu würfelt man einmal und zählt die Kampfstärke
der Figur hinzu. Der höhere Wert gewinnt, bei einem Gleichstand wiederholt
man die Prozedur. Der Verlierer erhält seine Figur zurück und
kann sie in der nächsten Runde wieder beschwören.
In der folgenden Phase geht es um die Landzerstörung.
Die Kreaturen der Spieler sind in der Lage, ein oder zwei Landtypen zu
vernichten, wenn sie zuvor auf eines der beiden Felder gesetzt wurden.
Gemäß der angegebenen Tabelle muß man dann würfeln.
Bei Erfolg verschwindet das Land. Ist zudem eine fremde Figur auf dem Landplättchen
anwesend, muß diese zuvor im Kampf besiegt werden. Die Landzerstörung
verbraucht kein Flux.
Als letztes verrechnet man sein übriggebliebenes
Flux mit dem nun neugewonnenen und notiert sich das Gesamtergebnis auf
dem Zettel.
Das Reich eines Magiers wird durch die eigenen
Landmarkierungen und die eigene Fluxsphere bestimmt. Flux-Spheren im Innern
des Reiches, die man alleine kontrolliert, bringen ihren Punktwert. Haben
mehrere Spieler die Kontrolle über ein solches Objekt, werden die
zu vergebenden Punkte gleichmäßig geteilt. Nun folgt eine neue
Spielrunde, die mit dem Auswürfeln der neuen Spielreihenfolge beginnt.
Spielende: Nach
10 Runden endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Flux.
Kommentar: Das Spiel
von Laurin ist angenehm schnell zu spielen und macht auch mit 3 Personen
noch Spaß. Leider gibt es viele Schwächen beim Spielmaterial
(Counter ohne Zahlenangaben, schlechte Lesbarkeit der Tabelle, dünnes
und gewelltes Spielfeld).
Fazit: Für
Fans von Fantasy-Strategiespielen mit hohem Glücksfaktor ist es sicherlich
den Kauf wert.
Wertung: Flux bekommt
4 Punkte. Es ist nicht schlecht, aber leider auch kein Hit.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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