Spieletest für das Spiel : FREIBEUTER
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 9- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Nein
Autor: Reiner Stockhausen 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Freibeuter-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich !

Ausstattung: 1 Spielplan, 100 Boote in 4 Farben, 74 Seekarten, 14 Holländer-Karten, 1 Holländer-Boot, 28 Schiffsplättchen, 4 Piratenlager-Plättchen, 4 Verdopplungs-Plättchen, 62 Karten Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Raster aus 7x7 Feldern. Am Rand läuft eine Leiste entlang, die jedem Feld eine Koordinate zuordnet. Die Felder werden im Verlauf des Spiels mit einem oder mehreren Booten belegt. Diese sind klein und aus Holz gefertigt. Auf die Schnittpunkte des Spielplanes kommen die Schiffsplättchen, Piratenlager und Verdoppler-Plättchen, die großen Pappchips ähneln. Die Schiffsplättchen haben einen Wert (20, 15, 10 oder 5) und darunter den Lohn, den Mitspieler bei der Enter-Hilfe erhalten (4, 3, 2 oder 1). Auf den Piratenlagern steht jeweils der Zahlenwert 2. Die Verdopplungsplättchen dienen zum Verdoppeln der Werte der geenterten Schiffe. Demzufolge gibt es für alle vier Schiffsarten (mit den Werten 20, 15, 10 und 5) jeweils ein Plättchen. Die Seekarten haben eine Koordinate und weisen somit eindeutig auf ein Spielfeld hin. Anders ist dies bei den Holländer-Karten, die entweder eine Zahl oder einen Buchstaben zeigen und somit universell in einer Reihe einsetzbar sind. Mit diesen Karten wird die Nichtspieler-Figur des fliegenden Holländers gesetzt, der ein kleines Boot in eigener Farbe besitzt. Das Spielgeld ist in Form von kleinen Karten beigelegt. Diese zeigen eine, vier oder acht Schatzkisten an und können im Verlauf des Spiels beliebig getauscht werden.
Ziel: Zunächst wird das Spielfeld aufgebaut. Dazu mischt man die 36 Plättchen (Schiffe, Lager, Doppelte Werte) verdeckt gut durch und legt sie anschließend offen auf die Kreuzungspunkte des Spielerasters. Jeder Spieler erhält einen Satz an Piratenschiffen und Schatzkarten im Wert von 20 Einheiten. Die Spielkarten werden von den Holländer-Karten getrennt gemischt. Jeder erhält verdeckt vier See- und eine Holländerkarte auf die Hand. Die restlichen Karten bleiben als getrennte Stapel neben dem Spielfeld liegen.
Wenn ein Spieler am Zug ist, muß er entweder ein Schiff entern, ein Boot setzen oder den fliegenden Holländer bewegen. Beim Entern eines Schiffs-Plättchen wird ein eigenes Piraten-Boot aus dem Vorrat genommen und auf ein beliebiges unbesetztes Schiff gelegt. Damit wird dieses Schiff geentert. Allerdings gibt es das Plättchen erst, wenn das Schiff vollständig eingekreist ist. Die zweite Möglichkeit besteht im Setzen eines Schiffes. Dazu spielt man eine seiner Seekarten mit Koordinaten aus und setzt in das entsprechende Feld eines seiner Schiffe. Liegt dort bereits ein Boot, kann man sein Schiff entweder dazulegen oder als Entschädigung 2 Schatzkisten-Karten nehmen. Die ausgespielte Karte kommt auf einen Ablagestapel.
Abschließend zieht der Spieler eine neue Karte, wobei er wählen kann, ob er eine Seekarte oder eine Holländerkarte nehmen möchte. Ein Spieler darf allerdings nicht nur Holländer-Karten auf der Hand haben.
Die letzte Spielmöglichkeit im Zug eines Spielers besteht im Ziehen des Holländers. Diese Aktion kann allerdings nur dann ausgeführt werden, wenn ein Schiffs-Chip dadurch eingekreist wird. Dazu spielt der aktive Spieler eine Holländerkarte aus, die nur eine Zeilen- oder Spaltenangabe erhält. Er kann den fliegenden Holländer auf ein beliebiges Feld dieser Reihe oder Spalte setzen. Nach der Runde verschwindet das Holländer-Boot wieder vom Spielplan und der Spieler zieht sich eine See- oder Holländerkarte vom verdeckten Stapel nach.
Ein Plättchen gilt als eingekreist, wenn alle vier anliegenden Spielfeldern mit Piratenbooten besetzt sind. Es können geenterte Schiffe oder freie Schiffe eingeschlossen werden. Ein freies Schiff, welches von vier oder mehr Booten eingekreist ist, entkommt den Piraten und wandert in die Spieleschachtel. Wurde das Schiff jedoch vorher geentert (d.h. eine Bootsfigur liegt auf dem Chip), dann gibt es Beute. Der Spieler, der das Schiff geentert hat, bekommt den Chip. Bei Spielende gibt dieser Schatzkisten gemäß des oberen Wertes.
Haben fremde Boote bei der Umzingelung mitgeholfen, fordern diese nun ihren Anteil an. Dieser läßt sich auf dem Chip ebenfalls ablesen und muß sofort bezahlt werden. Der fliegende Holländer hilft beim Umzingeln, verlangt jedoch keine Beute.
Kann man seine Schulden nicht zahlen, muß man einen Kredit aufnehmen. Am Ende des Spieles muß dieser jedoch in doppelter Höhe zurückgezahlt werden.
Wurde ein Piratenlager eingekreist, erhält jeder Spieler für ein dort angrenzendes Schiff Schatzkisten im Wert von 2. Das Plättchen wird anschließend in die Schachtel zurückgelegt. Bei einer Karte mit doppeltem Wert kommt diese offen neben den Spielplan. Alle geenterten Schiffe, die die Spieler verdeckt vor sich haben und die den gleichen Schatzwert besitzen, sind nun das Doppelte wert.
Spielende: Das Spiel ist beendet, wenn alle vier Lager vom Spielfeld genommen wurden, wenn der Seekartenstapel leer ist oder ein Spieler zu Beginn seines Zuges kein Schiff mehr besitzt. Man ermittelt den Tagessieger durch das Zusammenzählen der erbeuteten Schatzkisten auf den eigenen Schiffs-Chips (eventuelle doppelte Werte beachten!) und dem Barvorrat an Schatzkisten.
Kommentar: Das zweite neue Spiel aus dem 98er Jahrgang von Hans im Glück ist ebenfalls spielenswert. Leider hat man in Punkto Design und Übersichtlichkeit etwas danebengegriffen. Gerade in den ersten Partien fühlt man sich vor der Vielzahl an Plättchen und verschiedenen Schiffen auf dem Spielplan überfordert. Die fast identische Farbgebung der Plättchen und des Spielplanes tut sein übriges und auch lassen sich die zwei verschiedenen Handkartentypen nicht auf einen Blick klar voneinander trennen. Wen dies jedoch nicht abschreckt, der erhält ein nettes Taktikspiel mit Glückskomponenten.
Fazit: Freibeuter hat zwar nicht die Qualitäten von Cheops, ist aber trotzdem recht ordentlich.
Wertung: Insgesamt gesehen erhält dieses Hans-im-Glück-Spiel vier Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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