Spieletest für das Spiel: FRISCHE LUFT FÜR DIE GRUFT
Hersteller: Zoch 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Norbert Proena
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006
Kategorie: Erweiterung zu "Dicke Luft in der Gruft"
Bewertungsbild Frische Luft für die Gruft-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 12 Fledermäuse, 1 Graf, 1 Sockel
Aufmachung: Die neuen Spielfiguren und der Sockel sind aus Holz gefertigt. Auf dem Sockel steht der Graf Rucola und hilft einem Spieler, wenn dieser seine Aufmerksamkeit erlangen konnte.
Die Fledermäuse gibt es in den Spielerfarben. Sie dienen zum kurzzeitigen Reservieren eines Schlafplatzes.
Ziel: Jeder Spieler versucht weiterhin, seine Vampire in die Gräber zu legen.
Die Spielregeln des Grundspiels bleiben erhalten. Jeder bekommt noch zusätzlich zwei Fledermäuse in seiner Farbe. Der Graf wird mit dem Sockel zunächst ins Zentrum des Spielbretts gestellt.
Alternativ zum Öffnen einer neuen Gruft kann ein Spieler auch eine Fledermaus einsetzen. Diese wird auf einen beliebigen Sargdeckel gelegt. Danach fragt der Spieler reihum die Mitspieler, ob diese anzweifeln wollen, daß die Gruft mit der Fledermaus leer ist.
Sobald ein Spieler dies anzweifelt, wird die Gruft geöffnet. Ist sie leer, darf man einen eigenen Vampir dort reinlegen, unabhängig von der Farbe des Deckels. Der Anzweifler erhält als Strafe dagegen einen Holzpflock. Befand sich aber ein Vampir in der Gruft, wird dieser nun herausgeholt und landet beim aktiven Spieler. Der frei gewordene Platz wird vom Anzweifler mit einem seiner beiden außenstehenden Kreaturen belegt. Auch hier wird die Deckelfarbe ignoriert. Wenn eine Knoblauch-Zehe in der Vertiefung liegt, erhält der Besitzer diese zurück. Der Besitzer des Knoblauches darf dem Spieler einen seiner Vampire geben. Bei der eigenen Knolle erhält man von jedem Mitspieler einen Vampir. Auch hier darf der erfolgreich zweifelnde Spieler den leeren Platz mit einem eigenen Vampir belegen und den Deckel danach schließen.
Auch wenn die Gruft mit der Fledermaus von keinem Mitspieler als "belegt" deklariert wird, muß der Deckel abgehoben werden. Bei einer leeren Gruft kommt dann ein Vampir dort hinein. War die Position bereits belegt, wird der dort liegende Vampir entfernt und einem Mitspieler geschenkt. Der frei gewordene Platz wird anschließend wieder mit einer eigenen Kreatur gefüllt. Taucht überraschenderweise eine Knoblauch-Zehe auf, wird diese ihrem Besitzer zurückgegeben. Auch hier kommt anschließend eine eigene Person in die freigewordene Position.
Eine eingesetzte Fledermaus ist danach aus dem Spiel und wird in die Schachtel zurück gelegt. Nach der Benutzung einer Fledermaus endet der Spielzug automatisch.
Der Graf bleibt so lange in der Mitte, bis es einem Spieler gelingt, drei seiner Kreaturen in einem Spielzug auf dem Plan unterzubringen. Dadurch wird er so beeindruckt, daß er mit dem Sockel zusammen vor dem Spieler abgestellt wird. Alternativ kann man zum Grafen kommen, wenn der rechte Nachbar diesen besitzt und verliert.
Am Ende des Zuges setzt man den Grafen auf ein beliebiges Grab. Dieses wird für die Mitspieler damit gesperrt und auch bei einer Rattenplage nicht geöffnet. Der Sockel bleibt allerdings beim Spieler liegen.
Kommt der Spieler nun erneut an die Reihe, muß er als erstes das Grab öffnen, auf dem der Graf steht. Der Deckel hat dabei keine Bedeutung. Ist das Grab leer, kommt sofort ein eigener Vampir hinein. Danach muß der Graf im Uhrzeigersinn auf das nächste Viertel mit Gräbern gesetzt werden.
Hat man Pech und die geöffnete Stelle ist besetzt, verliert man den Grafen und die Säule an den linken Nachbarn. Der Spielzug endet sofort, aber man bekommt zumindest keinen Pflock.
Spielende: Auch mit der Erweiterung endet die Partie, sobald ein Spieler alle seine Vampire losgeworden ist.
Kommentar: Die Erweiterung macht es nun anfangs ein wenig leichter, seine Vampire loszuwerden, da der Graf als Hilfsperson zunächst dafür sorgt, daß man den Deckel nicht beachten muß. Später wird es jedoch immer kniffliger, freie Ruhestätten zu finden. Durch den Einsatz der Fledermäuse gelingt es schnell einmal, drei Vampire hintereinander in die Ruhestätten zu bringen, doch sind diese wertvollen Tiere damit auch schnell aus dem Spiel.
Da beim Einsatz dieser Figuren die Deckelfarben nicht beachtet werden, kann es passieren, daß bestimmte Farben kaum oder gar nicht mehr frei sind. Diese muß man dann in Tauschaktionen bei den Mitspielern abliefern, um sie zu behindern oder auf den Grafen hoffen.
Das Material ist schön und robust gestaltet. Warum man allerdings für das wenige Material eine so große Schachtel verwendet hat, weiß leider nur der Verlag.
Fazit: Eine nette Erweiterung, um das ohnehin gute Spiel noch einen Tick besser zu machen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist die Erweiterung eine nette Ergänzung. Mehr Punkte gibt es jedoch nicht, weil der Preis verglichen mit dem wenigen Material sehr hoch angesetzt ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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