Spieletest für das Spiel: FRISCHE
LUFT FÜR DIE GRUFT
Hersteller: Zoch Preis: 15 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Norbert Proena Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006 Kategorie: Erweiterung zu "Dicke Luft in der Gruft" |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!
Ausstattung: 12 Fledermäuse,
1 Graf, 1 Sockel
Aufmachung: Die
neuen Spielfiguren und der Sockel sind aus Holz gefertigt. Auf dem Sockel
steht der Graf Rucola und hilft einem Spieler, wenn dieser seine Aufmerksamkeit
erlangen konnte.
Die Fledermäuse gibt es in den Spielerfarben.
Sie dienen zum kurzzeitigen Reservieren eines Schlafplatzes.
Ziel: Jeder Spieler
versucht weiterhin, seine Vampire in die Gräber zu legen.
Die Spielregeln des Grundspiels bleiben erhalten.
Jeder bekommt noch zusätzlich zwei Fledermäuse in seiner Farbe.
Der Graf wird mit dem Sockel zunächst ins Zentrum des Spielbretts
gestellt.
Alternativ zum Öffnen einer neuen Gruft
kann ein Spieler auch eine Fledermaus einsetzen. Diese wird auf einen beliebigen
Sargdeckel gelegt. Danach fragt der Spieler reihum die Mitspieler, ob diese
anzweifeln wollen, daß die Gruft mit der Fledermaus leer ist.
Sobald ein Spieler dies anzweifelt, wird die
Gruft geöffnet. Ist sie leer, darf man einen eigenen Vampir dort reinlegen,
unabhängig von der Farbe des Deckels. Der Anzweifler erhält als
Strafe dagegen einen Holzpflock. Befand sich aber ein Vampir in der Gruft,
wird dieser nun herausgeholt und landet beim aktiven Spieler. Der frei
gewordene Platz wird vom Anzweifler mit einem seiner beiden außenstehenden
Kreaturen belegt. Auch hier wird die Deckelfarbe ignoriert. Wenn eine Knoblauch-Zehe
in der Vertiefung liegt, erhält der Besitzer diese zurück. Der
Besitzer des Knoblauches darf dem Spieler einen seiner Vampire geben. Bei
der eigenen Knolle erhält man von jedem Mitspieler einen Vampir. Auch
hier darf der erfolgreich zweifelnde Spieler den leeren Platz mit einem
eigenen Vampir belegen und den Deckel danach schließen.
Auch wenn die Gruft mit der Fledermaus von keinem
Mitspieler als "belegt" deklariert wird, muß der Deckel abgehoben
werden. Bei einer leeren Gruft kommt dann ein Vampir dort hinein. War die
Position bereits belegt, wird der dort liegende Vampir entfernt und einem
Mitspieler geschenkt. Der frei gewordene Platz wird anschließend
wieder mit einer eigenen Kreatur gefüllt. Taucht überraschenderweise
eine Knoblauch-Zehe auf, wird diese ihrem Besitzer zurückgegeben.
Auch hier kommt anschließend eine eigene Person in die freigewordene
Position.
Eine eingesetzte Fledermaus ist danach aus dem
Spiel und wird in die Schachtel zurück gelegt. Nach der Benutzung
einer Fledermaus endet der Spielzug automatisch.
Der Graf bleibt so lange in der Mitte, bis es
einem Spieler gelingt, drei seiner Kreaturen in einem Spielzug auf dem
Plan unterzubringen. Dadurch wird er so beeindruckt, daß er mit dem
Sockel zusammen vor dem Spieler abgestellt wird. Alternativ kann man zum
Grafen kommen, wenn der rechte Nachbar diesen besitzt und verliert.
Am Ende des Zuges setzt man den Grafen auf ein
beliebiges Grab. Dieses wird für die Mitspieler damit gesperrt und
auch bei einer Rattenplage nicht geöffnet. Der Sockel bleibt allerdings
beim Spieler liegen.
Kommt der Spieler nun erneut an die Reihe, muß
er als erstes das Grab öffnen, auf dem der Graf steht. Der Deckel
hat dabei keine Bedeutung. Ist das Grab leer, kommt sofort ein eigener
Vampir hinein. Danach muß der Graf im Uhrzeigersinn auf das nächste
Viertel mit Gräbern gesetzt werden.
Hat man Pech und die geöffnete Stelle ist
besetzt, verliert man den Grafen und die Säule an den linken Nachbarn.
Der Spielzug endet sofort, aber man bekommt zumindest keinen Pflock.
Spielende: Auch
mit der Erweiterung endet die Partie, sobald ein Spieler alle seine Vampire
losgeworden ist.
Kommentar: Die Erweiterung
macht es nun anfangs ein wenig leichter, seine Vampire loszuwerden, da
der Graf als Hilfsperson zunächst dafür sorgt, daß man
den Deckel nicht beachten muß. Später wird es jedoch immer kniffliger,
freie Ruhestätten zu finden. Durch den Einsatz der Fledermäuse
gelingt es schnell einmal, drei Vampire hintereinander in die Ruhestätten
zu bringen, doch sind diese wertvollen Tiere damit auch schnell aus dem
Spiel.
Da beim Einsatz dieser Figuren die Deckelfarben
nicht beachtet werden, kann es passieren, daß bestimmte Farben kaum
oder gar nicht mehr frei sind. Diese muß man dann in Tauschaktionen
bei den Mitspielern abliefern, um sie zu behindern oder auf den Grafen
hoffen.
Das Material ist schön und robust gestaltet.
Warum man allerdings für das wenige Material eine so große Schachtel
verwendet hat, weiß leider nur der Verlag.
Fazit: Eine nette
Erweiterung, um das ohnehin gute Spiel noch einen Tick besser zu machen.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist die Erweiterung eine nette Ergänzung. Mehr Punkte gibt
es jedoch nicht, weil der Preis verglichen mit dem wenigen Material sehr
hoch angesetzt ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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