Spieletest für das Spiel: FULL METAL PLANETE
Hersteller: Ludodelire 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12-112 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Gerald Delfanti, Gerard Mathieu, Pascal Trigaux
Besonderheit: 
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Full Metal Planete-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 15 Gezeitenkarten, 4 Raumschiffe, 12 Geschütztürme, 8 Krabben, 4 Erzumwandler, 32 Panzer, 4 Gefechtspanzer, 8 Boote, 4 Frachter, 8 Pontons, 100 Markierungsstifte, 9 Anzeiger, 100 Erzbrocken
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine futuristische Landschaft, die in sehr viele Sechseck-Felder eingeteilt ist. Es gibt Wasser, Sumpf, Riffe, Ebenen und Berge. Die Felder sind in gewisse Gebiete eingeteilt, die für die Startaufstellung benötigt werden. Die Gezeitenkarten geben den momentanen Wasserstand auf dem Planeten wieder. Es gibt Ebbe, Flut und normale Wasserstände.
Die Raumschiffe und Fahrzeuge sind aus Metall. Das Raumschiff hat eine charakteristische Form und belegt mehrere Hexfelder auf dem Spielbrett. Es kann bis zu drei Geschütztürme fassen. Die Krabben belegen nur ein Spielfeld und werden zum Sammeln von Erzbrocken gebraucht. Die Erzumwandler können ebenfalls Erz einsammeln, aber auch Erz in neue Fahrzeuge umwandeln. Die Gefechtspanzer und die kleinen Panzer dienen sowohl der Verteidigung wie auch zum Angriff auch gegnerische Sammler und Panzer. Die Boote üben die Funktion der Überwachung auf Wasserfeldern aus.
Frachter belegen immer zwei Spielfelder. Sie können Landfahrzeuge und Erz über das Wasser hinweg transportieren und so schnell für Veränderungen in der Landschaft sorgen. Mit Hilfe der kleinen Pontons können überschwemmte Gebiete oder Wasserfelder für Landfahrzeuge begehbar gemacht werden.
Die kleinen Markierungsstifte werden in besonderen Mulden der Spielfiguren gesteckt, um sie den jeweiligen Spielern zuzuordnen. Die Anzeiger aus Holz werden für zusätzliche Bewegungspunkte und zur Anzeige der aktuellen Spielrunde gebraucht. Es handelt sich um kleine Holzquader. Die Erzbrocken schließlich sind echte kleine Kiesel, die man während der Partie einsammeln muß.
Das Material ist sehr schön und reichhaltig. Einzig an den kleinen Markierungsstiften kann man etwas aussetzen, denn im Eifer des Gefechts rutschen diese schon einmal von den Figuren. Auch eine Sanduhr wäre wünschenswert gewesen, da es sich bei „Full Metal Planete" um ein Spiel auf Zeit handelt.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert eine Sammlerkolonie, die innerhalb von maximal 25 Runden möglichst viel Erz einsammeln will und dabei auch das eigene eingesetzte Material nicht vergessen darf.
Zunächst werden die Erzbrocken auf dem Spielbrett verteilt. Dabei kommt in jedes dritte Land-, Sumpf- und Riff-Feld ein Erzbrocken. Dann sucht man einige Spielfiguren als Reserve aus und plaziert sie neben dem Spielbrett. Jeder Spieler erhält anschließend einige kleine Panzer, einen Gefechtspanzer, eine Krabbe, einen Erzumwandler, einen Frachter, ein Ponton und ein Raumschiff mit drei Gefechtstürmen. Zusätzlich sucht der Spieler sich noch eine Farbe aus, von der er die entsprechenden Markierungsstifte erhält und in seine Figuren legt.
Die Gezeitenkarten werden gemischt. Danach zählt man die obersten sechs Karten ab und legt sie beiseite. Die verbliebenen Karten bilden den Gezeitenstapel. Ein Anzeiger wird schließlich neben den Rundenanzeiger ins Inlet des Kartons gestellt.
In der ersten Spielrunde setzen die Spieler reihum ihre Raumschiffe ein. In jedem Gebiet darf nur ein Raumschiff stehen. Dabei muß das Raumschiff mindestens ein Feld weit von einer Küste entfernt sein. Mit Erz belegte Felder, auf denen das Raumschiff steht oder die direkt an das Raumschiff angrenzen, werden vorher abgeräumt. Die Erzbrocken kommen dann in die Spielschachtel zurück.
Die zweite Runde besteht darin, daß die Spieler ihre restlichen Figuren aus dem Raumschiff laden und neben diesem auf angrenzenden Feldern abstellen. Jedes Feld darf nur mit einer Figur belegt sein. Es gilt der normale Wasserstand.
Ab der dritten Spielrunde beginnt die eigentliche Partie. Dabei hat jeder Spieler in Runde 3 nur 5 Aktionspunkte, in Runde 4 immerhin schon 10 und ab Runde 5 jeweils 15 Bewegungspunkte, die er einsetzen kann. Vor Beginn einer neuen Runde wird der Rundenanzeiger immer ein Feld weiter geschoben und man deckt die nächste Gezeitenkarte auf. Alle Spieler, die über einen Erzumwandler verfügen, dürfen sich danach die in der nächsten Runde kommende Gezeitenkarte anschauen, um eine Wetterprognose zu erhalten.
Der aktive Spieler hat genau 3 Minuten Zeit, seinen Spielzug zu planen und auszuführen. Nach Ablauf der Zeit verfallen die restlichen Aktionspunkte und der folgende Spieler ist am Zug.
Mit seinen Fahrzeugen kann ein Spieler sich bewegen. Jedes Feld kostet dabei einen Aktionspunkt. Landfahrzeuge können sich normalerweise nur auf Ebenen oder in Sümpfen bewegen, Wasserfahrzeuge nur auf Riffen und tiefem Gewässer. Je nach Gezeitenlage werden jedoch Sümpfe überflutet oder Riffe trockengelegt, wodurch die entsprechenden Fahrzeuge diese Felder betreten können. Sollte sich dann jedoch der Gezeitenstand ändern, sitzen die Figuren fest und können sich nicht bewegen oder schießen.
Das Be- oder Entladen eines Transporters (Krabbe oder Frachter) kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Eine Krabbe besitzt zwei Stauplätze, der Frachter vier Transportmöglichkeiten. Aufgeladen werden können Erz oder andere Einheiten, um sie zu anderen Stellen zu bringen. Je nach Art der Figur belegen diese ein oder zwei Ladeplätze.
Um weitere Figuren zu produzieren, muß ein Umwandler ein Erz nehmen und dies mit einem Aktionspunkt zu einer neuen Figur umwandeln. Die neue Figur wird aus dem allgemeinen Vorrat genommen und direkt angrenzend neben dem Umwandler plaziert. Ein Erzumwandler kann pro Spielzug zwei Figuren herstellen, wobei es jedoch einige Einschränkungen bezüglich der Art der produzierten Figuren gibt. Für jeden eigenen Umwandler kann ein Spieler eine Gezeitenkarte der folgenden Runde anschauen, wenn eine neue Spielrunde beginnt.
Die Pontons gehören keinem Spieler. Sie können nur durch Transporter bewegt und abgelegt werden, um gefährdete Bereiche für Landfahrzeuge zu sichern. Auf einem Ponton darf ein Fahrzeug stehen. Wenn von einer Kette Pontons das Stück entfernt wird, welches den Halt mit dem Festland symbolisiert, versinken die anderen Pontons sofort mit allem, was sich darauf befindet.
Um gegnerische Fahrzeuge, Erzbrocken oder Geschütztürme zu zerstören, benötigt man immer zwei Zerstörer (Boote, Panzer, Gefechtspanzer, Geschütztürme), die sich beide in Feuerreichweite zum Ziel befinden. Die Reichweite hängt von der Art der Figur und teilweise von ihrer Position ab. Jeder Zerstörer kann zweimal in einer Spielrunde feuern, wobei jeder Schuß einen Aktionspunkt kostet. Eine Zerstörung ist daher immer mit zwei Aktionspunkten verbunden. Der Angriff eines Spielers muß gut geplant sein, denn nur die zweite angreifende Figur darf sich im Feuerbereich zweier gegnerischer Figuren befinden, wenn der Angriff stattfinden soll. Nach dem Angriff und der Zerstörung des Verteidigers muß diese zweite Figur außerhalb des Feuerbereichs von zwei Figuren sein. Zerstörte Einheiten sind aus dem Spiel und kommen nicht in den allgemeinen Vorrat zurück!
Eine einzelne gegnerische Figur kann geentert werden, wenn man mit zwei Fahrzeugen auf benachbarten Feldern anhält. Das Kapern kostet ebenfalls einen Aktionspunkt, wobei das gekaperte Fahrzeug sofort einsatzfähig ist.
Das Raumschiff ist die zentrale Figur im Spiel. Hier werden Erzbrocken aufgeladen und auch die Spielfiguren werden beim Rückzug vom Planeten wieder ins Raumschiff geladen. Aufgeladene Erzbrocken können nicht wieder entladen werden. Die Geschütztürme verteidigen das Raumschiff und sind zum Be- und Entladen wichtig. Wenn alle drei Türme zerstört sind, kann man das Raumschiff erobern, wenn es von einer gegnerischen Figur betreten wird. Alle Spielfiguren des ehemaligen Besitzers wechseln sofort und dienen nun dem neuen Kommandeur, wobei ihre Markierungen jedoch erhalten bleiben. Ein gekapertes Raumschiff gibt jede Spielrunde 5 zusätzliche Aktionspunkte. Nur bei gekaperten Raumschiffen kann man die Geschütztürme wieder aufbauen, in dem man pro Turm zwei Aktionspunkte opfert.
Will man nicht alle Aktionspunkte verbrauchen, darf man für 5 gesparte Aktionspunkte einen Anzeiger nehmen und vor sich ablegen. Im weiteren Verlauf des Spiels kann ein Spieler diesen Anzeiger wieder abgeben, um 5 zusätzliche Aktionspunkte in dieser Runde zu nutzen. Mehr als zwei Anzeiger darf ein Spieler jedoch nicht sammeln.
Spielende: Bei Beginn der 21. Runde entscheiden sich die Spieler geheim, ob sie mit ihrem Raumschiff abfliegen wollen oder noch bleiben. Jeder Spieler, der abfliegen will, macht dies nach Bekanntgabe aller Spieler sofort. Verbliebene Figuren auf dem Spielfeld bleiben stehen und können von Mitspielern gekapert werden. Am Ende der 25. Spielrunde starten alle Spieler. Pro zerstörtem Geschützturm muß ein Raumschiff nun jedoch einen Aktionspunkt mehr zum Start aufwenden.
Alle eingesammelten Erzbrocken bringen 2 Siegpunkte, jedes Fahrzeug im Raumschiff und jeder intakte Geschützturm ebenfalls.
Kommentar: Das Spiel ist eine Mischung aus Strategie, taktischen Geplänkeln und einem Schuß eines amerikanischen Simulationsspiels. Die Figuren sind toll modelliert und das Thema ist stimmig, was motiviert. Der Zeitdruck macht das Spiel nicht eben einfach und so sind auch bei Grüblern und überlegenen Strategen durchaus mal Fehler in der Spielführung zu sehen. Warum man eigentlich in der 21 Runde schon abfliegen soll, ist uns jedoch ein Rätsel.
Fazit: Für Fans langer Spiele sicherlich eine gute Wahl.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten ist „Full Metal Planete" sicherlich das Highlight des französischen Verlags gewesen. Die deutsche Anleitung ist allerdings schlecht geschrieben und läßt einige Fragen offen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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