Spieletest für das Spiel: FULL
METAL PLANETE
Hersteller: Ludodelire Preis: n.b. empf.Alter: 12-112 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Gerald Delfanti, Gerard Mathieu, Pascal Trigaux Besonderheit: Kategorie: Strategiespiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
15 Gezeitenkarten, 4 Raumschiffe, 12 Geschütztürme, 8 Krabben,
4 Erzumwandler, 32 Panzer, 4 Gefechtspanzer, 8 Boote, 4 Frachter, 8 Pontons,
100 Markierungsstifte, 9 Anzeiger, 100 Erzbrocken
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine futuristische Landschaft, die in sehr viele Sechseck-Felder
eingeteilt ist. Es gibt Wasser, Sumpf, Riffe, Ebenen und Berge. Die Felder
sind in gewisse Gebiete eingeteilt, die für die Startaufstellung benötigt
werden. Die Gezeitenkarten geben den momentanen Wasserstand auf dem Planeten
wieder. Es gibt Ebbe, Flut und normale Wasserstände.
Die Raumschiffe und Fahrzeuge sind aus Metall.
Das Raumschiff hat eine charakteristische Form und belegt mehrere Hexfelder
auf dem Spielbrett. Es kann bis zu drei Geschütztürme fassen.
Die Krabben belegen nur ein Spielfeld und werden zum Sammeln von Erzbrocken
gebraucht. Die Erzumwandler können ebenfalls Erz einsammeln, aber
auch Erz in neue Fahrzeuge umwandeln. Die Gefechtspanzer und die kleinen
Panzer dienen sowohl der Verteidigung wie auch zum Angriff auch gegnerische
Sammler und Panzer. Die Boote üben die Funktion der Überwachung
auf Wasserfeldern aus.
Frachter belegen immer zwei Spielfelder. Sie
können Landfahrzeuge und Erz über das Wasser hinweg transportieren
und so schnell für Veränderungen in der Landschaft sorgen. Mit
Hilfe der kleinen Pontons können überschwemmte Gebiete oder Wasserfelder
für Landfahrzeuge begehbar gemacht werden.
Die kleinen Markierungsstifte werden in besonderen
Mulden der Spielfiguren gesteckt, um sie den jeweiligen Spielern zuzuordnen.
Die Anzeiger aus Holz werden für zusätzliche Bewegungspunkte
und zur Anzeige der aktuellen Spielrunde gebraucht. Es handelt sich um
kleine Holzquader. Die Erzbrocken schließlich sind echte kleine Kiesel,
die man während der Partie einsammeln muß.
Das Material ist sehr schön und reichhaltig.
Einzig an den kleinen Markierungsstiften kann man etwas aussetzen, denn
im Eifer des Gefechts rutschen diese schon einmal von den Figuren. Auch
eine Sanduhr wäre wünschenswert gewesen, da es sich bei „Full
Metal Planete" um ein Spiel auf Zeit handelt.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert eine Sammlerkolonie, die innerhalb von maximal 25 Runden
möglichst viel Erz einsammeln will und dabei auch das eigene eingesetzte
Material nicht vergessen darf.
Zunächst werden die Erzbrocken auf dem Spielbrett
verteilt. Dabei kommt in jedes dritte Land-, Sumpf- und Riff-Feld ein Erzbrocken.
Dann sucht man einige Spielfiguren als Reserve aus und plaziert sie neben
dem Spielbrett. Jeder Spieler erhält anschließend einige kleine
Panzer, einen Gefechtspanzer, eine Krabbe, einen Erzumwandler, einen Frachter,
ein Ponton und ein Raumschiff mit drei Gefechtstürmen. Zusätzlich
sucht der Spieler sich noch eine Farbe aus, von der er die entsprechenden
Markierungsstifte erhält und in seine Figuren legt.
Die Gezeitenkarten werden gemischt. Danach zählt
man die obersten sechs Karten ab und legt sie beiseite. Die verbliebenen
Karten bilden den Gezeitenstapel. Ein Anzeiger wird schließlich neben
den Rundenanzeiger ins Inlet des Kartons gestellt.
In der ersten Spielrunde setzen die Spieler reihum
ihre Raumschiffe ein. In jedem Gebiet darf nur ein Raumschiff stehen. Dabei
muß das Raumschiff mindestens ein Feld weit von einer Küste
entfernt sein. Mit Erz belegte Felder, auf denen das Raumschiff steht oder
die direkt an das Raumschiff angrenzen, werden vorher abgeräumt. Die
Erzbrocken kommen dann in die Spielschachtel zurück.
Die zweite Runde besteht darin, daß die
Spieler ihre restlichen Figuren aus dem Raumschiff laden und neben diesem
auf angrenzenden Feldern abstellen. Jedes Feld darf nur mit einer Figur
belegt sein. Es gilt der normale Wasserstand.
Ab der dritten Spielrunde beginnt die eigentliche
Partie. Dabei hat jeder Spieler in Runde 3 nur 5 Aktionspunkte, in Runde
4 immerhin schon 10 und ab Runde 5 jeweils 15 Bewegungspunkte, die er einsetzen
kann. Vor Beginn einer neuen Runde wird der Rundenanzeiger immer ein Feld
weiter geschoben und man deckt die nächste Gezeitenkarte auf. Alle
Spieler, die über einen Erzumwandler verfügen, dürfen sich
danach die in der nächsten Runde kommende Gezeitenkarte anschauen,
um eine Wetterprognose zu erhalten.
Der aktive Spieler hat genau 3 Minuten Zeit,
seinen Spielzug zu planen und auszuführen. Nach Ablauf der Zeit verfallen
die restlichen Aktionspunkte und der folgende Spieler ist am Zug.
Mit seinen Fahrzeugen kann ein Spieler sich bewegen.
Jedes Feld kostet dabei einen Aktionspunkt. Landfahrzeuge können sich
normalerweise nur auf Ebenen oder in Sümpfen bewegen, Wasserfahrzeuge
nur auf Riffen und tiefem Gewässer. Je nach Gezeitenlage werden jedoch
Sümpfe überflutet oder Riffe trockengelegt, wodurch die entsprechenden
Fahrzeuge diese Felder betreten können. Sollte sich dann jedoch der
Gezeitenstand ändern, sitzen die Figuren fest und können sich
nicht bewegen oder schießen.
Das Be- oder Entladen eines Transporters (Krabbe
oder Frachter) kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Eine Krabbe besitzt
zwei Stauplätze, der Frachter vier Transportmöglichkeiten. Aufgeladen
werden können Erz oder andere Einheiten, um sie zu anderen Stellen
zu bringen. Je nach Art der Figur belegen diese ein oder zwei Ladeplätze.
Um weitere Figuren zu produzieren, muß
ein Umwandler ein Erz nehmen und dies mit einem Aktionspunkt zu einer neuen
Figur umwandeln. Die neue Figur wird aus dem allgemeinen Vorrat genommen
und direkt angrenzend neben dem Umwandler plaziert. Ein Erzumwandler kann
pro Spielzug zwei Figuren herstellen, wobei es jedoch einige Einschränkungen
bezüglich der Art der produzierten Figuren gibt. Für jeden eigenen
Umwandler kann ein Spieler eine Gezeitenkarte der folgenden Runde anschauen,
wenn eine neue Spielrunde beginnt.
Die Pontons gehören keinem Spieler. Sie
können nur durch Transporter bewegt und abgelegt werden, um gefährdete
Bereiche für Landfahrzeuge zu sichern. Auf einem Ponton darf ein Fahrzeug
stehen. Wenn von einer Kette Pontons das Stück entfernt wird, welches
den Halt mit dem Festland symbolisiert, versinken die anderen Pontons sofort
mit allem, was sich darauf befindet.
Um gegnerische Fahrzeuge, Erzbrocken oder Geschütztürme
zu zerstören, benötigt man immer zwei Zerstörer (Boote,
Panzer, Gefechtspanzer, Geschütztürme), die sich beide in Feuerreichweite
zum Ziel befinden. Die Reichweite hängt von der Art der Figur und
teilweise von ihrer Position ab. Jeder Zerstörer kann zweimal in einer
Spielrunde feuern, wobei jeder Schuß einen Aktionspunkt kostet. Eine
Zerstörung ist daher immer mit zwei Aktionspunkten verbunden. Der
Angriff eines Spielers muß gut geplant sein, denn nur die zweite
angreifende Figur darf sich im Feuerbereich zweier gegnerischer Figuren
befinden, wenn der Angriff stattfinden soll. Nach dem Angriff und der Zerstörung
des Verteidigers muß diese zweite Figur außerhalb des Feuerbereichs
von zwei Figuren sein. Zerstörte Einheiten sind aus dem Spiel und
kommen nicht in den allgemeinen Vorrat zurück!
Eine einzelne gegnerische Figur kann geentert
werden, wenn man mit zwei Fahrzeugen auf benachbarten Feldern anhält.
Das Kapern kostet ebenfalls einen Aktionspunkt, wobei das gekaperte Fahrzeug
sofort einsatzfähig ist.
Das Raumschiff ist die zentrale Figur im Spiel.
Hier werden Erzbrocken aufgeladen und auch die Spielfiguren werden beim
Rückzug vom Planeten wieder ins Raumschiff geladen. Aufgeladene Erzbrocken
können nicht wieder entladen werden. Die Geschütztürme verteidigen
das Raumschiff und sind zum Be- und Entladen wichtig. Wenn alle drei Türme
zerstört sind, kann man das Raumschiff erobern, wenn es von einer
gegnerischen Figur betreten wird. Alle Spielfiguren des ehemaligen Besitzers
wechseln sofort und dienen nun dem neuen Kommandeur, wobei ihre Markierungen
jedoch erhalten bleiben. Ein gekapertes Raumschiff gibt jede Spielrunde
5 zusätzliche Aktionspunkte. Nur bei gekaperten Raumschiffen kann
man die Geschütztürme wieder aufbauen, in dem man pro Turm zwei
Aktionspunkte opfert.
Will man nicht alle Aktionspunkte verbrauchen,
darf man für 5 gesparte Aktionspunkte einen Anzeiger nehmen und vor
sich ablegen. Im weiteren Verlauf des Spiels kann ein Spieler diesen Anzeiger
wieder abgeben, um 5 zusätzliche Aktionspunkte in dieser Runde zu
nutzen. Mehr als zwei Anzeiger darf ein Spieler jedoch nicht sammeln.
Spielende: Bei Beginn
der 21. Runde entscheiden sich die Spieler geheim, ob sie mit ihrem Raumschiff
abfliegen wollen oder noch bleiben. Jeder Spieler, der abfliegen will,
macht dies nach Bekanntgabe aller Spieler sofort. Verbliebene Figuren auf
dem Spielfeld bleiben stehen und können von Mitspielern gekapert werden.
Am Ende der 25. Spielrunde starten alle Spieler. Pro zerstörtem Geschützturm
muß ein Raumschiff nun jedoch einen Aktionspunkt mehr zum Start aufwenden.
Alle eingesammelten Erzbrocken bringen 2 Siegpunkte,
jedes Fahrzeug im Raumschiff und jeder intakte Geschützturm ebenfalls.
Kommentar: Das Spiel
ist eine Mischung aus Strategie, taktischen Geplänkeln und einem Schuß
eines amerikanischen Simulationsspiels. Die Figuren sind toll modelliert
und das Thema ist stimmig, was motiviert. Der Zeitdruck macht das Spiel
nicht eben einfach und so sind auch bei Grüblern und überlegenen
Strategen durchaus mal Fehler in der Spielführung zu sehen. Warum
man eigentlich in der 21 Runde schon abfliegen soll, ist uns jedoch ein
Rätsel.
Fazit: Für
Fans langer Spiele sicherlich eine gute Wahl.
Wertung: Mit gerade
5 Punkten ist „Full Metal Planete" sicherlich das Highlight des französischen
Verlags gewesen. Die deutsche Anleitung ist allerdings schlecht geschrieben
und läßt einige Fragen offen.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de