Spieletest für das Spiel: FZZZT
Hersteller: Surprised Stare Games     
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Tony Boydell
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2010
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Fzzzt-Pressefoto

Ausstattung: 4 Mechaniker-Karten, 52 Spielkarten
Aufmachung: Jeder Spieler bekommt eine Mechaniker-Karte. Sie zählt keine Siegpunkte am Ende, benötigt aber auch keine Energie. Die Mechaniker-Karten sind von 1 bis 4 durchnumeriert.
Die Spielkarten lassen sich in Roboter, Fzzzt-Karten und Aufträge einteilen, die alle über die gleiche Kartenrückseite verfügen. Roboter-Karten und Fzzzt-Karten besitzen Energie-Werte und zeigen einige Siegpunkte. Auf den Karten steht außerdem die Fließgeschwindigkeit des Fabrik-Fließbandes. Bei den Roboter-Karten gibt es daneben noch ein Symbol, welches die Art des Bauteils anzeigt, um das es sich bei dem Roboterelement handelt.
Auf den Produktionskarten findet man neben einer Fließgeschwindigkeit noch einige Bauteil-Symbole sowie den Punktwert, den es bei Spielende für Erfüllung des Auftrages gibt.
Ziel: Die Spieler versuchen in fünf Durchgängen, möglichst viele Siegpunkte zu erzielen, in dem sie Roboterbauteile beschaffen und Aufträge erfüllen.
Zunächst werden so viele Mechaniker-Karten gemischt, wie Spieler teilnehmen. Jeder bekommt eine Karte zugeteilt. Der Spieler mit der kleinsten Ziffer wird aktueller Chefmechaniker und bekommt die leere Schachtel als Symbol dafür. Danach gibt es noch für jeden einen Startsatz mit Roboterkarten auf die Hand.
Der restliche Kartenstapel wird ohne verbliebene Mechaniker gut gemischt und an den Rand der Spielfläche gelegt. Anschließend bildet man aus acht verdeckten Karten eine Fließband-Reihe.
Ein Durchgang besteht aus mehreren Versteigerungen. Bei jeder Auktion bieten die Spieler auf die Karten des Fließbandes.
Zu Beginn einer Runde mischt jeder seine gesammelten eigenen Karten und nimmt dann sechs Stück auf die Hand. Der Rest wird als Ablagestapel verdeckt vor dem Spieler plaziert.
Dann wird die vorderste Karte des Fließbandes aufgedeckt. Auf der Karte steht eine Fließband-Geschwindigkeit. Entsprechend dem Wert deckt man weitere Karten auf, bis schließlich so viele Karten aufgedeckt wurden, wie die Zahl vorgibt.
Danach legen die Spieler eine oder mehrere Karten aus ihrer Hand verdeckt vor sich ab. Es beginnt der Chefmechaniker. Die Karten werden dann gleichzeitig aufgedeckt und man ermittelt, wer den höchsten Energiewert gespielt hat. Der Sieger nimmt sich eine der offenen Karten und legt diese zusammen mit den eingesetzten Karten verdeckt auf seinen Ablagestapel. Eine Ausnahme bilden die Aufträge, die direkt offen vor dem Spieler liegen bleiben.
Die unterlegenen Spieler erhalten ihre Gebote zurück auf die Hand. Bei Gleichständen gewinnt der Chefmechaniker, sofern er beteiligt war. Ansonsten wird derjenige zum glücklichen Sieger der Auktion, der ihm im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt. Das Symbol des Chefmechanikers wechselt nach jedem Gleichstand an den unterlegenen Spieler.
Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, muß er pausieren. Sobald alle Spieler ohne Handkarten dastehen, mischt jeder seinen Ablagestapel gut durch und nimmt sich weitere sechs Handkarten.
Ist die letzte offene Karte versteigert worden, dreht man die erste verdeckte Karte um. Deren Fließgeschwindigkeit gibt vor, wie viele Karten danach noch aufgedeckt werden.
Sobald alle acht Karten versteigert wurden, kommt es zum Aufräumen. Jeder darf seinen Ablagestapel und die Handkarten nun aufnehmen. Eine Roboter-Karte pro Auftrag kann ausgewählt werden und kommt dann fest zu einem eigenen Auftrag. Die Karte wird verdeckt unter den Auftrag geschoben und ist damit für den Rest der Partie zugeordnet.
Die restlichen Karten werden jeweils neu gemischt, bevor man sich sechs neue Karten auf die Hand nimmt.
Nach fünf Durchgängen ist der Fließband-Stapel leer und es kommt zur Endwertung. Die Spieler erhalten dabei zunächst als Grundwert die Punkte auf den von ihnen gesammelten Roboter-Karten. Danach werden diese den Aufträgen zugeordnet. Kann ein Auftrag erfüllt werden, weil man die passenden Symbole besitzt und diesem Auftrag zuordnet, gibt es entsprechende Bonuspunkte. Jede Roboter-Karte kann nur einmal für einen Auftrag genutzt werden. Wird ein Auftrag nicht mindestens einmal ausgeführt, gibt es dafür entsprechende Minuspunkte.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der das beste Gesamtergebnis vorweisen kann.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel von Surprised Stare Games besitzt eine deutsche Anleitung, die zwar vom Format her nicht in die Schachtel paßt, aber in sich gut strukturiert ist und das Spiel anschaulich erklärt.
Als Spieler ist man ständig in Bedrängnis. Gibt man viel Geld aus, um eine wichtige Karte zu ersteigern, hat man danach in der Regel wenig Kapital für die weiteren Roboter-Karten zur Verfügung. Sobald nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat, bekommt dieser die verbliebenen Roboterkarten fast geschenkt. Begehrt sind natürlich Karten mit hohen Geldwerten, aber trotzdem gilt es, darauf zu achten, daß man auch die für eigene Aufträge wichtigen Symbole einsammelt. Schließlich gibt es hierfür in der Regel am Ende die meisten Punkte abzustauben.
Damit das Kartendeck nicht zu groß wird und man mit vielen kleinen Geldkarten hantieren muß, darf man am Ende jeder Runde eine Karte unter jeden Auftrag schieben. Das hilft ungemein, um den Zuwachs des eigenen Kartenstapels zu bremsen. Natürlich immer unter der Voraussetzung, daß man auch genügend Aufträge einsammeln kann.
Die Grafiken im Comic-Stil sind ordentlich und zeigen meist völlig durchgeknallte Roboter. Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen gut, wobei man natürlich bei wenigen Mitspielern tendenziell mehr Karten einsammeln kann und daher die Punktesummen am Ende höher sind. Die Auktionen sorgen dagegen bei mehr Personen für Kopfzerbrechen, da hier jede Entscheidung spielrelevant sein könnte und die Käufe gut abgewogen werden sollten. In jedem Fall braucht man ein einigermaßen funktionierendes Gedächtnis, damit man sich die Symbole der Karten, die man unter die Aufträge gelegt hat, auch bis zum Ende der Partie merken kann.
Fazit: Ein schönes Sammelspiel mit angenehmer Spieldauer.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Fzzzt!“ ein kleiner Geheimtipp unter den 2009 erschienenen Kartenspielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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