Spieletest für das Spiel: GALACTIC EMPEROR
Hersteller: Crosscut Games            
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Adam West
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Galactic Emperor-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 66 Siegpunkt-Chips, 70 Geldeinheiten, 94 Warensteine, 38 Spielplan-Elemente, 66 Spielermarker, 6 Heimatbasen, 84 Raumschiffe, 12 Technologie-Karten, 1 Richtungskarte, 7 Rollenkarten, 1 Thron-Karte, 6 Informationskarten, 6 Warenhäuser, 8 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Reihe großformatiger sechseckiger Felder. Am Rand der Spielfläche befinden sich Ablagebereiche für die Siegpunkte, die Rollenkarten, das Geld und die Ressourcen. Außerdem gibt es eine Tabelle, auf der steht, bei welchen Wurfergebnissen man wieviel Geld auf dem Markt für Rohstoffe erhält.
Die Siegpunktchips sind aus dickem Karton. Sie zeigen verschiedene Zahlenwerte. Gleiches gilt für die Geldeinheiten, bei denen jedoch ein Währungssymbol dazugedruckt wurde.
Es gibt drei verschiedene Warensorten im Spiel. Diese werden durch kleine Holzwürfel symbolisiert. Die Spielplanelemente haben die Form von Sechsecken. Sie kommen auf den Spielplan und bilden eine durch Zufall bestimmte Galaxie mit vielen Planeten, leeren Bereichen und Sonnen. Auf den Planeten kann man Rohstoffe fördern. Einige sind besonders gekennzeichnet, da hier die Spieler ihre Heimat haben.
Für jeden Spieler gibt es einige Pappscheiben, mit denen er seine Planeten markieren kann. Passend dazu hat jeder eine Heimatbasis und verschiedene Typen von Raumschiffen. Diese Raumschiffe sind aus Kunststoff und sehen sehr gut aus. Es gibt dabei verschiedenartige Flugobjekte.
Bei den Technologiekarten handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die sich ein Spieler unter bestimmten Bedingungen aneignen kann. Sie modifizieren die Spielregeln.
Die Rollenkarten geben vor, was der aktive Spieler derzeit für eine Aktion machen kann, während man die Thronkarte dem aktuellen Startspieler überreicht. Auf den beidseitig bedruckten Informationskarten stehen die Baukosten für die verschiedenen Raumschiff-Typen und die Bewegungs- und Kampfeigenschaften.
Für jeden Spieler gibt es eine Lagerkarte. Auf ihr können bis zu neun Warenklötzchen abgelegt werden. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in zwei Farben.
Ziel: Die Spieler sammeln Siegpunkte, um sich zum neuen galaktischen Herrscher küren zu lassen.
Am Anfang wählt jeder Spieler eine Farbe und bekommt sämtliche Raumschiffe, eine Heimatbasis und einige Spielermarker ausgehändigt. Außerdem nimmt sich jeder noch eine Informationskarte.
Die Heimatbasen und die zentrale Sonne kommen nach vorgefertigtem Schema auf den Spielplan. Im Heimatgebiet werden außerdem noch die ersten Raumschiffe abgelegt.
Als nächstes wird der Nachziehstapel mit den Spielplanelementen nach gewissen Regeln vorbereitet. Einige Plättchen kommen aufgedeckt neben den Stapel. Dorthin legt man auch die Technologie-Karten. Die Rollenkarten, die Siegpunkte, die Ressourcen und das Geld werden auf die vorgegebenen Bereiche des Spielplans gelegt.
Nachdem jeder ein Warenhaus, etwas Geld und einige Startrohstoffe erhalten hat, einigt man sich auf den Startspieler, der die Thron-Karte an sich nimmt.
Am Anfang der Runde entscheidet sich der Besitzer des Throns, in welcher Spielreihenfolge agiert wird. Dazu legt er die Richtungskarte mit dem Pfeil so aus, daß die Spielreihenfolge im oder gegen den Uhrzeigersinn erfolgt.
Der aktive Spieler wählt eine der ausliegenden Rollenkarten aus und darf diese zusammen mit dem speziellen Vorteil nutzen. Danach dürfen in der Spielreihenfolge auch alle anderen Spieler die Fähigkeit ausführen, ohne jedoch den Bonus zu erhalten. Sobald jeder einmal den Charakter benutzt hat, ist der folgende Spieler an der Reihe und wählt seinerseits einen der verbliebenen Charaktere aus.
Am Ende eines Durchgangs wird gegebenenfalls noch ein weiteres Spielplanelement aufgedeckt. Alle Rollenkarten kommen wieder neben den Spielplan zurück. Außerdem erhält man etwas neues Kapital aus der Bank und der Richtungspfeil wandert an den Spieler, der zu diesem Zeitpunkt den Thron bestiegen hat.
Es gibt sieben verschiedene Rollen, in die die Spieler in jeder Runde schlüpfen können. Wählt man den Entdecker, darf jeder Spieler ein Spielplan-Plättchen auf den Plan bringen. Der aktive Spieler darf seines jedoch direkt mit einem Marker versehen. Außerdem legt er am Ende die verbliebenen offenen Plättchen auf freie Felder seiner Wahl. Nach dem Legen werden entsprechend neue Plättchen vom Nachziehstapel genommen und offen neben der Spielfläche ausgelegt. Wird irgendwann das schwarze Loch aufgedeckt, plaziert man es auf der Sonne des Systems. Von nun an gibt es keine Wissenschaftler-Rolle mehr.
Hat sich ein Spieler den Händler ausgesucht, erhält er etwas Geld aus der Bank. Danach wirft er vier Würfel und sucht sich drei davon aus, mit denen er die Preise von Nahrung, Energie und Metallverbindungen definiert. Nun nimmt man sich Nahrung von den eigenen Planeten, kann Ressourcen kaufen und verkaufen und legt schließlich Nahrungseinheiten auf eigene Sektoren, die Metall oder Energie produzieren.
In der Rolle des Stewards ist man in der Lage, bei den Produktionsplaneten aktiv zu werden und neue Metallverbindungen und Energie abzuschöpfen. Dazu muß der Planet aber über eine Nahrungseinheit verfügen, die gegen Metall oder Energie eingetauscht wird. Der Vorteil des aktiven Spielers besteht darin, eine dieser Einheiten gratis zu bekommen. Metall und Energie wird im eigenen Lager abgelegt.
Der Ingenieur verhilft den Spielern zu neuen Raumschiffen. Diese können gegen Metall, Energie und Geld eingetauscht werden. Der aktive Spieler bekommt ein kleines Raumschiff als Bonus umsonst dazu. Die neuen Schiffe werden dann auf eigenen Sternenbasen abgestellt.
Als Kriegsherr bewegt man Schiffe zu gegnerischen Sektoren, um diese anzugreifen. Wenn sich dort keine Raumschiffe zur Verteidigung aufhalten, wird der Planet direkt übernommen. Die Reichweite der Raumschiffe ist unterschiedlich. Ist das schwarze Loch auf dem Spielplan, fungiert es als Sprungstelle, die zu beliebigen Planeten führt.
Bei Raumschiff-Angriffen wird mit den Würfeln geworfen. Je nach Ergebnis gibt es Treffer oder Fehlschüsse. Der aktive Spieler darf einmalig einen Bonuswürfel bei einem Raumschiff dazu legen. Es gibt eine feste Reihenfolge, in der die Raumschiffe schießen und in der die Treffer abgehandelt werden. Jeder Spieler kann die Treffer selbst seinen Raumschiffen zuordnen und somit bestimmen, welche Schlachtschiffe als erstes vernichtet werden. Sternenbasen und Planeten haben von sich aus auch noch Abwehrmöglichkeiten. War der Angreifer erfolgreich, übernimmt er den Planeten und bekommt noch einen Siegpunkt.
Die Regentenrolle wird direkt neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler kann versuchen, Einfluß auf das Amt zu nehmen und sich zum neuen aktuellen Herrscher aufzuspielen. Der Einfluß wird in mehreren Abschnitten abgehandelt.
Zunächst erhalten alle Spieler aus dem Vorrat zwei Marker, die ihren aktuellen Einfluß auf das Amt widerspiegeln. Gegen Geld können die Spieler jeweils noch einen weiteren Marker erwerben.
In der folgenden Phase werden diese Marker nun auf den Spielplan und/oder auf die Thronkarte gelegt. Der aktive Spieler hat dabei den Vorteil, als letztes ablegen zu dürfen. Mit Hilfe der Marker kann man nicht kontrollierte Systeme übernehmen, Sternenbasen und Planeten der Mitspieler angreifen oder den Thron an sich reißen.
Bei der Auswertung werden die Marker der Spieler in einem Planetensystem jeweils gegeneinander aufgerechnet. Eine Sternenbasis zählt dabei wie zwei Marker. Hat ein Spieler auf einem Planeten am Ende der Auswertung noch zwei Marker stehen, darf er dort eine Sternenbasis errichten. Der siegreiche Spieler bei der Thron-Karte nimmt sich diese. Sollte niemand auf dieser Karte einen Marker eingesetzt haben, erhält der aktive Spieler sie.
Nach dieser Auswertung werden Siegpunkte verteilt. Für jeden kontrollierten Planeten in einem System bekommt man einen Siegpunkt.
Die letzte Rollenkarte ist der Wissenschaftler. Hier können die Spieler jeweils eine Technologie-Karte erwerben. Diese kosten unterschiedlich viele Energie-Einheiten. Der aktive Spieler erhält einen Rabatt. Mit Hilfe der Technologiekarten werden einige Spielregeln außer Kraft gesetzt oder ein Spieler hat besondere Vergünstigungen, wenn eine bestimmte Rollenkarte ausgewertet wird bzw. wenn es zu einem Kampf kommt.
Spielende: Sobald ein Spieler seinen letzten Einflußmarker auf das Spielbrett gelegt hat oder wenn alle Siegpunkt-Plättchen verteilt wurden, endet die Partie. Dann gibt es noch eine Abschlußwertung, bei der volle Warenhäuser und die meisten gelegten Einfluß-Plättchen noch Boni bringen.
Kommentar: „Galactic Emperor“ erinnert von der Art her etwas an das bekannte „Puerto Rico“, ohne dessen Klasse und Eleganz jedoch vollkommen zu erreichen.
Das Thema wurde dabei ordentlich umgesetzt und neben den netten Planetengrafiken hat man durch die verschiedenen Raumschiff-Klassen eine gewisse Motivation zum Spielen. Die englische Anleitung ist klar geschrieben, auch wenn sie an einigen Punkten etwas unstrukturiert wirkt. Mit einer Sonderregel aus dem Internet ist das Spiel sogar zu zweit zu meistern.
Eine große Planung seiner Spielzüge kann man aber eigentlich nicht machen. Die Planeten zu sichern ist fast unmöglich, denn entweder wird man durch Raumschiffe angegriffen oder es kommt zu einem politischen Umsturz über die Regenten-Rolle. Der clevere Mechanismus dort sorgt allerdings dafür, daß die zusätzlich zu kaufenden Marker immer teurer werden und gerade in großer Besetzung nicht alle Leute das nötige Geld besitzen, um einen weiteren Marker zu erwerben.
Im späteren Verlauf des Spiels, wenn das schwarze Loch erscheint, wird das Spiel dann noch turbulenter. Nun ist kein Planet mehr vor Angriffen der Flotten geschützt.
Je mehr Personen mitspielen, desto länger dauern die Partien. Hier wird das Spielende eigentlich auch immer dadurch eingeläutet, daß die Siegpunkte ausgehen. Bei drei Personen hingegen ist es durchaus möglich, alle Marker auf den Plan zu bringen, bevor dieses geschieht. Das Einprügeln auf den Führenden ist bei diesem Spiel jedoch normal. Toleranz sollten die Spieler in jedem Fall mitbringen.
Ein gewisses Maß an Glück ist durch die Kämpfe und die Rohstoffpreis-Ermittlung gegeben. Die Spieldauer von über 2 Stunden ist bei unseren Testspielern als etwas zu lang empfunden worden. Dazu wirkt das Spiel dann doch zu statisch.
Fazit: Ein ordentliches Weltraumspiel, dem aber der entscheidende Kick fehlt.
Wertung: Mit 4 Punkten kann „Galactic Emperor“ nicht vollkommen überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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