Spieletest für das Spiel: GALAXY TRUCKER
Hersteller: Czech Games Edition       
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2-4       
noch erhältlich: Ja
Autor: Vlaada Chvatil
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2007
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Galaxy Trucker-Pressefoto

Ausstattung: 1 Flugplan, 8 Raumschiff-Pläne, 65 Geldscheine, 2 Würfel, 60 Flugkarten, 1 Regelkarte, 1 Sanduhr, 56 Warensteine, 40 Besatzungsmitglieder, 8 Raumschiff-Anzeiger, 8 Aliens, 36 Energiesteine, 144 Raumschiff-Plättchen, 4 Ranglisten-Marker
Aufmachung: Der Flugplan zeigt einen Rundkurs, auf dem die Spieler mit ihrem Raumanzeiger die Positionen untereinander während der Flugphase im Konvoi sehen können. Im Zentrum befinden sich die Wertungsangaben, die man am Ende des ersten Durchgangs abhandelt. Auf der Regelkarte sind dagegen die Wertungsangaben für den zweiten und dritten Flug. Diese Karte legt man dann bei späteren Flügen mit der entsprechenden Seite auf die Abbildung. Auf dem Plan sind ferner einige Sanduhr-Felder, die man in der Ausrüstungsphase des Spiels braucht und Markierungen zum Ablegen von Flugkarten-Stapeln.
Es gibt vier unterschiedliche Raumschiffe, deren Aufbau auf den jeweiligen Bauplänen zu sehen sind. Die vorgegebenen Felder können dann von den Spielern nach gewissen Regeln mit Raumschiff-Plättchen belegt werden.
Das Spielgeld ist aus dicker Pappe und hat verschiedene Werte. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Auf den Rückseiten der Flugkarten befinden sich Markierungen, die angeben, in welchem Durchgang die Karten zum Einsatz kommen. Für jeden Durchgang gibt es einen anderen Kartensatz.
Die Sanduhr ist als Zeitmesser bei der Ausrüstungsphase im Einsatz. Während des Fluges kann man Warensteine einlagern, um sie am Ende gewinnbringend zu verkaufen. Aliens können bei der Geschwindigkeit des Schiffes und seiner Feuerkraft wertvolle Dienste leisten. Trotzdem benötigt man für gewisse Ereignisse auch eine menschliche Besatzung. Die Lebensformen werden durch kleine Figuren aus Kunststoff dargestellt, die man auf sein reisefertiges Raumschiff stellt.
Einige Bauteile eines Raumschiffes benötigen besondere Energie. Für sie braucht man Batterien, deren Energieladung durch Energiesteine aus Glas symbolisiert werden. Die Ranglistenmarker ziehen die Spieler, wenn sie mit ihrem Raumschiffbau fertig sind.
Ziel: Jeder Spieler versucht, in drei Durchgängen möglichst viel Geld zu erwirtschaften.
Am Anfang bekommt jeder einen Raumschiff-Plan und legt diesen mit der Seite vor sich ab, auf der die Zahl 1 steht. Das Grundplättchen unter den Raumschiff-Plättchen wird als Startbaustein in die Mitte des Schiffs gelegt. Die anderen Raumschiffteile mischt man und stapelt sie verdeckt in der Tischmitte.
Jeder bekommt zwei Raumschiffanzeiger. An den Rand der Spielfläche kommen die Warensteine, die Figuren und entsprechend der Spielerzahl einige Spielmarken. Auch das Geld wird dort bereitgelegt.
Ein Spieler mischt die Flugkarten getrennt voneinander. Danach werden verdeckt einige Karten gezogen und mit ihnen bildet man drei Flugstapel.
Auf ein Kommando hin wird die Sanduhr umgedreht und auf das Sanduhrfeld mit der Ziffer gestellt, die dem aktuellen Raumschiffplan entspricht. Alle spielen nun gleichzeitig und dürfen sich immer ein Raumschiff-Teil nehmen, es über dem Bauplan umdrehen und sich dann entscheiden, ob sie das Element einbauen wollen oder nicht. Können sie das Bauteil nicht gebrauchen, wird es entweder für später geparkt und ist damit für die Mitspieler nicht zugänglich oder man legt es offen zurück in die Mitte des Tisches. Man kann jederzeit auch ein offenes Plättchen nehmen und in sein Raumschiff setzen oder alternativ ein geparktes Element einbauen.
Beim Einbau müssen bestimmte Regeln beachtet werden. Jedes Plättchen hat eine bis drei Versorgungsstreben auf einer oder mehreren Kantenseiten. Während man drei Streben immer mit anderen Streben verbinden kann, können Einer-Streben oder Zweier-Streben nur mit einem passenden Gegenstück oder den drei Streben verbunden werden. Offene Streben dürfen aus dem Raumschiff zeigen, es ist jedoch nicht gestattet, daß bei zwei benachbarten Plättchen nur eines davon Streben zum Halten besitzt. Beim Bau muß das Raumschiff permanent durch Streben zusammengehalten werden.
Vor der Mündung von Waffen dürfen keine weiteren Plättchen liegen. Gleiches gilt für die Austrittsöffnungen der Triebwerke. Die Antriebe müssen dabei immer in Richtung Spieler ausgerichtet werden.
Ist die Sanduhr durchgelaufen, kann ein beliebiger Mitspieler die Sanduhr erneut umdrehen und auf das nächste Feld der Sanduhrleiste stellen. Ist die Sanduhr auf dem letzten Feld durchgelaufen, ist der Raumschiffbau für alle Spieler beendet.
Während der Bauphase kann man sich jederzeit einen der Stapel mit den Flugkarten ansehen, um einen Einblick auf die kommenden Ereignisse zu bekommen. Dies macht man, anstatt ein Bauelement zu nehmen.
Ein Spieler, der während der Bauphase der Meinung ist, daß sein Raumschiff fertig ist, darf sich eine der Spielmarken nehmen. Nur Spieler mit Spielmarken dürfen die Sanduhr auf das letzte Sanduhrfeld ziehen.
Nach dem Bau werden die Raumschiffe auf Fehler untersucht. Bei einem Fehler werden die nicht passenden Elemente entfernt und zu den eigenen geparkten Bauteilen gelegt. Sie kommen nicht in den allgemeinen Vorrat zurück. Am Ende eines Durchgangs muß man für diese nicht verbauten Teile eine Strafe zahlen.
Als nächstes erfolgt die Flugphase. Die drei Kartenstapel bekommen noch einen vierten Stapel mit der gleichen Menge an Flugkarten dazu und alle vier Stapel werden gründlich miteinander vermischt. Der Spieler, der die Spielmarke mit dem niedrigsten Zahlenwert hat, stellt sein Raumschiff auf das Startfeld der Flugleiste. Die anderen folgen mit einem gewissen Abstand dahinter.
Der führende Spieler auf der Leiste dreht nun die oberste Karte um und zeigt damit dem Konvoi aus Schiffen, welches Ereignis auf der Reise eintritt. Es gibt positive Karten, bei denen man Geld bekommt, wenn man Schiffsbesatzungen abgibt oder verlassene Raumstationen erkundet. Warensteine können von Planeten zum Transport ins All aufgenommen werden und man fliegt durch die Weiten des Weltraums, wodurch Schiffe auf der Flugleiste nach vorne kommen. Der jeweils vorne fliegende Spieler darf zuerst agieren und einige Aktionen können immer nur von einem Spieler ausgeführt werden.
Daneben gibt es aber auch schlechte Karten wie Meteoriten oder Feinde, die gegen alle Spieler kämpfen, sofern sie nicht zerstört werden. Hier können mitgenommene Aliens und Spezialkanonen mit Schilden hilfreich sein. Gegen reine Ereigniskarten ist man dagegen machtlos.
Nachdem eine Karte abgewickelt wurde, fragt man reihum die Spieler, ob sie weiterfliegen wollen oder den Konvoi freiwillig verlassen. Wer keine Besatzung oder keine Motoren mehr hat (die durch Angriffe oder Meteoriteneinschläge zerstört wurden) bzw. auf der Flugleiste überrundet wurde, muß abbrechen.
Sobald alle Flugkarten durchgespielt wurden, endet der erste Durchgang. Die Schiffe, die durchgehalten haben, bekommen Prämien ausbezahlt. Dazu gibt es noch einen Bonus für das schönste Schiff. Danach verkaufen die Spieler noch die eingelagerten Waren. Spieler, die die Reise vorzeitig abbrechen mußten, erhalten keine Boni und dürfen ihre Waren nur für den halben Preis verkaufen. Danach müssen die zerschossenen und nicht eingebauten Teile bezahlt werden, zumindest bis zu einem gewissen Limit.
Für den nächsten Durchgang werden die Raumschiff-Teile wieder eingemischt und man bildet neue Kartenstapel. Außerdem ändert sich das Design des nun zu bauenden Raumschiffes.
Spielende: Nach drei Durchgängen gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: Nachdem die ersten beiden Spiele aus Tschechien bereits 2006 für Furore gesorgt hatten, konnte man gespannt sein, wie sich die aktuellen Neuheiten im riesigen Pulk der Neuerscheinungen behaupten können.
„Galaxy Trucker“ ist ein spaßiges Spiel. Der Hauptaugenmerk liegt dabei in der Konstruktion von gut gebauten Schiffen. Man braucht viele Kanonen gegen Feinde und Meteoriten, aber auch Schilde, leistungsfähige Batterien, viele Antriebe, ordentliche Besatzungszahlen und am besten noch viel Laderaum, der sich auch für strahlenbelastete Waren eignet, weil diese besonders viel Geld abwerfen. Leider ist aber der Platz begrenzt und die Verbindungsstreben der Plättchen erlauben nur eingeschränkte Möglichkeiten.
Der anschließende Flug ist eher Beiwerk, sorgt aber wegen einiger Unwägbarkeiten für Unterhaltung. Nichts kann die Schadenfreude unterdrücken, wenn bei einem Mitspieler der Meteor einschlägt und ein Verbindungsstück zerstört, wodurch weitere Teile vom Raumschiff abgetrennt werden. Wenn dabei noch Ware oder Teile der Besatzung über Bord gehen, gibt es kein Halten mehr… bis der eigene Raumgleiter getroffen wird. Zwei niedliche Alienarten helfen mit verbesserter Feuerkraft oder stärkeren Antrieben, sie brauchen aber auch spezielle Lebenserhaltungssysteme neben der Pilotenkanzel.
Das Material ist gut, auch wenn man sich erst einmal an die Verbindungsstücke gewöhnen muß, denn nicht immer sind sie ganz leicht zu erkennen.
Die Spielregel ist vorbildlich und führt in einem Probedurchgang gut ins Spiel ein. Der Schreibstil ist dabei durch humoristische Einlagen aufgelockert worden.
Ein kleines Problem ergibt sich jedoch im Spiel. Wenn man es Neulingen erklärt, haben diese aufgrund mangelnder Erfahrung kaum Chancen auf den Sieg, da sie ihre Raumschiffe nicht so schnell fertigstellen können. Hier ist dann auf Seiten der erfahrenden Spieler ein wenig Rücksicht zu nehmen. Spätestens ab der dritten Partie kann man aber mit Sicherheit schon ein ordentliches Gefährt zusammenbasteln.
Je mehr Spieler beteiligt sind, desto schwieriger wird der Raumschiffbau.
Fazit: Für Spieler, die nichts gegen Hektikspiele haben, absolut empfehlenswert.
Wertung: Mit guten 5 Punkten eines der Hightlights der Essen 2007-Messe.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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