Spieletest für das Spiel: GANGSTER
Hersteller: Amigo                     
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Thorsten Gimmler
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Gangster-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Autos, 100 Gangster, 5 Gangster-Tableaus, 15 Punktetafeln, 30 Sonderausrüstungen, 5 Einflußmarker, 8 Dopplermarken, 15 Bewegungskarten, 6 Casinokarten, 13 Bezirkskarten, 3 Übersichten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt zehn Bezirke von Chicago und den Hafenbereich als Sonderfeld. Die Bezirke sind untereinander durch Wege verbunden. Um die Landkarte herum gibt es eine Zählleiste, die den Einfluß jedes Spielers aufzeigt.
In jedem Bezirk wird eine Punktetafel abgelegt. Auf den Tafeln gibt es unterschiedlich viele Ablagefelder für die Gangster und am oberen Rand die Punkteverteilung des Gebietes bei einer Wertung.
Gezogen wird mit kleinen Holzwagen. Die Gangster sind lackierte Holzquader.
Jeder Spieler besitzt ein eigenes Gangster-Tableau, auf dem seine zur Verfügung stehenden Ganoven untergebracht werden. Im Kofferraum kann man dabei eine gegnerische Figur verwahren und zwei Ausbaufelder sind für die im Spiel vorhandenen Sonderausrüstungen gedacht.
Zum Ziehen verwendet man Bewegungskarten mit Zahlenwerten von 1 bis 3. Mit Hilfe der Bezirkskarten kommen Dopplermarken auf den Plan und verändern die Wertungen in den betreffenden Regionen. Drei Polizisten sind ebenfalls unter diesen Karten und fungieren als einfache Platzhalter ohne besondere Bedeutung.
Die Übersichtskarten zeigen die verschiedenen Sonderausrüstungen und ihre Funktionen. Schließlich bringen Casino-Karten bei einigen Wertungen noch eine Glückskomponente ins Spiel.
Ziel: Als Gangsterboss gilt es, möglichst viel Einfluß in den Gebieten zu erzielen.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und bekommt das passende Tableau und einige Spielfiguren. Der dazugehörige Einflußmarker kommt auf die Zählleiste, die drei Begegnungskarten des Spielers liegen offen vor ihm.
Ein Spieler mischt die Sonderausrüstungen und legt drei dieser Plättchen offen in den Hafen. Nun zieht jeder eines der restlichen Plättchen vom Nachziehstapel und plaziert dieses offen auf das erste dafür vorgesehene Feld seines Tableaus. Man mischt die Punktetafeln und legt auf jeden Bezirk eine aus. Bei wenigen Mitspielern wird dabei ein Bezirk gesperrt. Schließlich mischt man die Casino- und Bezirkskarten getrennt voneinander und legt sie neben das Spielbrett.
Bevor die Partie beginnt, muß noch die Startaufstellung ausgelost werden. Beginnend beim Startspieler zieht jeder zwei Bezirkskarten und legt dort jeweils einen Gangster auf die Punktetafel. In die zuerst gezogene Region wird außerdem noch das Auto gestellt. Schließlich mischt man alle Karten erneut, bevor man mit einer weiteren Bezirkskarte definiert, wo der erste Doppler-Stein abgelegt werden muß.
Es werden drei Durchgänge bestritten. Jeder Durchgang endet mit einer Wertung. Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug entweder fahren oder eine Person in sein Auto einladen bzw. ausladen.
Entscheidet man sich für das Fahren, dreht man eine seiner Bewegungskarten um und versetzt seinen Wagen entsprechend viele Bezirke. Man kann weder pendeln, noch Bewegungspunkte verfallen lassen. In einem Bezirk dürfen beliebig viele Fahrzeuge stehen. Erst wenn alle Bewegungskarten eingesetzt wurden, darf man sie wieder umdrehen und sie stehen für den folgenden Zug erneut zur Verfügung.
Immer, wenn ein Spieler seine drei Bewegungskarten wieder aufdeckt, muß er eine Karte vom Bezirkskartenstapel umdrehen. Zeigt die Karte einen Bezirk, kommt eine Doppler-Marke dort hinein. Ist dagegen ein Polizist zu sehen, passiert nichts.
Die zweite Aktionsmöglichkeit ist das Be- oder Entladen von einem Gangster. Man muß sich dabei für eine der beiden Optionen entscheiden.
Ausgeladen werden darf ein eigener oder ein fremder Gangster, der zuvor in den Kofferraum gesperrt wurde. Dabei wird die Figur auf das nächste unbesetzte Feld der Punktetafel gesetzt.
Im Laufe der Partie können auf den Punktetafeln Lücken entstehen. Diese werden beim Einsetzen nicht aufgefüllt, es sei denn, daß auf dem letzten Feld bereits ein Gangster steht.
Will man einen Gangster einladen, nimmt man diesen an einer beliebigen Stelle aus der Punktetafel des Bezirks heraus, in dem das eigene Fahrzeug steht. Der Gangster wird dann auf dem Spielertableau abgelegt. Dort dürfen sich beliebig viele eigene Figuren, aber nur eine Figur eines Gegenspielers, befinden.
Ein Durchgang wird gewertet, wenn alle acht Doppler-Marken in den Stadtbezirken liegen. Zwei Bezirke haben dann keine Doppler-Marke.
Als erstes deckt man die oberste Casino-Karte auf. Der Zahlenwert gibt an, welchen Punktwert die Fragezeichen-Symbole auf einigen Punktekarten bei dieser Wertung haben. Danach wertet man jede Region separat. Der Spieler mit den meisten Gangstern bekommt den ersten Punktwert, die anderen entsprechend ihren Positionen die nachfolgenden Punkte. Bei einem Gleichstand kommt in der Wertung derjenige zuerst, dessen letzter Spielstein später ins Viertel gelegt wurde und damit weiter unten auf der Punktetafel liegt. In jedem Stadtteil mit Doppler-Marke werden die Punkte dupliziert.
Vor dem nächsten Durchgang werden die Doppler-Marken wieder in den Vorrat gelegt und man mischt die Bezirkskarten neu. Eine Karte wird erneut aufgedeckt und gibt das Feld für den ersten Doppler-Stein vor. Außerdem erhalten die Spieler zusätzliche Figuren aus dem Vorrat.
Ein besonderes Feld ist der Hafen. Hier werden sofort alle gegnerischen Figuren aus dem eigenen Kofferraum entfernt und sind aus dem Spiel. Außerdem muß der Spieler dann eine der ausliegenden Sonderausrüstungen nehmen und einbauen. Das neue Teil kommt automatisch auf das erste Ausbau-Feld des eigenen Tableaus, das dortige Plättchen rutscht auf das zweite Feld. Eine dort liegende Sonderausstattung fliegt dann raus und kommt in die Schachtel zurück. Ein Spieler kann keine Sonderausstattung zweimal im Auto haben. Durch diese Plättchen vergrößert man den eigenen Kofferraum, darf weitere Felder ziehen, kann seine Figuren vor Übergriffen schützen, aus benachbarten Regionen eine Figur einladen, zwei eigene Gangster in einem Zug aussteigen lassen oder ein Fahrzeug eines Mitspielers in einen benachbarten Bezirk schubsen.
Spielende: Nach drei Durchgängen gewinnt der Spieler mit dem meisten Einfluß.
Kommentar: Bei „Gangster“ handelt es sich um ein typisches Mehrheitenspiel. Bei einigen Punktetafeln lohnt sich allerdings nicht unbedingt der erste Platz, weil es für die hinteren Ränge mehr abzustauben gibt. Hier bietet sich der Kofferraum wunderbar an, um unliebsame Figuren von Mitspielern umzubetten. Besonders nützlich sind die Sonderausstattungen zum Verdoppeln des Kofferraums und zum Einladen eines Gangsters aus einem benachbarten Gebiet.
Trotz kleinerer Finessen, wie dem Versenken unliebsamer Konkurrenten im Hafen und dem Wechsel der Sonderausstattungen wirkt „Gangster“ leider sehr statisch. Gerade bei wenigen Spielern springt der Funke nicht über und da hier nur ein Bezirk nicht doppelt gewertet wird, kann man sich unbesorgt überall breit machen, ohne große Verluste befürchten zu müssen. Die funktionelle, aber nicht besonders hübsche Grafik trägt ihren Teil dazu bei, daß der Wiederspielwert nicht besonders hoch ist. Ärgerlich auch, daß man ganze drei Kurzübersichten beilegt, obwohl das Spiel zu fünft spielbar ist.
Fazit: Nicht besonders innovativ und motivierend.
Wertung: Mit 3 Punkten sticht „Gangster“ trotz netter Ansätze nicht besonders hervor und dürfte in vielen Haushalten Staub ansetzen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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