Spieletest für das Spiel: GARGON
Hersteller: Amigo 
Preis: 6 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Rüdiger Dorn
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Gargon-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 102 Gargonkarten, 18 Bonuskarten
Aufmachung: Die Gargonkarten besitzen eine von sechs Farben und ein dazugehöriges Fabelwesen. Die Rückseiten dieser Karten haben die gleiche Farben wie die Vorderseiten, jedoch kann man die aufgedruckten Zahlenwerte, die zwischen 0 und 15 liegen, nicht erkennen. Neben den Ziffern besitzen viele Gargonkarten noch ein oder mehrere Amulettsymbole.
Die Bonuskarten sind ebenfalls beidseitig bedruckt. Neben neutralen Bonuskarten mit dem Wert „+5" auf beiden Seiten gibt es farbige Bonuskarten, deren Vorderseite mit „+10" bedruckt wurde, während die Rückseite ebenfalls den Wert „+5" besitzt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Ausspielen von Karten möglichst viele Punkte zu erhalten.
Am Anfang werden die Bonuskarten aussortiert, da sie erst bei der Schlußabrechnung benötigt werden. Die verbliebenen Gargonkarten mischt man gründlich. Jeder Spieler erhält zehn Karten, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten werden in zwei Stapel aufgeteilt und dann in einer Reihe aufgefächert. Dadurch sind die farbigen Rückseiten der Nachziehkarten während der Partie jederzeit zu erkennen.
Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Der jüngste Spieler wird zum Startspieler der ersten Runde. Jede Spielrunde gliedert sich in zwei Phasen.
In der Ausspielphase beginnt der Startspieler und kann ein bis drei Karten verdeckt nebeneinander vor sich auslegen. Beim Legen darf man jede Kombination von Farben verwenden, jedoch niemals drei Karten einer Farbe ausspielen.
Reihum müssen nun die anderen Spieler bedienen oder passen. Will ein Spieler bedienen, muß er die gleiche Kartenanzahl und das gleiche Verhältnis der Karten zueinander verdeckt ausspielen. Dabei spielen die ausgespielten Farben keine Rolle. Nur der letzte Spieler einer Runde muß, wenn er bei der folgenden Kampfphase dabei sein will, Karten in bereits ausgespielten Farben legen. Auch hier muß die zuvor definierte Anzahl an Karten und ihr Verhältnis beibehalten werden.
Will ein Spieler passen, darf er sich anschließend drei Karten von einem der beiden Stapel nehmen. Gezogen wird immer die oberste Karte eines Stapels.
In der nun folgenden Kampfphase sind nur Spieler involviert, die vorher bereits Karten ausgespielt hatten. Nachdem alle Karten aufgedeckt wurden, beginnt der Startspieler und wählt eine seiner ausliegenden Farben. Hat er alleine Karten in dieser Farbe gelegt, gewinnt er diese und kann sie verdeckt beiseite legen. Haben mehrere Spieler jedoch Karten der ausgewählten Farbe vor sich liegen, kommt es zu einem Kampf.
Hat ein Spieler zwei Karten in der aktuellen Farbe, zählt zunächst nur die stärkere Karte. Die Kartenwerte der Spieler in der aktuellen Farbe werden miteinander verglichen und es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Zahlenwert. Er erhält seine am Kampf beteiligte Karten und legt sie für sich beiseite. Die Verlierer erhalten reihum eine Karte von einem der beiden Nachziehstapel und müssen ihre ausgespielte Karte auf einen Ablagestapel werfen.
Falls es nach dem Kampf noch ausgespielte Karten in der aktuellen Farbe gibt, folgt ein zweiter Kampf nach gleichem Muster. Danach werden die anderen ausgespielten Karten der Reihe nach abgehandelt. Wenn alle Kämpfe abgewickelt wurden, wechselt der Startspieler.
Spielende: Wenn die letzte Karte von einem der beiden Zugstapel genommen wurde, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Danach ermitteln die Spieler ihre Punktzahlen.
Zunächst kommen die verbliebenen Handkarten auf den Ablagestapel. Anschließend sortieren die Spieler ihre gewonnenen Spielkarten nach Farben. Für jedes Fabelwesen wird dann ermittelt, wer die meisten Karten vor sich liegen hat. Dieser Spieler erhält die entsprechende farbige Bonuskarte mit dem Wert „+10". Gibt es einen Gleichstand, erhalten die beteiligten Spieler jeweils einen „+5" Bonus. Die Bonuskarten und die Anzahl der Amulette auf den gewonnenen Gargonkarten werden aufaddiert und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl.
Kommentar: Das Stichspiel ist nett gemacht und reizvoll. In der Profi-Variante werden gewonnene Spielkarten offen und sortiert ausgelegt, wodurch der aktuelle Punktestand jedes Spielers erkennbar ist. Dies erfordert allerdings zusätzliche Rechenarbeit während der Partie.
Besonders gelungen ist unserer Meinung nach die Tatsache, daß man während der Partie anhand der Rückseiten erkennen kann, wer welche Spielfarben besitzt. Dies erlaubt gewisse Taktiken beim Ausspielen von Karten vor einem Kampf. Ferner kann man sehen, welche Karten beim Passen genommen werden können, um bei einem späteren Zeitpunkt eingesetzt zu werden.
Der Wehrmutstropfen sind jedoch die teilweise schlecht zu unterscheidenden Farbtöne, die gerade farbenblinden und farbschwachen Menschen ein Spiel fast unmöglich machen. Sie können zwar anhand der Fabelwesen ihre Handkarten voneinander unterscheiden, aber durch das Fehlen der Figuren auf der Rückseite ist eine Einbeziehung der gegnerischen Kartenhände nur schlecht möglich.
Fazit: Ein gutes Kartenspiel mit Farbschwächen.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Gargon" ein gutes Kartenspiel für Leute, die Spaß an Stichspielen besitzen. Eine Abschwächung der Bewertung ist jedoch aufgrund der Farbprobleme erfolgt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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