Spieletest für das Spiel: GARGON
Hersteller: Amigo Preis: 6 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Rüdiger Dorn Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 102
Gargonkarten, 18 Bonuskarten
Aufmachung: Die
Gargonkarten besitzen eine von sechs Farben und ein dazugehöriges
Fabelwesen. Die Rückseiten dieser Karten haben die gleiche Farben
wie die Vorderseiten, jedoch kann man die aufgedruckten Zahlenwerte, die
zwischen 0 und 15 liegen, nicht erkennen. Neben den Ziffern besitzen viele
Gargonkarten noch ein oder mehrere Amulettsymbole.
Die Bonuskarten sind ebenfalls beidseitig bedruckt.
Neben neutralen Bonuskarten mit dem Wert „+5" auf beiden Seiten gibt es
farbige Bonuskarten, deren Vorderseite mit „+10" bedruckt wurde, während
die Rückseite ebenfalls den Wert „+5" besitzt.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, durch geschicktes Ausspielen von Karten möglichst viele
Punkte zu erhalten.
Am Anfang werden die Bonuskarten aussortiert,
da sie erst bei der Schlußabrechnung benötigt werden. Die verbliebenen
Gargonkarten mischt man gründlich. Jeder Spieler erhält zehn
Karten, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten werden in zwei
Stapel aufgeteilt und dann in einer Reihe aufgefächert. Dadurch sind
die farbigen Rückseiten der Nachziehkarten während der Partie
jederzeit zu erkennen.
Das Spiel verläuft über mehrere Runden.
Der jüngste Spieler wird zum Startspieler der ersten Runde. Jede Spielrunde
gliedert sich in zwei Phasen.
In der Ausspielphase beginnt der Startspieler
und kann ein bis drei Karten verdeckt nebeneinander vor sich auslegen.
Beim Legen darf man jede Kombination von Farben verwenden, jedoch niemals
drei Karten einer Farbe ausspielen.
Reihum müssen nun die anderen Spieler bedienen
oder passen. Will ein Spieler bedienen, muß er die gleiche Kartenanzahl
und das gleiche Verhältnis der Karten zueinander verdeckt ausspielen.
Dabei spielen die ausgespielten Farben keine Rolle. Nur der letzte Spieler
einer Runde muß, wenn er bei der folgenden Kampfphase dabei sein
will, Karten in bereits ausgespielten Farben legen. Auch hier muß
die zuvor definierte Anzahl an Karten und ihr Verhältnis beibehalten
werden.
Will ein Spieler passen, darf er sich anschließend
drei Karten von einem der beiden Stapel nehmen. Gezogen wird immer die
oberste Karte eines Stapels.
In der nun folgenden Kampfphase sind nur Spieler
involviert, die vorher bereits Karten ausgespielt hatten. Nachdem alle
Karten aufgedeckt wurden, beginnt der Startspieler und wählt eine
seiner ausliegenden Farben. Hat er alleine Karten in dieser Farbe gelegt,
gewinnt er diese und kann sie verdeckt beiseite legen. Haben mehrere Spieler
jedoch Karten der ausgewählten Farbe vor sich liegen, kommt es zu
einem Kampf.
Hat ein Spieler zwei Karten in der aktuellen
Farbe, zählt zunächst nur die stärkere Karte. Die Kartenwerte
der Spieler in der aktuellen Farbe werden miteinander verglichen und es
gewinnt der Spieler mit dem höchsten Zahlenwert. Er erhält seine
am Kampf beteiligte Karten und legt sie für sich beiseite. Die Verlierer
erhalten reihum eine Karte von einem der beiden Nachziehstapel und müssen
ihre ausgespielte Karte auf einen Ablagestapel werfen.
Falls es nach dem Kampf noch ausgespielte Karten
in der aktuellen Farbe gibt, folgt ein zweiter Kampf nach gleichem Muster.
Danach werden die anderen ausgespielten Karten der Reihe nach abgehandelt.
Wenn alle Kämpfe abgewickelt wurden, wechselt der Startspieler.
Spielende: Wenn
die letzte Karte von einem der beiden Zugstapel genommen wurde, wird nur
noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Danach ermitteln die Spieler
ihre Punktzahlen.
Zunächst kommen die verbliebenen Handkarten
auf den Ablagestapel. Anschließend sortieren die Spieler ihre gewonnenen
Spielkarten nach Farben. Für jedes Fabelwesen wird dann ermittelt,
wer die meisten Karten vor sich liegen hat. Dieser Spieler erhält
die entsprechende farbige Bonuskarte mit dem Wert „+10". Gibt es einen
Gleichstand, erhalten die beteiligten Spieler jeweils einen „+5" Bonus.
Die Bonuskarten und die Anzahl der Amulette auf den gewonnenen Gargonkarten
werden aufaddiert und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl.
Kommentar: Das Stichspiel
ist nett gemacht und reizvoll. In der Profi-Variante werden gewonnene Spielkarten
offen und sortiert ausgelegt, wodurch der aktuelle Punktestand jedes Spielers
erkennbar ist. Dies erfordert allerdings zusätzliche Rechenarbeit
während der Partie.
Besonders gelungen ist unserer Meinung nach die
Tatsache, daß man während der Partie anhand der Rückseiten
erkennen kann, wer welche Spielfarben besitzt. Dies erlaubt gewisse Taktiken
beim Ausspielen von Karten vor einem Kampf. Ferner kann man sehen, welche
Karten beim Passen genommen werden können, um bei einem späteren
Zeitpunkt eingesetzt zu werden.
Der Wehrmutstropfen sind jedoch die teilweise
schlecht zu unterscheidenden Farbtöne, die gerade farbenblinden und
farbschwachen Menschen ein Spiel fast unmöglich machen. Sie können
zwar anhand der Fabelwesen ihre Handkarten voneinander unterscheiden, aber
durch das Fehlen der Figuren auf der Rückseite ist eine Einbeziehung
der gegnerischen Kartenhände nur schlecht möglich.
Fazit: Ein gutes
Kartenspiel mit Farbschwächen.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist „Gargon" ein gutes Kartenspiel für Leute, die Spaß an Stichspielen
besitzen. Eine Abschwächung der Bewertung ist jedoch aufgrund der
Farbprobleme erfolgt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de