Spieletest für das Spiel: GARTENZWERGE
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Hersteller: Argentum Verlag Preis: 16 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Roman Mathar Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2005 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Argentum Verlag recht herzlich!
Ausstattung: 132
Zwerge-Karten, 6 Übersichtskarten, 18 Ereigniskarten, 5 Wettbewerbskarten,
45 Zuchtkarten, 6 Gärten, 6 Schuppen, 42 Bietchips, Spielgeld
Aufmachung: Die
Zwergenkarten zeigen auf der Rückseite jeweils eine von sechs Blumen.
Es gibt für jeden Spieler einen Satz gleicher Karten. Auf der Vorderseite
sieht man eine Grafik mit einem Kartenzwerg. Dieser hat eine von sechs
unterschiedlich gefärbten Mützen auf.
Die Übersichtskarten zeigen den Spielablauf
und die Wertigkeit der Mützenfarben noch einmal in verkürzter
Form.
Auf den Ereigniskarten steht immer ein Text,
der die Rahmenbedingungen einer Spielrunde verändert. Sie lassen sich
in zwei Kategorien einteilen. Für verschiedene Schönheitswettbewerbe
gibt es besondere Wettbewerbskarten mit Siegerplaketten, die die unterschiedlichen
Mützenfarben als Emblem besitzen.
Mit Hilfe der Zuchtkarten versuchen die Spieler,
ihre eigenen Gartenzwerge gewinnbringend zu vermehren. Für die einzelnen
Mützen gibt es eine Reihe von Zuchtkarten, die aus einer Verbindung
einen höherwertigen oder schlechteren Zwerg entstehen lassen.
Die Gärten und Schuppen der Spieler dienen
zum Anzeigen, was die Zwerge während des Durchgangs machen sollen.
Bei den Bietchips handelt es sich um dicke Pappmarker,
die unterschiedlich hohe Zahlenwerte haben. Spielgeld liegt in Form von
verschiedenen Scheinen bei.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, über die Zucht einen Gartenzwerg mit goldener Mütze
zu erschaffen oder alternativ 4000 Geldeinheiten anzuhäufen.
Am Anfang bekommt jeder Spieler einen Satz mit
Zwergenkarten. Aus diesen Karten sortiert er zwei bestimmte Zwerge aus,
die er offen ablegt. Die restlichen Zwerge kommen als Stapel beiseite.
Aus diesem Stapel sucht man sich bei einem Zuchterfolg den entsprechenden
Gartenzwerg heraus.
Die Zuchtkarten werden nach ihren Rückseiten
(Mützen) sortiert und getrennt gemischt. Sie kommen als verdeckte
Stapel neben die Spielfläche. Dann sortiert man die Ereigniskarten
nach den beiden Kategorien und mischt diese getrennt voneinander. Dann
werden beide Stapel aufeinander gelegt und kommen neben die Zuchtkarten.
Zwei Wettbewerbskarten mit den rangniedrigsten Farben kommen offen auf
die gegenüberliegende Seite der Spielfläche, die anderen werden
in Reichweite daneben abgelegt.
Jeder Spieler bekommt ein Startkapital von 1500
Geldeinheiten und einige Bietchips. Danach einigt man sich auf einen Startspieler.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen.
Zuerst wird dabei der Kassenwart der laufenden Runde bestimmt. Es ist immer
der Spieler, der den wertvollsten Zwerg vor sich ausliegen hat. Bei Gleichstand
entscheiden die Geldeinheiten. Danach muß der Kassenwart kontrollieren,
ob neue Zwerg-Arten ins Spiel gekommen sind. Ist dies der Fall, kommen
auch entsprechende Wettbewerbskarten ins Spiel. Nun werden alle derzeit
am Spiel beteiligten Wettbewerbskarten aufgenommen, gemischt und dann die
obersten zwei Karten offen ausgelegt. Die verbliebenen aktiven Wettbewerbskarten
kommen beiseite. Außerdem muß der Kassenwart die oberste Ereigniskarte
umdrehen und vorlesen.
In der zweiten Phase müssen den eigenen
Zwergen Aufgaben zugeteilt werden. Wieder beginnt der Kassenwart und wählt
einen seiner Zwerge und ordnet für diesen eine Aktion an. Danach folgen
die anderen reihum, bis alle Zwerge aller Spieler eine Beschäftigung
haben. Graue Zwerge sind faul und können nur verkauft werden.
Eine Möglichkeit besteht darin, einen Zwerg
zur Gartenarbeit zu schicken. Die Karte wird dann auf den eigenen Garten
gelegt. Der Besitzer kassiert 50 Geldeinheiten aus der Bank.
Die zweite Aufgabe ist das Suchen nach einem
Zuchtpartner. Hier kann man seinen Zwerg anbieten und Forderungen bezüglich
des Partners formulieren. Die Mitspieler können einen ihrer unbeschäftigten
Zwerge auswählen und anbieten. Gleichzeitig nehmen sie ihre Bietchips
in die Hand und bilden in einer Faust ein Angebot. Der suchende Spieler
selbst nimmt auch seine Bietchips und bildet geheim das maximale Angebot,
was er bereit ist, für einen Zuchtzwerg zu zahlen.
Alle öffnen gleichzeitig die Biethand. Das
niedrigste Angebot der Anbieter muß gleich oder günstiger sein
als das Gebot des Suchenden, um zum Erfolg zu kommen. Der Spieler gibt
dann das geforderte Geld an den Besitzer des Zuchtpartners und erhält
dessen Gartenzwerg. Beide Zwerge wandern auf den Schuppen des Spielers.
Kommt es nicht zur Verkupplung, muß der angebotene Zwerg im Garten
arbeiten.
Die dritte Möglichkeit besteht im aktiven
Anbieten eines Zwerges an die Mitspieler zu Zuchtzwecken. Auch hier nehmen
alle Interessenten und der Anbieter wieder verdeckt eine Summe an Bietchips
in die Hand. Hier gilt, daß das Höchstgebot eines Mitspielers
genommen wird, sofern es über dem Mindestangebot des Anbieters liegt.
Konnte man sich nicht einigen, muß der angebotene Zwerg arbeiten
gehen.
Alternativ kann man einen eigenen Zwerg auch
verkaufen. Die Karte wandert dann wieder zu dem eigenen Zwergenstapel.
Je nach Farbe des Zwerges bekommt man zwischen 0 und 500 Geldeinheiten.
Zwei nicht beschäftigte Zwerge mit der gleichen
Mützenfarbe können auch gegen einen höherwertigen Zwerg
eingetauscht werden. Dazu legt der Spieler seine zwei Zwerge zurück
in seinen Stapel und sucht sich dort einen Zwerg der nächsthöheren
Stufe aus. Zwei grüne Zwerge werden zu einem goldenen Zwerg umgewandelt.
Die letzte Möglichkeit besteht darin, den
Zwerg zu einem Wettbewerb zu schicken. Dazu legt man ihn an eine der beiden
Wettbewerbskarten an.
Sobald alle Zwerge beschäftigt sind, folgt
die dritte Phase der aktuellen Runde. Hier werden Zuchterfolge ausgewertet.
Jeder Spieler zieht reihum für jedes Paar in seinem Schuppen eine
Zuchtkarte. Die Farbe des höherwertigen Zwerges gibt dabei an, welcher
Stapel genommen wird. Der so ermittelte neue Zwerg kann höherwertig
oder auch mal schlechter sein als die Eltern. Anschließend wird die
Zuchtkarte wieder neu eingemischt und der gemietete Zwerg geht an den Mitspieler
zurück.
Nach den Züchtungen werden die Wettbewerbe
abgehandelt. Für jeden Wettbewerb zieht der Kassenwart zwei Karten
vom gleichfarbigen Zuchtstapel, um Konkurrenten zu ermitteln. Der Zwerg
mit dem höchsten Rang kassiert dann das Preisgeld. Bei Gleichstand
teilen sich die Besitzer das Geld. Der bessere Wettbewerb bringt 1000 Geldeinheiten,
der zweite Wettbewerb immerhin noch 500 Geldeinheiten.
Bevor nun eine neue Runde beginnt, muß
man für jeden eigenen Zwerg 100 Geldeinheiten als Unterhalt zahlen.
Es spielt keine Rolle, ob der Zwerg dabei gerade erst gezüchtet wurde
oder bereits seit einigen Spielrunden dabei ist. Hat man nicht genug Geld,
muß man Zwerge verkaufen.
Spielende: Wenn
ein Spieler einen Zwerg mit goldener Mütze besitzt oder man nach den
Unterhaltszahlungen mehr als 4000 Geldeinheiten hat, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Eigentlich
ist das neue Argentum-Spiel recht pfiffig angesetzt. Das Thema wirkt zwar
skurril und nicht unbedingt glaubhaft (Vermehrung von Gartenzwergen, Arbeit
von Gartenzwergen), was aber nicht zu störend wirkt. Gewisse taktische
Elemente und das verdeckte Feilschen bei der Vermehrung sorgt für
Spannung. Frustrierend ist es allerdings dann schon, wenn die Vermehrung
total glücksabhängig ist und man hoffen muß, keine vollkommene
Niete zu erschaffen. Schließlich hat man meistens einiges an Geld
vorher investiert. Da nach der Zucht die gezogene Karte sofort wieder eingemischt
wird, stellt sich dieses Problem eigentlich in jeder Runde wieder.
Die Spielregel ist ausführlich und erklärt
die einzelnen Abschnitte sehr gut. Etwas verwirrend ist allerdings die
Materialangabe, weil sie nicht mit dem in der Schachtel vorhandenen Spielmaterial
übereinstimmt.
Fazit: Ein nettes
Kartenspiel mit einem großen Manko bei der Vermehrung.
Wertung: In dieser
Form ist "Gartenzwerge eV" nur gute 3 Punkte wert. Hier hätte der
Verlag vielleicht noch ein paar Testrunden mehr investieren sollen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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