Spieletest für das Spiel: GEAR & PISTON
Hersteller: LudiCreations             
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Jukka Höysniemi
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2014
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Gear and Piston-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 42 Neubauteile, 42 Schrottbauteile, 20 Abfallbauteile, 36 Aktionsmarker, 12 Spielübersichten, 14 Investorenplättchen, 1 Startspieler-Plättchen, 1 Alternativregel-Plättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Wertungsskala, eine Zuverlässigkeitsleiste, einige Aktionsfelder und das Lager.
Die Spieler bauen Fahrzeuge aus diversen Bauteilen zusammen. Dabei kann es sich um Neubauteile, Schrott oder Abfall handeln. Auf den Kärtchen gibt es Symbole für die Funktion des Plättchens und für die Art, die am Ende bei der Ermittlung von Siegpunkten eine Rolle spielt.
Jeder verfügt über eine Reihe von Aktionsmarkern, die man einsetzt, um auf Aktionsfeldern tätig zu werden. Außerdem werden die Marker als Anzeiger für die Wertungs- und die Zuverlässigkeitsleiste gebraucht.
Die Spielübersichten helfen bei den Minimalanforderungen eines Fahrzeugs und zeigen, wofür es bei der Wertung noch Punkte gibt. Die Investoren ändern die Siegbedingungen im Spiel. Mit dem Startspieler-Plättchen wird der Spieler festgehalten, der anfangen soll. Das Alternativ-Plättchen kommt in der Variante zum Einsatz und verändert ein Aktionsfeld des Spielplans.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Ingenieur, der einen Prototypen eines Autos bauen will, um damit Investoren zu beeindrucken.
Am Anfang gibt es für jeden einige Aktionsmarker, die man auf den Lagerplatz des Spielplans und auf die beiden Leisten für die Wertung und die Zuverlässigkeit legt. Nun kommen die Neubau- und die Schrottplättchen in getrennten Stapeln auf bestimmte Bereiche des Spielbretts. Danach werden einige Plättchen offen neben diese Stapel gelegt. Von den Investoren kommen drei Personen ins Spiel. Als letztes mischt man die Abfall-Bauteile und legt sie als Stapel bereit. Sie werden erst am Spielende gebraucht.
Eine Runde gliedert sich in mehrere Abschnitte. Dabei beginnt man damit, daß die Spieler reihum jeweils einen ihrer Aktionsmarker auf ein beliebiges freies Aktionsfeld einsetzen.
Sobald alle Aktionsmarker ausliegen, beginnt man in einer festen Reihenfolge mit der Auswertung der Orte.
Zunächst überprüft jeder die Zuverlässigkeit seines Autos und paßt die Skala entsprechend an. Jeder darf einen Entwurf aus der Hand abwerfen, wenn er will.
Der zweite Aktionsbereich ist der Hinterhof. Hier eingesetzte Aktionsmarker kommen nicht sofort ins Lager zurück, sondern werden eine Runde lang auf einem Zwischenfeld geparkt. Im Hinterhof kann man einen Entwurf eines Mitspielers stehlen, die Reihenfolge eines Aktionsmarkers neu definieren oder man darf sich aus den obersten drei Plättchen des Neubauteil-Stapels eines nehmen. Bei allen Aktionen ist zu beachten, daß es ein Handkartenlimit gibt.
Die Aktion „Patentamt“ zwingt den aktiven Spieler, ein Neubauteil vom Nachziehstapel oder der offenen Auslage zu ziehen und auf die Hand zu nehmen. Beim „Schrottplatz“ müssen die Spieler in der Reihenfolge der Aktionsmarker ein oder zwei Schrottelemente nehmen. Auch hier darf man aus der Auslage wählen oder direkt vom Stapel nachziehen. Plättchen aus der Auslage werden sofort aufgefüllt.
In der „Werkstatt“ dürfen die Spieler nun ihr Fahrzeug Stück für Stück zusammensetzen. Der letzte Spieler in diesem Aktionsbereich wird neuer Startspieler. Je nach Feld, auf dem der Aktionsmarker liegt, hat man mehrere Aktionen zum Ausbau, Abbau und Verbessern des Wagens. Dabei gelten bestimmte Bauregeln.
Am Ende des Durchgangs werden die nicht genommenen Neubau- und Schrottplättchen aus der Auslage entfernt und durch neue ersetzt.
Die Partie endet sofort, wenn eine offene Auslage nicht mehr komplett gefüllt werden kann oder am Ende der Runde, in der ein Spieler ein Fahrzeug mit 12 Elementen ausliegen hat. Die Mitspieler ersetzen fehlende Bauteile ihrer Wagen mit Abfallplättchen und passen ihre Zuverlässigkeitsleiste entsprechend an.
Bei der Siegpunktberechnung schaut man auf die Vorlieben der Investoren und auf Bauteile im größten zusammenhängenden Bereich einer Antriebsart. Davon werden dann die Werte auf der Zuverlässigkeitsskala abgezogen.
Spielende: Der Spieler mit dem besten Gesamtergebnis wird von den Investoren zum neuen Chefingenieur gekürt und darf sein Fahrzeug produzieren.
Kommentar: Vom Thema her ist „Gear & Piston“ sehr interessant. Die alten Fahrzeuge werden schön zusammengesetzt und sehen alle mehr oder weniger skurril aus. Je nach verwendeten Bauteilen macht das Gefährt dabei einen mehr oder weniger soliden Eindruck.
Das Wirtschaftsspiel an sich ist relativ einfach gehalten und funktioniert in jeder Besetzung. Dabei geht es allerdings primär um die Geschwindigkeit beim Bau und der Suche nach den richtigen Teilen. Denn nicht alle Bauteile sind permanent verfügbar Beliebt ist vor allem der Schrottplatz, weil man hier bis zu zwei Bauteile nehmen kann. Auch die Aktion zum Verändern der Reihenfolge bei einem Aktionsfeld wird immer wieder gerne genommen, um sich entscheidende Vorteile zu verschaffen. Der Blick auf die Zuverlässigkeitsleiste ist dagegen nicht so wichtig. Durch schnelles Fertigstellen zwingt man die anderen sowieso zu Abfallbauteilen, die deren Zuverlässigkeitswerte ebenfalls sinken lassen.
Trotz der Möglichkeiten und unterschiedlicher Siegbedingungen, bedingt durch die Investoren, läuft „Gear & Piston“ leider sehr monoton ab, was dazu führt, daß man das Spiel selten auf den Tisch bringt. Schöner wäre es gewesen, wenn die Fahrzeuge ausgeklügelter zusammengesetzt werden müßten und es nicht diesen Zeitdruck durch die relativ wenigen Bauteile geben würde.
Fazit: Nette Ansätze, aber irgendwie auch langweilig und wenig innovativ.
Wertung: Mit soliden 3 Punkten bleibt das Spiel von LudiCreations hinter unseren Erwartungen zurück.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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