Spieletest für das Spiel : GEHEIMNIS AM RIFF
Hersteller: Ravensburger
Preis: 40 DM
empf.Alter: 7-99 
Anzahl Spieler: 2-5 
Erscheinungsjahr: 1991
noch erhältlich: Nein
Autor: Wolfgang Riedesser 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Boot, 5 Taucher, 2 Delphine, 18 Schatztruhen, 1 Drehpfeil, 25 Tauchkarten, 20 Ereigniskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt oben eine Wasseroberfläche mit Schattenzeichnungen des Bugs des Schiffes. Das Boot ist aus bedruckter Pappe, welche noch eine Art Schaumstoffbeklebung erfahren hat. Dieses Boot ist der Zeitindikator im Spiel. Der Drehpfeil ist in Form eines Steuerrades gemacht worden und wird in das Spielfeld eingebaut. Die Taucher und Delphine sind aus durchsichtigem Plastik und haben die Form dicker rechteckiger Spielchips, auf denen Taucher oder Delphine aufgedruckt sind. Es gibt ferner drei Arten von Schatzkisten mit unterschiedlichen Zahlen darunter. Die Tauchkarten dienen zum Bewegen der Taucher und haben Zahlenwerte von 1-3 und ein Delphin-Symbol. Die Ereigniskarten nehmen direkten Einfluß auf das Spielgeschehen. Beim Spielplan wurde die Unterwasseroberfläche in Felder aufgeteilt. In unterschiedlichen Tiefen sind die Schatztruhen aufgedruckt, so daß die Ausgangsstellung der Truhen immer die gleiche bleibt, einzig der Inhalt ändert sich.
Ziel: Zu Beginn des Spieles werden die Schatzkisten erst einmal in die drei Kategorien sortiert, dann jeweils verdeckt gemischt und auf die Schatzfelder des Spielplanes gelegt. Weiter unten liegende Schatzkisten sind im Normalfall wertvoller als darüberliegende. Das Boot wird an die Markierung ganz rechts auf dem Plan gestellt, darauf kommen die einzelnen Taucher der Mitspieler. Die beiden Delphine schließlich kommen in die Mitte des Wassers auf vorbestimmte Felder.
Jeder Spieler erhält einen Satz Tauchkarten (abhängig von der Spielerzahl sind dies 4 oder 5 Karten). Diese werden offen vor einem Spieler abgelegt. Man mischt die Ereignis-Karten und legt sie greifbar neben den Spielplan.
Ist man am Zug, dreht man am Steuerrad und spielt anschließend eine seiner Karten aus, indem man sie umdreht. Das Steuerrad zeigt Zahlen von 1, 2 oder 3 und ein Fragezeichen an. 1-3 bedeuten 1-3 zusätzliche Schritte, während das Fragezeichen eine Aufforderung zum Ziehen einer Ereigniskarte enthält. Zusammen mit der ausgespielten Karte ergibt sich im Normalfall eine Summe, die der Taucher ziehen darf, waagerecht und senkrecht. Er muß an Delphinen oder anderen Tauchern vorbeischwimmen und darf sie nicht überspringen.
Spielt ein Spieler als Tauchkarte den Delphin, kann er diesen um bis zu drei Schritte bewegen. Auch für den Delphin gilt, daß er nicht über andere Taucher hinweggezogen werden kann und nur rechtwinklig schwimmt. Allerdings kann ein Delphin einen Taucher vor sich her schieben und den eigenen Taucher so voranbringen, bzw. Gegner behindern.
Erreicht ein Taucher eine Schatzkiste, kann er sie an sich nehmen, in eine Vertiefung seines Spielsteines stecken und wieder auftauchen, wenn er noch Bewegungspunkte übrig hat. Jeder Taucher kann immer nur einen Schatz mitnehmen.
Zu Beachten ist immer der Sauerstoff-Vorrat. Ist ein Taucher nach der 4. bzw. 5. Tauchkarte noch nicht im Boot, verliert er seinen Schatz sofort und er muß auftauchen. Der Schatz fällt dabei senkrecht zu Boden und landet auf dem nächsten Felsenfeld. In jedem Fall wird bei einem Auftauchen das Boot um 1 Markierung weiterbewegt, egal ob man nun einen Schatz dabei hatte oder nicht. Mitgebrachte Schätze werden nach dem Auftauchen vor dem Spieler abgestellt. Danach darf der Spieler seine Tauchkarten wieder alle umdrehen und erneut nach Schätzen fischen.Verlassen kann man das Schiff immer an einem der 5 angrenzenden Wasserfelder.
Jeder Spieler kann auch während des Spieles freiwillig wieder auftauchen, wenn er meint, er schafft den Weg zurück nicht mehr. Auch dann dreht er seine Tauchkarten wieder um und versetzt das Schiff um eine Markierung.
Spielende: Erreicht das Schiff seine letzte Markierung, dann endet das Spiel. Taucher, die bereits einen Schatz besitzen, nehmen diesen noch zu ihrem Vorrat. Nun zählt jeder Spieler den Wert seiner Schatzkisten zusammen und ermittelt so den Gewinner.
Kommentar: Geheimnis am Riff ist ein nettes Spiel für wenige wie für viele Spieler. Es ist nicht immer zu schaffen, die heißbegehrten Schatzkisten zu heben, denn der Drehpfeil spielt da häufig nicht ganz so mit. Auch auftauchende Mitspieler erschweren schon mal den Auftauchvorgang erheblich, von den schiebenden Delphinen einmal abgsehen.
Fazit: Ein gutes Gesellschaftsspiel für die Familie mit verständlichen Regeln.
Wertung: 4 Punkte bekommt das Spiel aus dem Hause mit dem blauen Dreieck.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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