Spieletest für das Spiel : GEHEIMNIS
AM RIFF
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 7-99 Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Riedesser Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Boot, 5 Taucher, 2 Delphine, 18 Schatztruhen, 1 Drehpfeil, 25 Tauchkarten,
20 Ereigniskarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt oben eine Wasseroberfläche mit Schattenzeichnungen
des Bugs des Schiffes. Das Boot ist aus bedruckter Pappe, welche noch eine
Art Schaumstoffbeklebung erfahren hat. Dieses Boot ist der Zeitindikator
im Spiel. Der Drehpfeil ist in Form eines Steuerrades gemacht worden und
wird in das Spielfeld eingebaut. Die Taucher und Delphine sind aus durchsichtigem
Plastik und haben die Form dicker rechteckiger Spielchips, auf denen Taucher
oder Delphine aufgedruckt sind. Es gibt ferner drei Arten von Schatzkisten
mit unterschiedlichen Zahlen darunter. Die Tauchkarten dienen zum Bewegen
der Taucher und haben Zahlenwerte von 1-3 und ein Delphin-Symbol. Die Ereigniskarten
nehmen direkten Einfluß auf das Spielgeschehen. Beim Spielplan wurde
die Unterwasseroberfläche in Felder aufgeteilt. In unterschiedlichen
Tiefen sind die Schatztruhen aufgedruckt, so daß die Ausgangsstellung
der Truhen immer die gleiche bleibt, einzig der Inhalt ändert sich.
Ziel: Zu Beginn
des Spieles werden die Schatzkisten erst einmal in die drei Kategorien
sortiert, dann jeweils verdeckt gemischt und auf die Schatzfelder des Spielplanes
gelegt. Weiter unten liegende Schatzkisten sind im Normalfall wertvoller
als darüberliegende. Das Boot wird an die Markierung ganz rechts auf
dem Plan gestellt, darauf kommen die einzelnen Taucher der Mitspieler.
Die beiden Delphine schließlich kommen in die Mitte des Wassers auf
vorbestimmte Felder.
Jeder Spieler erhält einen Satz Tauchkarten
(abhängig von der Spielerzahl sind dies 4 oder 5 Karten). Diese werden
offen vor einem Spieler abgelegt. Man mischt die Ereignis-Karten und legt
sie greifbar neben den Spielplan.
Ist man am Zug, dreht man am Steuerrad und spielt
anschließend eine seiner Karten aus, indem man sie umdreht. Das Steuerrad
zeigt Zahlen von 1, 2 oder 3 und ein Fragezeichen an. 1-3 bedeuten 1-3
zusätzliche Schritte, während das Fragezeichen eine Aufforderung
zum Ziehen einer Ereigniskarte enthält. Zusammen mit der ausgespielten
Karte ergibt sich im Normalfall eine Summe, die der Taucher ziehen darf,
waagerecht und senkrecht. Er muß an Delphinen oder anderen Tauchern
vorbeischwimmen und darf sie nicht überspringen.
Spielt ein Spieler als Tauchkarte den Delphin,
kann er diesen um bis zu drei Schritte bewegen. Auch für den Delphin
gilt, daß er nicht über andere Taucher hinweggezogen werden
kann und nur rechtwinklig schwimmt. Allerdings kann ein Delphin einen Taucher
vor sich her schieben und den eigenen Taucher so voranbringen, bzw. Gegner
behindern.
Erreicht ein Taucher eine Schatzkiste, kann er
sie an sich nehmen, in eine Vertiefung seines Spielsteines stecken und
wieder auftauchen, wenn er noch Bewegungspunkte übrig hat. Jeder Taucher
kann immer nur einen Schatz mitnehmen.
Zu Beachten ist immer der Sauerstoff-Vorrat.
Ist ein Taucher nach der 4. bzw. 5. Tauchkarte noch nicht im Boot, verliert
er seinen Schatz sofort und er muß auftauchen. Der Schatz fällt
dabei senkrecht zu Boden und landet auf dem nächsten Felsenfeld. In
jedem Fall wird bei einem Auftauchen das Boot um 1 Markierung weiterbewegt,
egal ob man nun einen Schatz dabei hatte oder nicht. Mitgebrachte Schätze
werden nach dem Auftauchen vor dem Spieler abgestellt. Danach darf der
Spieler seine Tauchkarten wieder alle umdrehen und erneut nach Schätzen
fischen.Verlassen kann man das Schiff immer an einem der 5 angrenzenden
Wasserfelder.
Jeder Spieler kann auch während des Spieles
freiwillig wieder auftauchen, wenn er meint, er schafft den Weg zurück
nicht mehr. Auch dann dreht er seine Tauchkarten wieder um und versetzt
das Schiff um eine Markierung.
Spielende: Erreicht
das Schiff seine letzte Markierung, dann endet das Spiel. Taucher, die
bereits einen Schatz besitzen, nehmen diesen noch zu ihrem Vorrat. Nun
zählt jeder Spieler den Wert seiner Schatzkisten zusammen und ermittelt
so den Gewinner.
Kommentar: Geheimnis
am Riff ist ein nettes Spiel für wenige wie für viele Spieler.
Es ist nicht immer zu schaffen, die heißbegehrten Schatzkisten zu
heben, denn der Drehpfeil spielt da häufig nicht ganz so mit. Auch
auftauchende Mitspieler erschweren schon mal den Auftauchvorgang erheblich,
von den schiebenden Delphinen einmal abgsehen.
Fazit: Ein gutes
Gesellschaftsspiel für die Familie mit verständlichen Regeln.
Wertung: 4 Punkte
bekommt das Spiel aus dem Hause mit dem blauen Dreieck.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de