Spieletest für das Spiel: GEHEIMSACHE
Hersteller: Gmeiner Verlag            
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Jörg Domberger
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2014
Kategorie: Deduktionsspiel
Bewertungsbild Geheimsache-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Gmeiner recht herzlich!

Ausstattung: 60 Informantenkarten, 5 Agentenkarten, 18 Wochenpläne, 5 Standfüße, 1 Block, 5 Dekodierhalter
Aufmachung: Jede Informationskarte besitzt eine von fünf Hintergrundfarben und eine Uhrzeit. Die Uhrzeiten aller Karten sind dabei unterschiedlich.
Auf den Wochenplänen gibt es zu jedem der fünf Wochentage jeweils eine Farbcodierung, die für einen Informanten steht. Diese Pläne stehen während des Spiels in kleinen Plastikstandfüßen.
Glaubt ein Spieler, seine Informanten richtig zuordnen zu können, nimmt er sich eine der Agentenkarten. Diese besitzen fortlaufende Nummern.
Die Erkenntnisse des Spielers werden auf einem Zettel des Blocks notiert. Dieser steckt dabei in einem Dekodier-Halter.
Ziel: Jeder versucht möglichst schnell herauszufinden, an welchen Wochentagen man welche Informanten treffen soll.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder eine Dekodierhilfe und einen Zettel. Dann mischt man die Wochenpläne und gibt jedem Spieler einen. Die Pläne werden in Standfüße gesteckt und so aufgestellt, daß nur die Mitspieler die Aufteilung sehen können.
Alle Informationskarten werden nach Farben sortiert und getrennt gemischt. Jeder bekommt von jedem Stapel zwei Karten. Die restlichen Karten der Stapel mischt man erneut und gibt dann weitere zwei Karten an jeden Spieler aus.
In einer Spielrunde legt jeder zunächst eine seiner Handkarten offen vor sich aus. Danach sagt der Startspieler, welcher Spieler seinen Informanten am ehesten trifft und wessen Informant am spätesten in der Woche aufgesucht wird. Dies machen reihum auch alle anderen Spieler. Aus den erhaltenen Informationen kann man dann eventuelle Rückschlüsse ziehen. Am Ende der Runde wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn.
Ist ein Spieler sicher, welche Informantenfarben er welchen Wochentagen zuordnen muß, markiert er dies auf seinem Zettel und nimmt sich die Agentenkarte mit der kleinsten Ziffer aus der Tischmitte. Es wird weitergespielt, bis jeder eine Agentenkarte genommen hat oder die Handkarten ausgegangen sind.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der als erster Agent seine Informanten richtig zuordnen konnte.
Kommentar: Dem Autoren Jörg Domberger ist es gelungen, ein spannendes und einfaches Deduktionsspiel zu erschaffen, bei dem man in nur wenigen Fragerunden herausfinden kann, welcher Informant wann zu treffen ist.
Das Spiel funktioniert dabei in jeder Besetzung, wobei es allerdings bei zwei Personen einige Sonderregeln und zwei „Strohmänner“ gibt. Jede Spielerkonstellation hat dabei ihren eigenen Reiz, da es schwieriger wird, je mehr Personen mitspielen.
Das Spielmaterial läßt keine wirklichen Beanstandungen zu Der Block hat ausreichend Zettel und wurde sogar beidseitig bedruckt, damit man mehr Partien spielen kann, bevor man auf die Kopiervorlage des Verlags zurückgreifen muß. Allenfalls die Farbwahl kann bei Spielern mit einer Farbschwäche zu Problemen führen. Sie können sich jedoch an den Uhrzeiten orientieren, die bei einer Farbe immer die gleiche Minutenanzeige aufweisen.
Fazit: Ein sehr gelungenes Krimi-Deduktionsspiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten gefällt uns „Geheimsache“ außerordentlich gut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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