Spieletest für das Spiel: GEISTERSTUNDE
Hersteller: Ravensburger Preis: 25 Euro empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Dominique Ehrhard Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Spielfiguren, 1 Geisterumhang, 45 Schlüsselkarten, 5 Wappenkarten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt ein Schloß mit vielen verschiedenen Räumen.
Jeder Raum besitzt eines von fünf verschiedenen Wappen. Die Räume
sind mit farbigen Türen untereinander verbunden.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und sehen
recht nett aus. Über sie läßt sich ein Umhang stülpen,
wodurch ein Spieler zum Geist wird.
Mit den Schlüsselkarten bewegen sich die
Kontrahenten durch das Schloß. Die Schlüssel haben die gleichen
Farben, die man auch auf den Türen findet. Auf ihrer Rückseite
befindet sich ein Wappensymbol. Die Wappenkarten dienen dem Gespenster-Spieler
zur Bewegung. Dieser besitzt einen kompletten Kartensatz mit allen fünf
Wappen.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, durch einen der drei Ausgänge möglichst schnell die
Burg zu verlassen.
Am Anfang einigt man sich, wer zuerst den Geist
spielen soll. Dieser Spieler erhält die fünf Wappenkarten und
stellt seine Figur mit dem Umhang zusammen auf das Starfeld des Gespenstes.
Die anderen Spieler plazieren ihre Spielfigur jeweils in einem bestimmten
Startraum und erhalten anschließend vier Schlüsselkarten aus
dem gemischten Stapel. Sollte ein Spieler nur Schlüssel einer Sorte
erhalten, wirft er diese ab und darf sich einen neuen Satz nehmen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen.
In der ersten Phase wählt der Gespensterspieler seine Route aus. Dazu
legt er ein oder mehrere Wappenkarten verdeckt von links nach rechts vor
sich ab. Die Reihenfolge zeigt, in welche Räume das Gespenst später
ziehen wird. Bei der Planung der Route muß der Spieler nur beachten,
daß er pro Karte nur zu einem angrenzenden Raum gehen darf. Wände
oder Türen interessieren den Geist jedoch nicht, da er durch sie hindurchschwebt.
Anschließend ziehen die Spieler mit ihren
Figuren, wobei man mit dem linken Nachbarn des Gespensterspielers beginnt.
Die normalen Spielfiguren können sich nur
in einen angrenzenden Raum begeben, wenn sich dort eine Tür befindet
und man einen gleichartigen Schlüssel auf den Ablagestapel legen kann.
Es ist erlaubt, mehrere Schritte mit seiner Spielfigur zu ziehen.
Kann oder will man seine Figur nicht bewegen,
erhält man die oberste Schlüsselkarte vom Rest-Stapel auf die
Hand. Beendet man seine Bewegung in einem Raum, in dem das gleiche Wappen
zu sehen ist wie auf der obersten Karte des Schlüsselstapels, bekommt
man diese Karte. Es ist jedoch nicht erlaubt, mehr als vier Schlüsselkarten
am Ende seines Zuges zu behalten.
Nachdem alle Mitspieler sich bewegt oder eine
Karte genommen haben, zieht das Gespenst. Dazu dreht der Geister-Spieler
nacheinander die Karten um und setzt jedes Mal seine Gespenster-Figur in
einen entsprechenden Raum.
Trifft der Spieler dabei auf eine Figur eines
Mitspielers, endet der Geister-Zug sofort und die beiden tauschen die Rollen.
Der Mitspieler bekommt den Umhang und muß seine Spielfigur wieder
auf den Ausgangspunkt für den Geist stellen. Ferner nimmt er sich
die Wappenkarten. Der Spieler, der vorher das Gespenst verkörpert
hat, darf sich alle Schlüsselkarten seines Mitspielers nehmen und
anschauen. Hat man mehrere Figuren erschreckt, darf man sich einen Mitspieler
aussuchen, mit dem man die Rollen tauscht.
Sollte während der Bewegungsphase ein menschlicher
Spieler in den Raum mit dem Gespenst ziehen, passiert nichts.
Spielende: Sobald
eine Spielfigur die Burg verläßt, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Mit „Geisterstunde"
hat Ravensburger ein schlechtes Spiel produziert. In keiner Besetzung funktioniert
das Spiel richtig, da man als normaler Spieler immer unter Kartenmangel
leidet. Wenn man seine Handkarten runtergespielt hat, muß man zwangsweise
warten und wird zur leichten Beute für den Geist. Dieser erhält
anschließend aber auch nur die Handkarten des Mitspielers und kann
sich dann ebenfalls kaum oder gar nicht bewegen. Da der neue Geist nun
die Karten seines Mitspielers genau kennt, kann er sofort wieder kontern
und gegen diesen Spieler vorgehen.
Das oben genannte Szenario ist bei 2 Spielern
tödlich für eine Partie. Im Mehrpersonen-Spiel können die
unbeteiligten Spieler dann zumindest einen Fluchtversuch wagen. Letztlich
ist es aber total glücksabhängig, ob man die passende Schlüsselkarte
für einen Ausgang hat oder nicht.
Ein kleiner Druckfehler auf dem Spielplan an
einer Seite fällt dann kaum noch negativ auf. An einer Stelle sind
zwei gleichartige Wappen in nebeneinanderliegenden Räumen.
Fazit: Unbefriedigende
Regeln bei einem durchaus nett aussehenden Spiel.
Wertung: Nur 2 Punkte.
Von der Spieleredaktion ist man normalerweise besseres gewohnt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de