Spieletest für das Spiel: GEISTERMÜHLE
Hersteller: Drei Magier Spiele        
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 5-99             
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Thomas Daum, Violetta Leitner
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Geistermühle-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Mühlenrad, 2 Spezialwürfel, 4 Spielfiguren, 28 Mehlsäcke
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, auf dem die Spielfiguren gezogen werden. In einem inneren Kreis befinden sich Aussparungen, in die man die Mehlsäcke stecken kann. Jede Figur hat ihr eigenes Startfeld in einer Ecke der Schachtel.
Unter dem Spielplan liegt das Mühlenrad. Es läßt sich leicht drehen und hat an drei Stellen Geister mit darunter verborgenen Magneten.
Die Spielfiguren sind aus Holz und haben am unteren Ende ebenfalls einen Magneten. An einer Seite jeder Figur befindet sich eine Kerbe für den Transport eines Mehlsackes.
Die Spezialwürfel zeigen neben Zahlenwerten noch Symbole für das Mühlenrad.
Bei den Mehlsäcken handelt es sich um Papp-Plättchen. Volle Mehlsäcke gibt es in den Farben der Spieler, während die leeren Säcke in einer neutralen Farbe gehalten sind.
Ziel: Die Spieler sollen dem Müller helfen und drei Mehlsäcke zu ihrem Startpunkt bringen.
Am Anfang steckt man die vollen Säcke auf die vorgegebenen Positionen des Spielplans. Jeder wählt eine Farbe und stellt dann seine Figur auf den eigenen Startplatz. Dazu nimmt sich jeder noch einige neutrale Säcke.
In seinem Zug würfelt der aktive Spieler und setzt danach die eigene Spielfigur entsprechend viele Felder weit. Die Laufrichtung darf frei gewählt werden. Ist das Zielfeld besetzt, geht der Spieler bis zum nächsten freien Feld weiter. Es ist erlaubt, nur den Wert eines Würfels zu ziehen.
Landet der Spieler neben einem eigenen vollen Mehlsack, darf er diesen in seine Figur stecken. Mit einem Mehlsack geht es danach wieder zum Startfeld zurück. Am Zielort dürfen Würfelpunkte verfallen. Schließlich wird ein leerer Mehlsack in den freien Schlitz gesteckt.
Sind auf den Würfeln Mühlenräder zu erkennen, muß der Spieler jetzt noch das Mühlenrad um eine oder zwei Positionen im Uhrzeigersinn verstellen. Dadurch sieht man kurz, wo sich die Geister befinden. Läuft ein Geist unter einer Spielfigur entlang, fliegt diese hoch und muß zum Start zurück. Einen mitgenommenen Mehlsack steckt man wieder an seine Ausgangsposition.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, den dritten Mehlsack seiner Farbe nach Hause zu tragen, endet das Spiel.
Kommentar: Das Laufspiel ist einfach gehalten und erhält seinen besonderen Kick vor allem durch die Magnete und die ständige Gefahr, herausgeworfen zu werden. Der Effekt ist recht eindrucksvoll für Kinder und hat einen hohen Aufforderungscharakter für Revanche-Spiele. Bei Erwachsenen ist das Spiel aufgrund des relativ monotonen Spielverlaufs nicht ganz so beliebt.
Am schwierigsten sind Partien in voller Besetzung, da man hier mit seinem Spielstein teilweise lange warten muß, bis man wieder am Zug ist. Oft dreht sich dann das Mühlenrad mehrmals und die Gefahr des Rauswerfens ist fast permanent gegeben. Die Spielzeit ist gegenüber einer Partie zu zweit auch entsprechend länger.
Die Grafiken sind wieder über jeden Zweifel erhaben und einfach süß. Gleiches gilt für die Anleitung, die keine Fragen offen läßt.
Beim Spielmaterial gibt es auch nichts zu bemängeln, wenn man einmal von zwei nicht vollkommen vorgestanzten Schlitzen des Spielplans bei unserem Exemplar absieht. Die schrägen Schlitze bei den Spielfiguren machten es allerdings manchmal nicht einfach, den Mehlsack anzustecken, ohne die Figur vom Spielplan zu nehmen.
Fazit: Ein gutes Wettlauf-Spiel für Kinder.
Wertung: Solide 4 Punkte erhält „Geistermühle“.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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